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몬스터카드 포인트 가이드

9. 몬스터카드 던전과 조합의 방

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



아직 실험이 더 필요한 글입니다만 실험을 더하기가 매우 귀찮습니다..

도움 주신 분 : (공식 정리)하이아칸 서버 코이조라님

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 던전? 조합의 방?

 

이번 2016년 4월 14일 정식 서비스서버 v6.81 패치 안내 업데이트 된 것으로 몬스터카드의 수집과 CP 모으기, 그리고 조합을 좀 더 쉽게 해주기 위해 만들어진 것입니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 던전

 

해당 던전은 루모리 워프 근처 주웅 Jr. 에게 말을 걸어서 진입할 수 있습니다.

 

몬스터카드 던전은 9개의 층의 형식을 이루고 있는 던전입니다.

각 층마다 한 RANK의 몹들이 모여있으며, 해당 층의 몹을 전부 수집해야 다음 층이 열리는 시스템입니다.

 

위와 같이 용자의 무덤 에디션 맵과 같은 작은 맵으로 구현되어 있습니다.

 

맵의 구성은 다음과 같습니다.


위는 맵에 나오는 몹을 계열별로 적어놓은 것입니다. 

계열을 모르시는 분은 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어부터 보시길 바랍니다.

 

몹을 잡으시면 해당 몹이 다시 젠 됩니다.

 

 

- 몬스터카드 던전 정보

출현 몹

몹 레벨

1층

1랭크

20

2층

2랭크

40

3층

3랭크

60

4층

4랭크

80

5층

5랭크

120

6층

6랭크

140

7층

7랭크

160

8층

8랭크

180

9층

9랭크

200

 

몬스터카드 점수는 다른 것에 관계없이 몹 한마리를 잡았을 시 1점이 오릅니다.

ex. 9층의 Rank9 몹을 10마리 잡음 = 1층의 Rank1 몹을 10마리 잡음 = 10점

 

따라서 몹을 수집하거나 CP를 모으셔야 한다면 해당 몹이 있는 층으로 가시는 것이 좋고

조합의 방을 이용하실 거라면 1층에서 몹을 잡는 것이 좋습니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 던전 이용 시간?

 

몬스터카드 던전은 계정 공통(룬계정)으로 1주일 간 3600초입니다.

초 단위로 기록되며 남은 시간은 주웅 Jr.에게 말을 걸면 확인 가능합니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 조합의 방

 

조합의 방은 몬스터카드 던전 안에서 진입 가능하며 몬스터카드 점수 300점이 필요합니다.

(+) 몬스터카드 점수는 300점을 초과하여 모을 수 없으며 조합방 입장 X 상태로 던전을 나와서 재진입 시에는 초기화되지 않습니다.

 

던전 안에서 점수를 다 모은 후, 포탈 쪽에 있는 주웅 Jr.에게 말을 걸면 조합의 방으로 진입할 수 있습니다.

(+) 조합의 방에서 보내는 10분은 몬스터카드 던전 이용 시간에 포함되지 않습니다.

(+) 조합의 방에서는 원격 은행 뿔피리 사용 불가, 룬정원 이동 불가이며 워프를 통해 이동할 시 조합의 방에서 퇴장됩니다.

 

 

조합의 방은 아주 작은 용자의 무덤 대기실 같은 맵으로 주웅 Jr. 말고는 아무 것도 존재하지 않습니다.

 

해당 방에 입장 시 아래의 멘트가 뜨면서 조합 시 확률 보너스 5 더해집니다.

 

ex. 조합용 카드 미착용시 확률 보너스 5 / 조합용 카드 착용시 원래 확률 보너스가 15였다면 조합의 방에서는 20

만약 소지한 조합용 카드의 확률 보너스가 마이너스 일지라도 실제로는 0으로 뜨므로 조합의 방에서는 확률 보너스 5가 나옵니다.

 

 

조합의 방에서 조합 시 일정 확률로 스탯과 등급이 오른다고 공지 되었습니다.

 

스탯의 의미는 이미 아실 것 같고 여기서 말하는 등급스탯 성장률을 가르킵니다.

(넥슨은 지금 몬스터카드에서 등급의 의미를 3번째 다르게 쓰고 있습니다. 할말하않)

 

 

해당 용어를 모르시는 분이라면 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자를 읽고 와주시기 바랍니다.

 위 링크를 제대로 이해하지 못하신 분이라면 이후 이어지는 내용을 제대로 이해할 수 없습니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

조합의 방에서 오르는 스탯은 기존의 보너스 스탯과 구별하기 위해 조합방 (스탯) 보너스라고 칭합니다.

이 조합방 보너스는 다음 식에 따라 적용됩니다.

 

조합방 (스탯) 보너스 최댓값 = 랭크 / 2                … 테일즈 시스템 상 소수점 버림.

 

 

조합방 보너스는 우량아 스킬처럼 DEX와 AGI에 동일한 값으로 적용됩니다.

 

또한 조합방 보너스의 적용은 1씩 이루어집니다.

즉, 보너스가 3개라면 1/1/1로 각각 움직이는 형태를 취하고 있습니다. (보정 스탯이 1쌍씩 움직이던 것과 같다고 보시면 됩니다.)

 

단, 이 보너스 스탯들은 이론상 7개의 스탯 中 하나에 랜덤하게 붙어야 할 것 같습니다만

현재 실험 상태로는 보정 스탯(=스탯 보너스)이 붙는 곳에만 조합방 보너스가 붙는다고 보여집니다. (가정)

 

 

예를 들어 설명하자면 조합방 보너스의 값은 우량아와 동일한 형식이고

조합방 보너스가 적용되는 방식은 보정스탯(=보너스 스탯)과 같다고 보시면 됩니다.

 

 

단, 여기서 중요한 것은 저 식은 조합방 보너스의 최댓값입니다.

해당 식에 5 RANK를 넣는다면 조합방 보너스의 최댓값이 2가 뜨지만 조합방에서 실제로 뜨는 것은 0 ~ 2개 중 랜덤입니다.

 

이해가 안 되실테니 아래를 보시기 바랍니다.

왼쪽부터 차례대로 해당 카드의 기본 스탯과 조합방 보너스 0 / 1 / 2 인 경우입니다.

보다시피 조합방 보너스를 하나도 못 받을 때도 있고 일부만 받을 수도 있습니다..

 

따라서 조합의 방에서 조합 시 조합방 보너스는 최소 0에서 최댓값까지 랜덤입니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

조합의 방에서는 조합방 보너스와 더불어 스탯 성장률도 상승니다.

현재로서는 실험이 부족해서 아래는 어디까지나 추측입니다.

 

 

보정 스탯 받은 스탯의 성장률최대 n단계만큼 상승할 수 있다.      … n = 해당 스탯에 들어간 보정 스탯 n쌍

 

 

이해하시기 어려울테니 아래를 보시기 바랍니다.

각 카드의 보정스탯을 전부 표시하진 않았습니다.

 

보다시피 보정스탯이 2쌍이 들어간 곳은 성장률이 0(스샷X)이거나 1 또는 2까지 가능하다는 것을 확인할 수 있습니다.

 

실제로 보정스탯이 3쌍이 들어간 곳의 성장률이 3까지 오르는 것을 확인할 수 있었기에

보정스탯 4쌍이 들어간 곳은 성장률이 4까지 오를 것이라고 추측하고 있습니다.

 

 

그러나 위 스샷을 보다시피 보정스탯이 들어갔다고 하여 성장률이 반드시 상승하진 않습니다.

위 스샷의 위쪽 첫카드를 보면 DEX에 보정스탯이 1쌍 들어갔으나 성장률이 E 그대로 상승하지 않았음을 확인할 수 있습니다.

 

따라서 조합의 방에서 조합 시 스탯 성장률의 상승 값은 최소 0에서 최대값까지 랜덤입니다.

 

 

 

현재 실험이 부족하여 추측이 많으니 이 글은 어디까지나 참고용으로 보시기 바랍니다.



* 관련글

Short Guide 5. 몬스터카드 던전과 확률보너스

몬스터카드 던전 자료(+공홈 자료 추가)



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* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 관련된 자료 글입니다.

 

해당 글은 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템 中 몬스터카드 관련 프로그램 링크 글입니다.

 


# 카드 제조기 프로그램


 

5랭크 8스킬 금카드 전용 레시피 제조기 (v0.61, 2015.06.02.) - 다음카페 매직위버 [미스]셰이드님

 

카드 레시피 제조기 프로그램으로 가장 유명하고 접하기 가장 쉬운 프로그램일겁니다.

해당 링크는 다음카페 매직위버의 몬스터카드 게시판 내에 있는 제조기 글로 연결됩니다.

 

※ 해당 프로그램은 재배포 금지입니다.

 

 


# 카드 조합기 프로그램


 

몬스터 카드 조합기(10랭크 포함) - 다음카페 매직위버 [트라]주씨님

 

몬스터카드 도감 내에 있는 몬스터카드 전 종류와 스킬 목록 등이 나와있으며,

조합 시 결과카드 및 어떤 카드를 조합하면 해당카드가 나오는지 알려주는 프로그램입니다.

해당 링크 글에서 다운로드가 가능하며, 바로가기 링크도 있습니다.


위 프로그램 최초 제작자 : 다음카페 매직위버 [아노]골드˚님

html 파일 제작자 : 다음카페 매직위버 [제르나]배틀창병/《Josua。』님

9랭크 추가 제작자 : 다음카페 매직위버 [로젠]Ricercare님

10랭크 추가 제작자 : 다음카페 매직위버 [트라]주씨님

 

 

Play 스토어 → 테일즈위버 몬스터 카드 조합기 - 김가네셋째딸님

 

어플로 만들어져있는 조합기로 조합 시 결과카드 및 어떤 카드를 조합하면 해당카드가 나오는지 알려줍니다.

테일즈위버로만 검색하셔도 어플이 나오니 다운받으셔서 사용하세요.

 

 


# 카드 시뮬레이터


 

몬스터 카드 시뮬레이션 - 일본 사이트

 

몬스터카드를 뽑고 렙업시키는 등 일련의 과정의 모두 가능한 사이트입니다.

다만 일본에서 만들어진 사이트이기 때문에 번역의 도움을 받는 것이 좋습니다. (크롬으로 여시는게 좋아요.)

 

현재 테일즈위버 몬스터카드 관련된 프로그램이나 사이트, 기본 정보 게시글 등을 통틀어봐도 이곳이 제일 잘 정리되어 있습니다.

단순 시뮬레이션 사이트로 아시는 분들이 계신데 실상 이 사이트에 꿀정보 다 있습니다.

이 사이트에 비하면 조잡한 제 블로그 따위 필요없어요.

물론 저도 이 사이트를 최근까지 제대로 안봤어서 쓸데없는 실험한다고 시간이랑 시드 날린거 생각하면.... 

까놓고 말해서 제대로 몬스터카드 공부하고 싶다 그러시면 이 사이트만 잘 쓰시면 됩니다.

 

간단하게 보여드리자면 

최소 스킬 루트에 비용까지 자기가 알아서 계산하는 사이트입니다.


사용 방법은 시뮬레이션 사이트 사용 방법 글을 참고하세요

 

 


# 카드 관련 사이트


 

테일즈위버 일본위키 - 일본 사이트

 

모르는 분이 없는 사이트입니다.

테일즈위버 정보가 제일 잘 정리된 곳 (곰피키님이 정리한 자료가 있다면 곰피키님이 더 좋습니다.) 이기도 하구요.

링크는 위키 게시판 몬스터북 게시판(구글 번역됨)으로 바로 연결됩니다.

 

 


#자료 출처


 

해당 글의 자료 출처는 모두 링크 걸린 곳입니다.


저는 다만 하나의 글로 모아놨을 뿐이니 해당 글의 이동은 자유입니다.


'Monster Card Guide > Data' 카테고리의 다른 글

몬스터카드 도감 자료  (1) 2016.04.18
몬스터카드 던전 자료(+공홈 자료 추가)  (3) 2016.04.08
몬스터카드 스킬 자료  (1) 2016.03.06
확률 보너스 자료  (0) 2016.01.06
조합 공식 자료  (0) 2016.01.06

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 관련된 자료 글입니다.

 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



해당 자료는 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템 中 카드 스킬에 관련된 자료입니다. 


 


# 몬스터카드 스킬 기본 정보



현재 총 70 종류의 스킬 존재


스킬 분류

속성 관련 (7)

추가 대미지 (17)

그 외 공격 관련 (5)

방어 관련 (7)

물약 관련 (8)

카드 스탯 (15)

카드 자체 관련 (7)

그 외 (8)


스킬 레벨은 ' -3, -2, -1, +1, +2, +3 ' 의 6 종류

( +1 카드조합달인 같은 일부 예외 스킬을 제외하고 주로 +3 스킬 레벨을 이용 )


+ 스킬 레벨 (+1, +2, +3)

- 스킬 레벨 (-1, -2, -3)

해당 스킬의 효과를 증가

해당 스킬의 효과를 감소




# 몬스터카드 관련 상태 이상



카드 장착

무대 체질

생존 본능

몰입

언데드






전투 준비

약점 포착

뿌리 내리기

호기심







# 몬스터카드 스킬 설명



※ 유저들이 자주 사용하는 스킬인 경우 강조 표시 해두었습니다.


속성 관련 (7) [=□속성 or □속] … 화속성, 수속성, 풍속성, 뢰속성, 성(명)속성, 암속성, 토속성


스킬 레벨 당 10 씩 해당 속성 증가(+) / 감소(-)


ex. +3 □속성 : 3 * 10 = 30이기 때문에 □속성 30 증가 / +2의 경우 20, +1의 경우 10을 증가 

 

해당 스킬의 영향을 알기 위해서는 속성에 대한 이해가 필요합니다. 테일즈위버 속성시스템 글을 참고해주세요.



추가 대미지 (17) : 공격 시 원래 대미지 외에 카드 스킬로 인해 추가적으로 뜨는 대미지



① 추가 대미지 합산 스킬 (14) : 추가 대미지 상한선인 3,000에 영향을 받는 스킬들 (원 대미지의 영향을 받음)


추가 대미지 합산 스킬 % 정리 (+3 스킬 레벨 기준)

속성 공격

돈의 힘

무대 체질

생존 본능

비열한 공격

야행성

몰입

언데드

15 %

9 %

6 %

15 %

15 %

6 %

3 %

15 %


추가 대미지 3,000 상한선에 필요한 % 정리

노각(7,000)

1각(9,999)

2각(12,000)

3각(15,000)

극한(20,000↑)

약 42 %

약 30 %

25 %

20 %

15 %


속성 공격 (7) [=□속공] : 공격 시 속성 1당 1%씩. 최대 스킬 레벨 당 5%의 추가 대미지


캐릭의 속성에 영향을 받아 추가 대미지가 적용되는 스킬


캐릭의 속성이 몹 속성+15 일 때, 최대 추가 대미지인 15%가 확보됩니다.

캐릭의 스킬 속성과 다른 속성의 속성 공격을 사용하더라도 추가 대미지에는 영향이 없습니다.


원 대미지 20,000 이상부터 속성 공격(15%) 하나로 최대 추가 대미지 3,000이 확보됩니다. (극한 이후 단독 사용)

 

해당 스킬은 포인트 가이드 8. 몬스터카드 관련 질문들글에 자세히 설명되어 있으니 참고하세요.


돈의 힘 [=돈힘] : 공격 시 SEED(100~1000)을 소모하여 스킬 레벨 당 3%의 추가 대미지


10초 정도마다 100 ~ 1000 SEED씩 빠져나가면서 추가 대미지가 적용되는 스킬입니다.

1시간정도 사냥하면 대략 20만 SEED가 빠져나가지만 Lv. 250 이상 유저들의 경우에 사냥터 잡템으로 충당 가능합니다.

극한 이전에 추가 대미지를 높이고 싶을 때 이용합니다.


무대 체질 : 주변 몬스터 수가 10마리 이상일 때, 스킬 레벨 당 2%의 추가 대미지


몹이 잘 몰리는 사냥터에서 사용하기 좋은 추가 대미지 스킬입니다.

해당 스킬은 상태이상 창에 무대 체질 상태가 나오며, 몇 초간 유지되는 형식으로 적용됩니다.


생존 본능 [=생본] : HP가 30% 미만이면 10초간 스킬 레벨 당 5%의 추가 대미지


본인의 HP가 30% 미만일 때 추가 대미지가 적용되는 스킬입니다.

해당 스킬은 상태이상 창에 생존 본능 상태가 나오며, 10초간 유지되는 형식입니다.

HP가 적은 상태에서만 적용되기에 적은 HP로도 죽지 않는 유틸기를 가진 캐릭터(클로에-마나월, 나야-엽 등)들 중 일부 유저만 사용하는 스킬입니다.


비열한 공격 : 타겟의 뒤에서 공격하면 스킬 레벨 당 5%의 추가 대미지


말 그대로 본인 캐릭터에게 등을 보이고 있는 몹에게 공격 시 추가 대미지가 적용되는 스킬입니다.

보통 몹의 어그로를 끌면 몹이 캐릭을 바라보기 때문에 대부분 유저들이 사용하지 않는 스킬이지만

곰나(아나이스 곰인형)는 곰과 본체인 아나이스가 따로이기 때문에 적용이 쉽다는 말이 있긴합니다. (출처 : 매직위버)

하지만 유저들이 거의 스킬의 존재 유무도 잊을 정도로 잊혀져있는 스킬이기도 합니다.


야행성 : 현실시간 오후 6시 ~ 오전 6시에 스킬 레벨 당 2%의 추가 대미지


현실에서 밤시간대에 추가 대미지가 적용되는 스킬입니다.

접속 시간대가 겹친다면 사용할만 합니다만 추가 대미지 %가 적어 거의 사장된 스킬입니다.


몰입 : 5초 동안 5회 이상 공격하면 5초 동안 스킬 레벨 당 1%의 추가 대미지


해당 스킬은 발동 조건 만족 시 상태이상 창에 몰입 상태가 나오며, 5초간 유지되는 형식입니다.

발동 조건이 간단하긴 하지만 다른 스킬에 비해 추가 대미지 %가 적어 사장된 스킬입니다.


언데드 [=언데] : 언데드 상태. 스킬 레벨 당 5%의 추가 대미지 & 스킬 레벨 당 10씩 암속성 증가, 성속성 감소


상태이상 창에 언데드(HP물약 섭취 시 회복량만큼 HP가 감소)가 유지되면서 추가 대미지가 적용되는 스킬입니다.

생존 본능과 마찬가지로 HP에 영향이 적은 유틸기를 가진 캐릭터들 중 일부 유저만 사용하고 있습니다.

(최근 패치 이후로 만통(=만병통치약)으로 언데드 상태를 푸는 것이 불가능해졌습니다.)

 

다른 추가 대미지 스킬들과 다르게 암속성과 성속성에도 영향을 주는 스킬입니다.


② 추가 대미지 예외 스킬 (3) : 추가 대미지 상한선에 영향을 받지 않고 개별적으로 적용되는 스킬들


낙뢰 : 일정 시간마다 가까운 거리의 적(단일)에게 번개가 떨어진다. 스킬 레벨 당 10000 씩 적용.










몹이 많아도 한 몹에게만 대미지가 들어가며, 어느 몹에게 떨어질지는 랜덤입니다.

단일 몹을 잡는 보잡에서 과거에는 꽤 유용하게 사용됐지만

딜컷(중간에 딜을 멈추는 것)이 필요한 일부 보스들이나 봉인된 궁전 문부수기 같은 곳이 늘어나면서 방해가 되어 사장된 스킬입니다.

 




서리 파편 : 공격 시 일정 확률로 주변의 적에게 피해. 스킬 레벨 당 500 씩 적용


평타에도 터지며 보다시피 얼음기둥이 올라오는 이펙트와 함께 대미지가 적용됩니다.

공격력이 낮은 저렙때나 몹 어그로를 끌기에 나쁘지 않는 스킬이긴 하지만 최근에는 잘 사용되지 않습니다.


전투 준비 [=전준] : 5초 쉬면 공격 시 1초 동안 스킬 레벨 당 25%의 추가 대미지(대미지 제한 없음)


말 그대로 5초 동안 공격 하지 않고 있다면 상태이상 창에 전투 준비 상태가 나오며, 공격 시 추가 대미지가 적용되는 스킬입니다.

추가 대미지의 제한이 없기에 매우 높은 대미지가 들어갑니다.

극한 이후, 스탯 카드를 쓰지 않거나 카드 스킬 칸이 남을 때에 가끔 이용되는 스킬입니다.



그 외 공격 관련 (5)  … 공격과 관련되어 적용되는 스킬


민폐 쟁이 [=민폐] : 단일 대상 공격에 스킬 레벨 당 10%의 확률로 50%의 범위 피해가 추가 



단일 대상에 홀리볼트(일댈기) 사용 후 민폐쟁이가 터진 모습입니다.

원래 대미지 31500~32000의 50%인 15800~16000의 대미지가 주변 몹 & 공격 대상 몹에게 적용되어 들어갑니다.

 

3차 스킬 中 무차별 공격이 카드 스킬화 된 것이라고 볼 수 있으며, (무차별은 발동시 100%입니다.)

현재는 전 캐릭이 범위스킬을 가지고 있어 사용할 필요가 없으므로 사장된 스킬입니다.

 

뿅망치 : 공격 시 일정 확률로 단일 대상을 스킬 레벨 당 1초 동안 스턴



범위기를 사용해도 몹 한 마리에게만 스턴이 걸립니다.

이 스킬은 특성상 사냥터보다도 유저 간의 PK 시 사용되는 스킬입니다.

 

단, 스샷에서 보듯이 - 스킬 레벨을 가진 뿅망치 카드(무스켈)를 착용하실 경우 본인이 무한 스턴에 빠질 수 있습니다.


휘몰이 : 주변 몬스터의 이동 속도가 10만큼 스킬 레벨 당 1초 동안 증가.



휘몰이는 공격하지 않아도 발동하며, 스킬 발동 시 위 스샷처럼 몹들에게 SPEED 상태가 뜨게 됩니다.

몹몰이 시에 몹들이 빠르게 모이도록 할 수 있습니다만 거의 사용하진 않는 스킬입니다. 


둔화 : 공격 시 일정 확률로 대상의 이동속도를 50%만큼 스킬 레벨 당 1초 동안 감소



스킬 발동 시 SPEED 하락 상태가 뜨게 되며 몹이 이동속도가 느려집니다.

몹과 일정거리를 유지하면서 사냥하셔야 하는 분들에게는 이용할 만 합니다만 잘 쓰이지 않는 스킬입니다.


약점 포착 [=약포] : 일정 확률로 크리티컬이 스킬 레벨 당 1초 동안 대폭 상승


크리티컬이 터질 확률을 높여주는 스킬입니다.

해당 스킬 적용시 상태이상 창에 약점 포착 상태가 나오며, 몇 초간 유지되는 형식으로 적용됩니다.

최근 저어질 재분 등의 이유로 크리티컬이 잘 터지지 않는 분들이 쓰는 스킬입니다.



방어 관련 (4)  … 방어와 관련되어 적용되는 스킬


강철 피부 [=강피] : 물리 피해가 스킬 레벨 당 3% 감소


말 그대로 물리 피해, 즉 물공몹이 많은 곳을 사냥하거나 할 때 좋은 스킬입니다.

사냥터 中 신전(Lv.265 - Lv.285)의 경우 물공 판정이므로 강철 피부를 통해 피해 대미지를 줄일 수 있습니다.


(+) 다음카페 매직위버 참고

방어력 제한 70%에 포함되는 스킬입니다.

현재 대부분 티치엘들의 셋(와블,배리어,레지)만으로 방어율 상한선 70%에 도달하기 때문에 사장되는 추세입니다.


마법 면역 [=마면] : 마법 피해가 스킬 레벨 당 3% 감소


강철 피부와는 반대로 마법 피해, 즉 마공몹이 많은 곳을 사냥하거나 할 때 좋은 스킬입니다.

다만, 현재 최상위 사냥터인 신전이 물공 판정이여서 강피에 비해 상대적으로 덜 쓰입니다.


(+) 다음카페 매직위버 참고

방어력 제한 70%에 포함되는 스킬입니다. 

현재 대부분 티치엘들의 셋(와블,배리어,레지)만으로 방어율 상한선 70%에 도달하기 때문에 사장되는 추세입니다.


뿌리 내리기 [=뿌리] : 5초 동안 움직이지 않으면 방어력이 스킬 레벨 당 2% 증가


뿌리내리기의 경우 전제 조건이 5초 동안 이동 금지이므로 말뚝딜을 할 경우에만 이용하기 좋은 스킬입니다.

해당 스킬은 물리, 마법 방어력을 둘 다 올려주며, 방어율 상한선 70%와 별개로 적용되는 걸로 알려져 있습니다.(자세하게 모름..)


최후의 의지 : HP가 0이 되는 공격을 스킬 레벨 당 2% 확률로 회피


해당 스킬의 경우 PVP에서만 사용될 겁니다 아마... (이건 잘 모르겠네요.)



물약 관련 (8)  … HP, MP, SP의 회복에 영향을 미치는 스킬들


극한 패치(2016.07.27)로 인한 몬스터카드 스킬 회복량 제한치

HP 회복

MP 회복

SP 회복

750

300

360


① 회복류 스킬 (3) : 5초 마다 스킬 레벨 당 해당 부분 일정 수치 회복


HP 회복 : 5초 마다 스킬 레벨 당 50만큼 HP 회복


그냥 HP 물약 하나 더 먹는 게 바람직 합니다.


MP 회복 [=엠회] : 5초 마다 스킬 레벨 당 25만큼 MP 회복


MP 회복의 경우 저레벨(200이하)에서는 마나 물약을 먹지 않아도 될 정도로 괜찮습니다만

고레벨 사냥터에서는 몹에게 피격 시 HP와 함께 MP,SP가 소모되는데 MP회복으로는 이 소모량을 채우기에는 효율이 다소 떨어지는 편입니다.


SP 회복 [=스회] : 5초 마다 스킬 레벨 당 100만큼 SP 회복


SP 회복의 경우 HP, MP회복보다 꽤 높은 수치의 회복량을 가지고 있어 고레벨 사냥에서 사용하기에 괜찮습니다.

특히, 토글형(다시 끄기 전까지 꺼지지 않는 종류) 버프류 스킬로 지속적으로 SP를 소모하는 스킬을 가지셨다면

사냥터 이외의 맵에서도 스킬을 켜놓았을 때, SP가 유지되기 때문에 SP 회복을 사용하는 것이 더 추천되고 있습니다.

ex. 비호(아나이스 비호정령)의 대자연, 시벨린의 버서커, 클로에의 X스킬 강화 등의 스킬을 사용 시 대부분 SP회복을 씁니다.

만렙 이전 사냥에서 사용하며, 이후 컨텐에서는 +1 식탐으로 대체하거나 아예 빼는 추세입니다.


② 착취류 스킬 (4) : 일정 확률 입힌 피해의 스킬 레벨 당 2% 만큼 해당 부분 회복


HP 착취 [=피착] : 일정 확률로 입힌 피해의 스킬 레벨 당 2% 만큼 HP 회복


HP 착취 역시 HP 회복과 더불어 HP 포션을 먹는 것이 좋아서 버려진 스킬입니다.


다만, 이 스킬의 경우 HP 착취만 쓰면 효율이 쓰레기지만 비슷한 류와 중첩 시 생각보다는 괜찮게 쓸만한 스킬입니다.

예를 들어 조슈아의 라이프 터치와 함께 사용하거나 HP 착취 아티팩트인 어둠의 문장 OR 문양과 함께 사용하신다면

몰이 사냥에서 사용하기에 생각보다는 괜찮습니다.


하지만 이보다는 그냥 스킬 버리고 물의 문장 OR 문양을 이용하는 게 더 좋습니다.



※ 효율이 괜찮다는 말이 있네요. 캐릭별로, 회피가 어느정도가 되는지에 따라 괜찮은지를 확인할 필요가 있을 것 같습니다.


MP 착취 [=엠착] : 일정 확률로 입힌 피해의 스킬 레벨 당 2% 만큼 MP 회복


해당 스킬 이용 시, 회피만 어느정도 되시면 MP 물약이 필요 없을 정도로 효율이 좋습니다.

만렙 이전 사냥에서 사용하며, 이후 컨텐에서는 +1 식탐으로 대체하거나 아예 빼는 추세입니다.


SP 착취 [=스착/슾착] : 일정 확률로 입힌 피해의 스킬 레벨 당 2% 만큼 SP 회복


SP 착취 역시 효율이 좋아 토글형 스킬이 없는 캐릭은 SP 회복과 SP 착취 중 개인 선호에 따라 취향껏 쓰시면 됩니다.

만렙 이전 사냥에서 사용하며, 이후 컨텐에서는 +1 식탐으로 대체하거나 아예 빼는 추세입니다.


식탐 : 일정 확률로 입힌 피해의 2% 만큼 MP/SP 회복. 최대 회복량은 스킬 레벨 당 100 증가


현재 +1 스킬 레벨만 존재하며, 스킬 발현을 위해서는 금카드로 뽑아야만 합니다.

만렙 후 10랭크 최종카드에서 MP/SP 스킬을 빼고 넣고 있습니다.



③ 상처 재생 [=상재] : 피해를 입으면 일정 확률로 스킬 레벨 당 100 만큼 HP 회복 (소환수는 소환자의 HP 회복)


몹에게 많이 맞을수록 잘 발동하는 스킬입니다.

몇 년 전에는 효율이 좋아 대부분의 유저가 사용하던 스킬이었으나 너프된 이후에는 사장된 스킬입니다.

 


카드 스탯 (15)  … 몬스터카드의 스탯 부분에 영향을 주는 스킬


몬스터카드의 STAT 부분의 값은 카드 착용 시 캐릭 인터페이스 창(P)에 더해집니다.

몬스터카드의 스탯 관련 스킬들은 모두 몬스터카드 자체 STAT에만 영향을 주며 음수가 존재할 수 없기에 최솟값은 0입니다.


① 스탯 스킬 (8) : 몬스터카드의 STAT 값에 영향을 주는 스킬


STAB [=스탭]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 STAB 2 증가(+) / 감소(-)

HACK [=핵]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 HACK 2 증가(+) / 감소(-)

INT [=인트]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 INT 2 증가(+) / 감소(-)

MR [=엠알]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 MR 2 증가(+) / 감소(-)

DEF [=딮]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 DEF 2 증가(+) / 감소(-)

AGI [=어질]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 AGI 1 증가(+) / 감소(-)

DEX [=덱]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 DEX 1 증가(+) / 감소(-)


몬스터카드에 해당 스킬이 붙을 때, 해당 스킬의 STAT을 N(설명에 적힌 값) 증가



다른 스탯값은 헷갈릴 수 있기에 블러처리했습니다.

보다시피 +2 DEF가 붙었기 때문에 위 카드의 DEF 값이 2 + (2*2) = 6 이 되었음을 확인할 수 있습니다.


우량아 [=우량] : 조합 재료로 사용될 경우 결과 카드의 능력치가 스킬 레벨 당 1 씩 증가


카드 조합 시 재료카드에 해당 스킬이 있다면 결과로 나오는 카드의 스탯 中 1개를 올려줍니다. (어느 스탯이 오를 지는 랜덤)

우량아는 한 쪽 재료카드에 있다면 1개, 양 쪽 재료카드에 있다면(=쌍우량) 2개가 적용되며 2개일 땐 우량아가 따로 이동합니다.


우량아는 재료카드에만 있다면 결과카드에서 우량아의 존재 有/無에 관계없이 적용됩니다.


② 스탯 성장 스킬 (7) : 몬스터카드의 STAT 성장률에 영향을 주는 스킬


스탯 성장률 : 카드를 렙업했을 때, 해당 스탯이 오를 확률

스탯 성장률은 F < E < D < C < B < A < S < SS < SSS(구현 안됨) 순으로 구성


STAB 성장 [=스탭성장]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 STAB 성장률 2단계 증가(+) / 감소(-)

HACK 성장 [=핵성장]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 HACK 성장률 2단계 증가(+) / 감소(-)

INT 성장 [=인트성장]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 INT 성장률 2단계 증가(+) / 감소(-)

MR 성장 [=엠알성장]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 MR 성장률 2단계 증가(+) / 감소(-)

DEF 성장 [=딮성장]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 DEF 성장률 2단계 증가(+) / 감소(-)

AGI 성장 [=어질성장]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 AGI 성장률 1단계 증가(+) / 감소(-)

DEX 성장 [=덱성장]

스킬 레벨 당 해당 스킬이 붙은 몬스터카드의 DEX 성장률 1단계 증가(+) / 감소(-)


몬스터카드에 해당 스킬이 붙을 때, 해당 스킬의 STAT의 성장률이 N(설명에 적힌 값)단계 증가



다른 스탯값은 헷갈릴 수 있으니 신경쓰지 마시기 바랍니다.

STAB 성장은 2 * 1 = 2단계 상승, DEX 성장은 1 * 1 = 1단계 상승하여 각각 C와 E 성장률이 되는 것이 확인됩니다.



카드 자체 관련 (7)  … 몬스터카드 스탯을 제외하고 몬스터카드에 영향을 미치는 스킬 

 

① 카드 경험치 스킬 (2) : 몬스터카드의 자체 경험치에 영향을 주는 스킬


보고배우기 : 카드가 장착되지 않는 상태에서도 스킬 레벨 당 10%의 카드 경험치 획득


말 그대로 보고 배우기를 가진 카드는 장착 하지 않더라도 사냥 시에 해당 카드의 경험치가 올라가게 됩니다.

카드 렙업이 어렵지도 않고 카드에 보고 배우기를 붙이기가 귀찮기에 버려진 스킬입니다.


천재 : 레벨 업 시 스킬이 붙은 카드에 일정 경험치(30,000)를 획득한 상태로 시작


스킬 칸이 아까운 쓰레기 스킬입니다.

 

확률 보너스 스킬 (5) : 몬스터카드를 뽑거나 조합 시 채팅 창에 나오는 확률 보너스 값을 올려주는 스킬


확률 보너스 : 함께 출력되는 실버 카드 확률에 직접적으로 영향을 주는 값
( 확률 보너스 값에 따라 실버 카드 확률이 ' 매우 낮음 - 낮음 - 보통 - 높음 - 매우 높음 '으로 달라짐 )


조합용카드 : 몬스터카드 조합 시 확률 보너스를 높여 주는 카드. 조합용스킬이 필수.

( 조합용스킬 : 성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인 )

뽑기용카드 : 몬스터카드를 CP 모아서 뽑기 시 확률 보너스를 높여 주는 카드. 뽑기용스킬이 필수.

( 뽑기용스킬 : 카드뽑기달인 )


※ 아래 스킬들은 포인트 가이드 5. 9랭크 스킬 설명 & 조합용카드 선택 글에 자세히 설명되어 있습니다.

※ 관련 자료 : 몬스터카드 확률 보너스 계산 ] 구글 스프레드 시트입니다. 재업로드 금지. 링크 주소는 공유 가능.


성장의 보람 : 조합 시 양 재료카드의 레벨 합에 비례하여 확률 보너스 증가


레벨 합

0 ~ 6

7 ~ 13

14 ~ 19

20

확률 보너스

0

1

2

3


부전자전 : 조합 시 양 재료카드의 희귀도 합에 비례하여 확률 보너스 증가


희귀도 : 동카드(1), 은카드(2), 금카드(3)

희귀도 합

2 ~ 3

4 ~ 5

6

확률 보너스

1

2

3


도감박사 : 조합 시 도감 완성도에 비례하여 확률 보너스 증가        * 몬스터카드 업데이트로 카드 개수가 늘어나면 범위 바뀜


도감 완성도 = 동은금 획득 기록 합

도감 완성도

0 ~ 119

120 ~ 239

240 ~ 359

360

확률 보너스

0

1

2

3


카드조합달인 [=카조달] : 조합 시 해당 스킬을 가진 카드의 랭크, 희귀도, DEX, 레벨에 비례하여 확률 보너스 증가 


(+) 카드조합달인의 스킬 레벨에도 영향을 받음. 현재 +1 스킬 레벨만 구현된 상태.


확률 보너스 = [ ( RANK + DEX ) * 2.5 ] + [ ( 희귀도 * 레벨 ) / 6 ] - 45  … 희귀도 : 카드의 동(1), 은(2), 금(3)


흔히 조합용카드라고 불리는 와일드백 카드에 이용되는 스킬 (조합용카드 레시피 링크)


카드뽑기달인 : 뽑기 시 해당 스킬을 가진 카드의 랭크, 희귀도, DEX, 레벨에 비례하여 확률 보너스 증가 


(+) 카드뽑기달인의 스킬 레벨에도 영향을 받음. 현재 +1 스킬 레벨만 구현된 상태.


확률 보너스 = [ ( RANK + DEX ) * 2.5 ] + [ ( 희귀도 * 레벨 ) / 6 ] - 10  … 희귀도 : 카드의 동(1), 은(2), 금(3)


재발현이 귀찮거나 어려운 경우 뽑기용 야식령 카드에 이용되는 스킬 (뽑기용카드 레시피 링크)



그 외 (8)  … 위 분류들에 해당하지 않는 스킬들


레어 : 레어 획득 확률이 스킬 레벨 당 5% 증가


레어 확률을 증가시켜 줍니다만 레어 자체가 운이기에 계륵같은 스킬입니다.

밑져봐야 본전이기 때문에 대부분의 유저들이 사용하고 있는 스킬이기도 합니다.


이동속도 [=이속] : 이동속도가 스킬 레벨 당 1 증가


대부분의 유저들이 무난하게 사용하는 스킬입니다.


호기심 : 맵 이동 시 1분 동안 이동속도가 스킬 레벨 당 2 증가


맵을 이동하면 상태이상 창에 호기심이 발동되면서 1분 간 이동속도가 증가합니다.

1분이라는 제한 시간 탓에 잘 사용되지는 않습니다. 그림자탑 리뉴얼 이후 더 사용가치가 떨어진 스킬입니다.


조합 연마 : 조합 성공률이 스킬 레벨 당 5% 증가


르베 무기 조합과 같이 아이템 조합 시에 조합 확률을 높여주는 스킬입니다.

예전에 조리모를 끼던 것과 같다고 생각하시면 되겠네요. 


자동 성장 [=자성] : 캐릭터 레벨이 250 이하인 경우 5분 마다 스킬 레벨에 비례한 경험치를 획득


초보 구간의 레벨업을 돕는 스킬입니다. 전기세랑 경험치를 교환한다고 생각하시면 맘 편하실 거 같네요.

해당 스킬을 가진 카드를 장착하고 있으면 5분마다 고정된 값의 경험치를 획득합니다.


그림자탑 리뉴얼 이후 265 이하 구간의 렙업이 빨라지면서 사장된 스킬입니다.


경험치 증가 [=경증] : 사냥 경험치의 획득량이 스킬 레벨 당 3% 증


아직 레벨업을 많이 하셔야하는 상황이라면 무난하게 넣기 좋은 스킬입니다.

+3 스킬 레벨 기준으로 9%의 경험치를 증가시켜 주지만 사냥하는 몹의 수를 생각하면 꽤 쓸만한 스킬입니다.


후반에 스탯 카드로 갈아타기 전까지 사용하는 유저가 꽤 많은 스킬입니다.


트레져헌터 : 1시간마다 랜덤으로 아이템 획득


1시간마다 비약류 아이템(스탯 증가 물약)이 인벤으로 들어오는 스킬입니다.

티치엘의 셋(=버프스크롤) 중 하나인 와일드 블레싱과 비약류 아이템이 중복 적용이 불가능하여 사장된 스킬입니다.


1일 선물 : 하루에 한 번 아이템을 획득


하루에 한 번 해당 스킬을 가진 카드를 착용 시에 인벤으로 1일(받은 시점부터) 기간제 아이템이 들어오는 스킬입니다.

파티 폭죽

롱소드의 깃털

신기한 염색약

호감도 스카우터

펫 원격 소환 아이템

나이트 비전(고급형)

원격 은행 뿔피리

무지개 강아지 발자국(+4)

(패시브) 로토의 문장

부활포션(100%)

상급 에오스 파편

 



#자료 출처


 

이번 글은 모두 직접 정리한 자료입니다만 일부 내용은 다른 곳의 자료를 인용했습니다. (해당부분에 출처 적어둠)

자료 출처 : http://tttttss.tistory.com






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* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 관련된 자료 글입니다.

 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.  


 

해당 자료는 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템 中 확률 보너스에 관련된 자료입니다.

 


# 확률 보너스


 

 

카드 조합 or 뽑기 시 빨강 박스 표시 된 부분과 같이 확률 보너스 수치가 채팅창에 나오게 됩니다.

또한, 확률 보너스 수치에 따라 실버 카드 확률이 달라지므로 확률 보너스는 카드의 은카드(금카드)확률을 높여주는 값입니다.

 

 


# 확률 보너스 관련 스킬


 

확률 보너스와 관련된 스킬은 2014년 5월 29일 정식 서비스서버 업데이트 때 추가된 9 Rank 카드의 스킬 中 5가지 스킬입니다.

해당 스킬은 성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드뽑기달인, 카드조합달인 이 있습니다.

 

 

#스킬마다 가질 수 있는 확률 보너스 값


 

 

정확하게 말해서 카드뽑기달인과 카드조합달인에게서 얻을 수 있는 최대 확률 보너스 값은 알려지지 않았습니다.

현재로서는 두 스킬로 인해 얻어지는 확률 보너스 값이 상한선에 막히지 않았으므로 ∞로 추정합니다.

 

해당 스킬에서 확률 보너스 수치를 얻기 위한 방법은 포인트 가이드 5. 9랭크 스킬 설명 & 조합용카드 선택 글을 참고해주세요.

 

 


#스킬 외 확률 보너스 올리는 방법


 

몬스터카드 관련 칭호 - 뽑기의 신 :: 확률보너스 3 증가

몬스터카드 던전 내 조합의 방 :: 확률보너스 5 증가


→ 총 확률보너스 8을 더 증가 시킬 수 있습니다.


(+) 뽑기의 신 칭호는 조합의 방 내에서 9랭크 금카드를 조합을 통해 획득하시면 완료됩니다.


 


#해당 랭크에서 은카드 확률을 얻을 확률 보너스 값



RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음낮음 보통높음매우 높음
RANK 1-3xxxx0 이상
RANK 4xx01 - 45 이상
RANK 5x0 - 23 - 6

7 - 10

11 이상

RANK 6

0 - 4

5 - 89 - 1213 - 1617 이상
RANK 70 - 10

11 - 14

15 - 18

19 - 22

23 이상
RANK 80 - 1617 - 2021 - 2425 - 2829 이상
RANK 90 - 2223 - 2627 - 3031 - 34

35 이상

RANK 10

0 - 28

29 - 3233 - 36

37 - 40

41 이상


# 은카드 확률에 따른 금카드 나올 확률 ( 출처 - 일본 시뮬레이션 사이트 http://twcard.web.fc2.com/ )

은카확률

매우 낮음

낮음

보통

높음

매우 높음

금카확률

1/2^12

1/2^10

1/2^8

1/2^6

1/2^4




#랭크 별 조합용카드 추천



최종카드

은카드 확률

필요 조건(뽑기의 신 有)

 필요 조건(뽑기의 신 無)

RANK 5

높음

조합방, 뽑기의 신

조합방, (+1 성장의 보람) 

… 재료카드 LV합 14

RANK 6

매우 높음

조합방, 뽑기의 신, 와일드백(DEX 12. LV.10)

조합방, 와일드백(DEX 14. LV.10)

RANK 7

매우 높음

조합방, 뽑기의 신, 와일드백(DEX 15. LV.10)

조합방, 와일드백(DEX 16. LV.10)

RANK 8

매우 높음

조합방, 뽑기의 신, 와일드백(DEX 17. LV.10)

조합방, 와일드백(DEX 18. LV.10)

RANK 9

매우 높음

조합방, 뽑기의 신, 와일드백(DEX 20. LV.10)

조합방, 와일드백(DEX 21. LV.10)

RANK 10

매우 높음

조합방, 뽑기의 신, 와일드백(DEX 22. LV.10)

조합방, 와일드백(DEX 23. LV.10)

매우 높음

조합방, 뽑기의 신, 10랭카드(DEX 21. LV.10)

조합방, 10랭카드(DEX 22. LV.10)

표에 적힌 와일드백은 (+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)의 동카드 기준입니다.

표에 적힌 10랭카드는 (+1 카드조합달인, +4 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)의 동카드 기준입니다.

 


#자료 출처



이번 글은 모두 스스로 실험해 정리한 자료입니다.

(관련 자료가 있는 사이트가 존재합니다만 실험하고 존재를 알았으니 뭐..)




#관련 글



숙련자 ④ 조합용카드?(1) 

심화 ⑤ 조합용카드?(2)

포인트 가이드 5. 9랭크 스킬 설명 & 조합용카드 선택

포인트 가이드 10. Rank에 따른 조합용카드 조건

Short 가이드 5. 몬스터카드 던전과 확률보너스





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* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 관련된 자료 글입니다.


 

해당 자료는 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템 中 카드 조합 공식에 관련된 자료입니다.

 

 


 

 

※ 테일즈위버의 자체 시스템에서는 소수점 버림을 사용합니다.

해당 정보 제공해주셨던 매직위버 부엉부엉부엉이밥님 감사드려요.

 


# 랭크(Rank) 조합


 

식 = [ ( A + B ) / 2 ] + 1.5    혹은    ( A + B + 3 ) / 2            … A와 B는 조합카드의 Rank를 의미

단, 해당 값이 존재하지 않을 경우, 가장 큰 랭크값으로 함



+

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

4

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

5

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

6

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

7

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

8

6

6

7

7

8

8

9

9

10

10

9

6

7

7

8

8

9

9

10

10

10

10

7

7

8

8

9

9

10

10

10

10



위 표는 일본 테일즈위키의 랭크 조합표를 재작성한 것입니다.

BUT, 일본 위키와 식이 다른 이유는 테일즈위버의 모든 시스템이 소수점 버림을 사용하고 있는데

해당 사이트에서는 이 공식만을 올림으로 작성하였기에 소수점 버림에 맞게 식을 고쳤습니다.


(+) 만약 후에 16 Rank까지 추가된다면 아래와 같이 랭크 조합이 바뀔 겁니다.


 

 


 # 계열 조합


 

계열은 총 12개로 아래와 같습니다.

 

 

 


 # 랭크와 계열


 

랭크와 계열은 몬스터카드 각각에게 다르게 부여되어 있습니다.

즉, 9개의 랭크12개의 계열에 따라 각각 다른 몬스터카드가 존재합니다.

 

그렇기 때문에 현 시점(2016. 01. 06)에 존재하는 몬스터카드의 총 개수는 9 x 12 = 108 개가 됩니다.

 

 


 # 카드 조합


 

카드 조합은 위 랭크(Rank) 조합과 계열 조합에 따라 이루어집니다.

 

예를 들어, 1 Rank 사랑 카드 젤리삐 와 5 Rank 방패 카드 아레네 를 조합한다고 해봅시다.

 

랭크(Rank) 조합 : 식 = ( A + B + 3 ) / 2  = ( 1 + 5 + 3 ) / 2 = 4.5 → 4 Rank

계열 조합 : 사랑 + 방패 = 광대    … 위 계열 조합 표를 보고 찾는다.

 

따라서 결과 카드는 4 Rank 광대 카드인 하트베어가 나오게 됩니다.

 

 


 # 조합 시 스킬 갯수


 

스킬 갯수 = 양 재료카드의 스킬 갯수 + 결과카드의 1레벨 스킬 갯수



예를 들어, 레드미네(ABCD) + 피티챕(EFGH) = 고무버블(1레벨 스킬 -2 화속성(이하 I))라면


양 재료카드의 스킬 갯수 = 레드미네의 ABCD(4개) + 피티챕의 EFGH(4개) = 8개

결과카드의 1레벨 스킬 갯수 = -2 화속성 I(1개)


따라서 스킬 갯수가 8 + 1 = 9 로 나오게 됩니다.




 # 조합 결과 카드의 스킬 갯수


 

결과 카드의 스킬 갯수는 기본적으로 조합 시 스킬 갯수와 동일하지만 상한선이 존재


상한선 : 카드 희귀도(동은금)에 따른 스킬 갯수

4개

6개

8개


ex. 조합 시 스킬 갯수가 9개일 때, 

결과 카드가 동카드 일 때 스킬 갯수 : 4개 (9개 中 4개 랜덤)

결과 카드가 은카드 일 때 스킬 갯수 : 6개 (9개 中 6개 랜덤)

결과 카드가 금카드 일 때 스킬 갯수 : 8개 (9개 中 8개 랜덤)




#자료 출처


 

랭크 조합 출처 : 일본 테일즈위키(http://talewiki.com)

계열 조합 출처 : 테일즈위버(TalesWeaver)

 


 

 

위와 관련되어 더 자세한 설명을 보고싶으신 분은 심화 ① 랭크와 계열을 알아보자 글을 참고해주세요.


이 글은 위키의 정보가 포함되어 있습니다. 

해당글은 CCL 허용과 더불어 글 이동 시 제 블로그 출처를 적으실 필요는 없습니다. 


하지만 자료출처 부분은 반드시 기재해 주시기 바랍니다.




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* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 관련된 자료 글입니다.

 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다. 

 

해당 자료는 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터북(단축키 Shift+K) 에 대한 자료입니다.

 

 


# 도감


 

몬스터북 첫번째 화면인 도감입니다.

도감에서는 몬스터카드 전체와 관련된 기록을 보여줍니다.

 

 

도감 아래에 있는 파란 박스 안의 기록은 본인의 몬스터북 기록을 보여주는 것입니다.

 

이 부분은 각각 금/은/동 갯수를 가리키는 것으로 본인이 몬스터카드에서 금/은/동 을 얼마나 획득했는지를 나타냅니다.

(단, 한 카드에서는 금/은/동 각각 최초 1번 만을 기록합니다.

예를 들어 젤리삐 동카드를 2번 획득했다면, 동카드 개수가 2로 기록되는 것이 아니라 1로 기록됩니다.)

 

이 부분은 몬스터카드를 얼마나 수집했는지를 나타냅니다.

즉, 몬스터북에서 ?(물음표)가 아닌 몬스터로 표시되는 카드가 몇 마리인지 기록하는 곳입니다.

(현재 몬스터카드의 총 갯수는 108마리이며, 수집 개수 / 총 개수 로 나타납니다.)

 

 

그 아래에 있는 초록 박스 안은 몬스터카드를 정렬하는 방식입니다.

 

기본 정렬 방식은 위와 같이 랭크순으로 Rank1 카드 전체 → Rank2 카드 전체 → … → Rank9 카드 전체 순으로 정렬됩니다.

해당 방식은 보기에 가장 친숙하고 익숙하며 저랭크나 고랭크 카드를 한 눈에 보기 좋습니다.

 

계열순의 경우 몬스터카드의 12계열에 따라

사랑(Rank1 → Rank9) → 자연(Rank1 → Rank9) → … → 자유(Rank1 → Rank9) 순으로 정렬 됩니다.

해당 방식은 저랭크 카드를 조합하여 고랭크 카드를 만들때 이용하기 좋은 정렬입니다.

 

이름순은 말 그대로 몬스터카드의 이름을 ㄱㄴㄷ 순에 따라 정렬합니다.

쓰는 일은 거의 없습니다.

 

 


# 조합


 

몬스터북 두번째 화면인 조합입니다.

조합에서는 획득한 몬스터카드를 이용한 카드의 조합이 가능합니다.

 

도감 아래에 있는 파란 박스 안은 본인이 획득한 몬스터카드를 보여줍니다.

여기서 장착되지 않은 카드를 선택하면 그 아래에 있는 초록 박스 조합에 선택한 몬스터카드가 들어가는 방식입니다. 

이런식으로 두 개의 카드를 선택하면 두 카드의 조합이 가능하게 됩니다.

 

 


# 내 카드함


몬스터북 두번째 화면인 내 카드함입니다.

내 카드함에서는 획득한 몬스터카드를 장착 or 버리기 or 레벨업이 가능합니다.

 

도감 아래에 있는 파란 박스 안은 본인이 획득한 몬스터카드를 보여줍니다.

여기서 카드를 선택하면 그 아래에 있는 초록 박스선택한 몬스터카드가 들어가는 방식입니다. 

선택된 카드는 장착하거나 버리기가 가능하며, 또한 카드의 경험치가 Max일 경우 카드의 레벨업이 가능합니다.

 

 


#자료 출처


 

이번 글은 모두 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터북(단축키 Shift+K) 내에 있는 자료입니다.

자료 출처 : 테일즈위버(TalesWeaver)

 




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* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 관련된 자료 글입니다.


 

해당 자료는 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터북(단축키 Shift+K) 내에 있는 HELP 자료입니다.

HELP 자료는 총 8페이지이며, 해당 자료에 대한 설명은 따로 없습니다.

 


 

# HELP 1

 

# HELP 2

간혹 CPCard Point라고 잘못 설명하시는 분들이 계신데

보다시피 테일즈위버 내 정식 명칭은 Collection Point입니다.

 

# HELP 3

설명도 중요하지만(해당 설명은 카드 뽑으실 분이라면 반드시 이해하셔야 합니다.) 등급이라는 용어를 잘 보시기 바랍니다.

랭크(Rank)는 카드의 등급을 의미한다는 말은 즉, 랭크의 다른 말 : 카드 등급 으로 볼 수 있는데

여기서의 등급은 Rank 9에 존재하는 부전자전, 카드조합달인, 카드뽑기달인의 설명에 나오는 등급과는 다릅니다.

(해당 카드 스킬에서 설명하는 등급은 금,은,동으로 카드의 희귀도를 가르킵니다.

개인적으로는 랭크 설명은 해당 자료에 맞다 생각하니 카드 스킬 설명에서는 등급이라는 말 대신 희귀도로 바꾸어줬으면 좋겠네요.

혹은 몬스터카드 내에서 등급이라는 단어는 희귀도를 의미하는 말로 바꾸는게 맞다고 생각합니다.

현재 설명대로라면 사람들에게 혼동의 여지를 주고 해당 설명끼리 모순이 생기니까요.)

 

# HELP 4

 

# HELP 5

 

# HELP 6

카드 조합의 기본 개념입니다. 이 개념을 모른다면 역시 카드 조합은 불가능합니다.

 

# HELP 7

계열을 어려워하시는 분들이 계신데 보다시피 그냥 몬스터카드를 구별하기 위한 개념입니다.

 

# HELP 8

위에 있는 숫자는 표시를 수월하게 하기 위해서 사랑을 1, 자연을 2, …, 자유를 12로 순서대로 둔 것입니다.

해당 계열변화는 조합 후 어떤 카드가 나오느냐를 알기 위해 필요한 자료입니다.

 

 


#자료 출처


 

이번 글은 모두 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터북(단축키 Shift+K) 내에 있는 HELP 자료입니다.

자료 출처 : 테일즈위버(TalesWeaver)

 


 

많은 분들이 무시하고 가는 자료인데 생각보다 설명이 간단명료하게 잘 되어있네요. (예전에 신랄하게 깠는데 말이죠)

어차피 주웅박사 퀘스트를 진행하면 다 알고 가는 부분이긴 하지만 

몬스터카드를 처음 접하신다면 오래 걸리지도 않으니 한 번 쯤 읽으시는 것도 괜찮아 보입니다.


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몬스터카드 포인트 가이드

8. 몬스터카드 관련 질문들

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



글은 질답형식으로 구성되어 있습니다.

 

 


Q. 속성과 속성 공격의 차이가 뭔가요?


A. 생각보다 자주 나오는 질문으로 속성을 예로 들어서 설명해보겠습니다. 

우선 게임 상에서 어떻게 설명하고 있는지 살펴보겠습니다.

 

속성 : 속성 증가.

속성 공격 : 공격 시 추가 대미지가 속성 1당 1%씩 증가. 최대치는 스킬 레벨 당 5%.

 

이 스킬 설명들을 이해하기 위해서는 속성에 대한 이해가 필요합니다.

속성의 사전적 정의는 사물의 특징이나 성질로 테일즈위버 내에서의 속성은 캐릭간 밸런스를 두기 위한 시스템의 하나입니다.

속성에 대한 자세한 설명은 테일즈위버 속성시스템 글에서 속성을 왜 올려야하나요? 부분까지만 읽고 오시기 바랍니다.

 

자, 읽고 오셨다면 성속성이 무엇인지에 대해서는 이해가시겠죠? 간단하게 한 번 더 살펴보겠습니다.

1.은 +3 성속성이 있는 카드를 착용하지 않았을 때, 2.는 +3 성속성이 있는 카드를 착용했을 때 입니다.

속성 스킬은 보이는 그대로 성속성을 증가 시켜주는 스킬입니다.

 

반면에 성속성 공격 스킬은 성속성 수치에 따라서 추가 대미지를 갖게 하는 스킬입니다.

 

우선, 속성이 몹의 속성에 따라 적용된다는 것은 이미 알고 계실겁니다. 이것은 속성 공격스킬에도 그대로 적용됩니다.

무슨 말이냐면 몹의 속성이 80일 때, 제 속성이 80이라면 80(내 속성) - 80(몹의 속성) = 0이므로

속성 공격에서는 속성을 0으로 보아 추가 대미지가 0%가 됩니다.

그러니까 몹의 속성이 80일 때, 제 속성이 95라면 95 - 80 = 15 → 속성 공격으로 인한 추가 대미지 15%가 됩니다.

 

 

추가 Q. 그렇다면 제 속성이 140 이라면? 140 - 80 = 60 이니 60% 추가 대미지를 갖게 되나요?

A. 스킬 설명을 다시 보시면 최대치는 스킬 레벨 당 5%. 라고 적혀있습니다.

속성 공격은 최대 스킬레벨이 +3 이므로 3 x 5% = 15% 까지만 가질 수 있습니다.

즉, 내가 가진 속성이 몹의 속성보다 15이상 높다면 속성 공격의 추가 대미지를 최대인 15%로 가질 수 있습니다.

 

 

추가 Q. 속성과 속성 공격의 속성 종류는 꼭 맞춰야 하나요?

A. 질문이 이해 안 갈 수도 있으니 풀어써보자면 +3 "성"속성을 달았다면 +3 "성"속성 공격으로 달아야하냐는 질문입니다.

반드시 그래야할 이유는 없지만 속성 공격은 해당 속성 수치(성속성 공격이라면 성속성 수치를 봅니다.)에 영향을 받으므로

자신이 올릴 속성과 맞춰 주는 것이 좋습니다.

 

 

추가 Q. 제 캐릭의 스킬 속성은 풍속성인데 장비가 암속성입니다. 속성 공격의 추가 대미지를 받을 수 있을까요?

A. 속성 시스템으로 인해 장비를 돌려쓰는 경우, 캐릭이 주로 쓰는 스킬과 장비의 속성이 다른 경우가 있습니다.

이 경우, 속성이 다르기 때문에 쓰시는 스킬에 댐증이 되진 않겠지만 속성 공격을 통해 추가 대미지는 받을 수 있습니다.

예를 들어, 풍속성 캐릭터인 밀라가 암속성 장비(10부위. 암속성 70)를 가지고 있다고 해봅시다.

몹의 속성이 80이라고 가정한다면 밀라의 암속성이 95만 넘는다면 +3 암속성 공격을 통해 추가 대미지 15%를 가질 수 있습니다.

 

즉, 속성 공격 스킬은 해당 캐릭이 그 속성치를 얼마나 가졌는지에 영향을 받을 뿐

그 캐릭이 어떤 속성의 스킬을 가졌는지에 대해서는 영향을 받지 않습니다.

 

 

요약 : 속성은 속성 수치를 증가시키지만 속성 공격은 해당 속성 수치에 따라 추가 대미지를 가지게 해준다.

 


Q. 추가 대미지 제한이 뭔가요?


A. 카드 스킬 中 일부는 추가 대미지와 관련된 카드입니다.

혹시 이런말 들어보셨어요? 추가 대미지의 % 제한은 없지만 추가 대미지의 상한선은 3천이라고.

 

그 말 그대로 추가 대미지의 경우, 30%든 45%든 계속해서 올릴 수 있지만 추가 대미지는 딱 3천까지만 올릴 수 있습니다.

 

 

이해가 안 가실 수 있으니 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

 

1. 여기 1각을 한 최고 대미지가 9999인 캐릭터가 있습니다.

+3 암속성 공격을 통해 15%, +3 언데드를 통해 15%로 총 30%의 추가 대미지를 얻을 수 있습니다.

9999 ≒ 10000 x 30% = 3000. 네, 추가 대미지 3천을 얻었습니다. (정확하게는 9999였으니 2999가 뜹니다.)

욕심이 조금 더 나서 여기다가 +3 돈의힘을 통해 9%의 추가 대미지를 더 붙여봅니다. 총 39%의 추가 대미지네요.

9999 ≒ 10000 x 39% = 3900. 실제로 사냥해 볼까요? 추가 대미지는 3천까지만 뜹니다. 추가 대미지의 상한선 3천에 걸린거지요.

이렇듯 추가 대미지 30%를 넘긴 경우, 아무리 추가 대미지 스킬을 더 가져와도 추가 대미지는 3천까지 밖에 뜨지 않습니다.

 

2. 여기 2각을 한 최고 대미지 12000인 캐릭터가 있습니다.

+3 암속성 공격을 통해 15%, +3 언데드를 통해 15%로 총 30%의 추가 대미지를 얻을 수 있습니다.

12000 x 30% = 4000. → 3000. 이건 1번 예와 똑같으니 이해가시죠? 자 이렇듯 2각이 되면 굳이 30%까지 끌어올 필요가 없게 됩니다.

생존 확률이 떨어지는 +3 언데드를 버리고 +3 돈의힘으로 바꾸어 봅시다. 속성 공격 15% + 돈의힘 9% = 24%

12000 x 24% = 2880. 3천에 약간 못미치지만 3천과 비슷한 추가 대미지를 얻을 수 있네요. 보통 2각분들은 이 두 스킬을 이용합니다.

 

3. 여기 각성을 하지 않아 최고 대미지가 7000인 캐릭터가 있습니다.

+3 암속성 공격을 통해 15%, +3 언데드를 통해 15%로 총 30%의 추가 대미지를 얻을 수 있습니다.

7000 * 30% = 2100. 3천에 현저히 못 미치네요? 추가 대미지 스킬을 좀 더 가져와 볼까요?

위 두 스킬에 돈의힘을 붙여 9%를 추가해봅시다.

7000 * 39% = 2730. 아직도 3천은 되지 않았네요. 추가 대미지 스킬을 더 붙여봅시다.

위 세 스킬에 야행성 6%를 더 추가해봅시다.

7000 * 42% = 3150. → 3000. 이 뜨는 것이 확인됩니다. 

 

세 가지 예의 공통점을 찾으셨나요?

네, 추가 대미지의 %는 모두 다르지만 전부 추가 대미지가 이론상 3천이 넘어서면 3천까지만 뜨는 것을 확인할 수 있습니다.

따라서 자신의 대미지에 따라 3천이 뜨는 추가 대미지 %를 결정하시는 것이 좋습니다.


(+) 극한 이후에는 본인 대미지가 2만이 넘는 순간부터 속성 공격 스킬 하나로 추가 대미지 3천을 모두 받을 수 있습니다.
 


Q. 추가 대미지 제한이 3천인데 왜 +3 낙뢰는 3만이 뜨나요?


A. 분명히 추가로 대미지가 들어가는 스킬인데 예외적으로 따로 적용되는 스킬들이 있습니다.

그 스킬들은 위에서 본 스킬들과는 달리 %가 합쳐지지 않고 그 스킬들만 독자적으로 적용됩니다.

 

이렇게 예외적으로 적용되는 스킬에는 낙뢰, 서리파편, 전투준비 가 있습니다.

 


Q. 제 금카드의 스킬들이 +1 인데 이거 렙업하면 다 +3으로 바뀌나요?


A. 아뇨. 해당 금카드가 +3 스킬을 고유스킬로 가지지 않았다면 불가능합니다.

결론부터 말해서 스킬 재발현부터 잘못되었으므로 카드를 다시 만드셔야 합니다.

 

제가 말한 두 줄의 답변이 이해가지 않으신다면 카드의 기초는 하나도 모르신다고 생각하시면 됩니다.

초심자 ① 왜 몬스터카드가 필요한가? 글부터 시작해서 초심자 편 끝까지 읽고 오시는 걸 추천합니다.

 


Q. 제 카드 재활용 될까요?


A. 결과에 넣으실 스킬이 존재한다면, 즉 스킬이 겹친다면 재활용 가능합니다. 어떤 경우라도 가능합니다.

예를 들어 지금 만드실 카드에 +3 이동속도와 +3 레어가 들어가는데 현재 가지신 카드에 이 두 스킬이 있다면 재활용 가능합니다.

스킬이 겹친다면 무조건 가능합니다.


재활용 방식은 최종카드(5랭크/6랭크/9랭크) 재활용 개요도와 같습니다.

재활용 레시피를 만드는 것은 Video A-2. 5랭크 금카드 재활용해서 만들기(레시피 제조기必)를 참고하세요.



재활용의 경우 몇 개의 스킬을 재활용하냐에 따라 다르지만 스킬 재발현 및 추출 과정이 줄기에 레시피가 짧아집니다.

할 수 있다면 재활용하시는 것을 추천합니다.

 


Q. 재료카드 레벨이 10이면 금카드가 잘 뽑히나요?


A. +1 성장의 보람이라는 스킬을 가진 카드를 장착 시에만 조합 시에 금카드 확률이 올라갑니다.

정확하게 말하자면 금카드 확률이 아니라 확률 보너스가 최대 3이 오릅니다.


덧붙여 말하자면 이 외의 경우 어떤 경우에도 재료카드의 레벨이 영향을 미치지 않습니다.



추가 Q. 확률 보너스가 뭔가요?

A. 몬스터카드를 뽑거나 조합할 때, 채팅 창에 출력되는 몬스터카드의 은(금)카드 확률에 직접적으로 영향을 주는 값입니다.

자세한 사항은 확률 보너스 자료 글을 참고하세요.

  


Q. 조합용 카드 끼면 르베 조합 잘 되나요?


A. 아뇨. 안돼요.

몬스터카드에서 말하는 조합용 카드는 성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인 스킬이 들어간 카드로

몬스터카드의 조합 시, 금(은)카드의 확률을 올려주는 카드를 말합니다.

그러니까 금카드가 잘 안나온다 하는 분들이 만드는 카드가 조합용 카드입니다.

덧붙여 무기나 방어구 조합 등 아이템 조합에서 도움이 되는 카드는 +3 조합연마를 넣은 카드입니다.

 

 

추가 Q. 금카드 뽑을건데 스킬에 +3 조합연마 넣으면 되나요?

A. 위 질문의 반대 예입니다. +3 조합연마는 아이템 조합 시에 이용되는 스킬입니다. 오해하시면 안돼요.

 

자, 구별해 봅시다.

조합연마 : 아이템 조합 시 조합 확률을 높여준다.

성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인 : 몬스터카드 조합 시 금(은)카드가 나올 확률을 높여준다.



Q. 조합용 카드(와일드백 카드)를 꼭 써야하나요?


A. 네니오.


(+) 조합용카드는 보통의 경우 +1 카드조합달인이 들어간 고덱스의 와일드백 동카드를 말함. (조합용카드 레시피


저는 보통 조합용카드의 경우 아래와 같이 추천해드립니다.

5랭크 : 조합의 방 & 최종재료카드 2개의 레벨 합을 14이상으로 만들고 골렘코만도(+1 성장의 보람)를 착용 후 조합

6랭크 : 조합의 방 & 와일드백(Lv.10, DEX 14) 착용 후 조합

9랭크 : 조합의 방 & 뽑기의 신 & 와일드백(Lv.10, DEX 20) 착용 후 조합    … 만약 너무 힘드시면 DEX 18 이상

보다시피 와일드백 카드는 보통 6랭크 이상의 최종카드에서 권장되는 보조용카드입니다.

그러니까 5랭크는 상관없고 6랭크는 부자시면 조합용카드 없이 시드박치기로 만들어도 괜찮다는 말이죠.

단, 9랭크는 그 특성상 조합용카드가 권장 수준이 아니라 필수입니다.

(+) 5랭크는 위처럼 특정 조건과 와백에 비해 훨씬 간단한 조합용카드를 권장합니다만 그래도 와백 쓰는 분들이 많더군요.


조합의 방의 경우 권장이 아니라 필수 사항이므로, 6랭크 이하에서 조합의 방만 이용할 때와 위 추천사항을 비교해봅시다.

길게 설명하지 않고 그냥 중간과정 전부 생략해서 표로 정리했습니다. 

5랭크 금카드

6랭크 금카드

조건

평균 비용

조건

평균 비용

조합의 방

5,120,000

조합의 방

51,200,000

조합방 + 성장의 보람

(재료카드 레벨 합 14↑)

1,280,000

조합방 + 와일드백(DEX 14↑)

800,000

조합방 + 와일드백(DEX 11↑)

320,000

tttttss.tistory.com

평균 비용은 해당 랭크 금카드를 1번 보는 평균 비용으로, 해당 랭크의 다시뽑기 비용을 각 조건의 금카드 확률로 나눈 값입니다.

와일드백을 만드는 비용은 평균 1괴(=44,000,000)이니 알아서 계산하시면 되겠죠?


보다시피 조합의 방만 사용할 때의 비용이 감당이 되신다면 와일드백 및 조합용카드를 쓰실 필요가 없는거죠.

그러니까 다시말해서 조합용카드는 5, 6랭크는 선택이고 9랭크는 필수입니다.



Q. 쌍우량아가 뭔가요?


A. 카드 조합 시, 양쪽 재료카드 모두 우량아라는 스킬을 넣어서 조합하는 경우를 말합니다.

 

(+) 우량아 : 조합 재료로 사용될 경우 결과 카드의 능력치가 스킬 레벨 당 1 씩 증가.

 


우량아 스킬은 재료카드에만 존재하면 결과카드의 스탯에 영향을 주는 스킬로

보통은 최종카드에서는 우량아가 뜨지 않게 하는 경우를 말하는 것이 더 많습니다.



예를들면 보통


재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아) = 최종카드(ABCDEFGH)


같은 형식을 취하는 카드를 쌍우량아 카드라고 말하게 됩니다.


하지만 엄밀히 말하자면 양쪽 재료카드 모두 우량아라는 스킬을 넣는다면 다 쌍우량아 카드입니다.

그러므로, 현재 조합용카드로 쓰이는 와일드백 카드 역시 쌍우량아 카드의 한 예가 될 수 있습니다.



(+ 추가 Q) 왜 쌍우량아 최종카드(ABCDEFGH)을 만들기 위해 재료카드를 양 금카드로 뽑아야하나?


사실 재료카드1 동카드(ABC우량아) + 재료카드2 은카드(DEFGH우량아)여도 최종카드(ABCDEFGH)가 나올 수 있습니다.

단, 이 경우 최종카드에서 우량아가 빠질 확률이 매우 낮습니다.



정확한 확률이 알려진 적은 없지만 현재까지 밝혀진 바로는

재료카드 2개에 겹쳐진 스킬들은 그렇지 않은 스킬에 비해 최종카드에 붙을 확률이 높습니다.

(아마 같은 스킬을 하나의 스킬로 보는 것이 아니라 A 와 A' 으로 볼 가능성이 높습니다.)


따라서 양 재료카드에 겹쳐야만 하는 우량아 외의 스킬들도 최대한 양 재료카드에 겹쳐주어야

결과카드(ABCDEFGH)를 볼 수 있는 확률이 높아집니다.


이런 이유로 우량아를 사용할 때 조합은

재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아) = 결과카드(ABCDEFGH)

로 재료카드 양 쪽에 스킬들을 최대한 겹치는 쪽을 선호하게 되었습니다.



그리고 쌍우량아는 아니지만 비슷한 이유로 동카드 조합을 하지 않는 조합이 있습니다.



(+ 추가2 Q) 왜 9랭크 결과카드(ABCDEFGH)을 만들기 위해 재료카드를 금카드 + 은카드로 하는가?


9랭크 카드는 기본적으로 봄버맨을 제외한 모든 카드가 1레벨 스킬(=카드 Lv.1에 발현하는 스킬)을 가지고 있습니다.

1레벨 스킬은 최종카드를 뽑을 때 재료카드에 없더라도 최종카드에 붙을 수 있습니다.

(그러니까 예를 들어 9랭크 괴물나무를 최종으로 했다면 재료카드에 +3 뿌리내리기가 없어도 

괴물나무의 1레벨 스킬이 +3 뿌리내리기이기 때문에 괴물나무에 +3 뿌리내리기가 붙을 가능성이 있습니다.)


따라서 쌍우량아 때와 마찬가지로 원하는 ABCDEFGH의 8스킬을 붙일 확률을 높이기 위해서

금카드 + 금카드 조합을 택해야하지만 해당 조합에서는 양 금카드 조합이 힘든 관계상 차선으로


재료 6랭크 금카드(ABCDEFGH) + 재료 9랭크 은카드(ABCDEF) = 최종카드(ABCDEFGH)


의 조합을 선호하고 있습니다.



Q. 다른 분들은 카드 보관함이 7칸 8칸 이런데 저는 왜 5칸 밖에 없을까요?


A. 카드 보관함은 보관함 확장스크롤을 통해 늘릴 수 있습니다.

보관함 확장스크롤은 캐쉬나 퀘스트, 칭호 그룹 완성을 통해 얻을 수 있는데 총 15칸까지 확장 가능합니다.

 

추가 Q. 확장스크롤 얻는 퀘스트나 칭호 그룹 완성 좀 알려주세요.

A. 포인트 가이드 3. 공짜 카드 보호 필름과 확장 스크롤 보시면 됩니다.




기억을 더듬어서 봤었던 질문 몇 가지만 적어봤습니다.

이 외에는... 무슨 질문이 있었는지 기억나지 않네요.

궁금한 걸 물으시는 분들이 있다면 추가할 의향이 있지만 찾아오기 어려운 블로그라 과연....

 

 

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몬스터카드 포인트 가이드

7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기 부록글 - 쌍우량아로 Rank 6카드 만들기

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



해당 글은 다음카페 매직위버의 [미스]셰이드님의 레시피 제조기를 이용하여 

쌍우량아가 적용된 Rank 6 카드를 만드는 방법입니다.

해당 프로그램은 5랭크 8스킬 금카드 전용 레시피 제조기 (v0.61, 2015.06.02.)에서 다운받을 수 있습니다.



해당 글은 줄글 형식이므로 좀 더 이해하기 쉬운 글을 원하실 경우

☞ 관련글 : Video A-6. 6랭크 쌍우량아 금카드 만들기(레시피 제조기必) 를 참고하세요.



(+) 6랭크의 금카드는 얻을 확률이 꽤 낮습니다. 최소한 조합의 방은 이용하시고 가능하면 조합용카드도 착용하세요.



선행글 : 2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1) / 포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기

 


 

선행글을 모두 읽었다는 가정 하에 진행합니다.


해당 방법은 [미스]셰이드님의 레시피 제조기를 두 번 이용하여야 합니다.

최종카드를 얻는 조합법을 찾기 위해 몬스터카드 조합기 등이 사용됩니다.


카드 보호 필름은 1개 이상 있는 것이 좋으며, 보호 필름을 사용하지 않을 시 스킬 추출을 처음부터 새로 하셔야합니다.




해당 글을 읽기 전에 최종카드(5랭크/6랭크/9랭크) 개요도 글을 읽고 오시는 것을 추천합니다.

특히, 6랭크 우량아의 경우 개요도가 어떻게 되는지를 이해하시고 보시기 바랍니다.

Rank 6 카드의 경우 최종 Rank 9의 재료카드가 아닌 이상

대부분의 경우 양 재료카드가 쌍우량아로 만들어진 특정 스탯 중시용 카드입니다.


쌍우량아를 쓰는 경우 조합은 다음과 같습니다.

재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아) = 최종카드(ABCDEFGH)


양 재료카드에 겹치는 스킬은 최종에서 빠질 확률이 겹치지 않는 스킬에 비해 매우 적습니다.

따라서 쌍우량아를 하시는 경우 재료카드는 양쪽 모두 금카드로 해주셔야 원하는 최종카드를 얻을 확률이 높아집니다.



가장 간편한 방법은 레시피 제조기로 위 조합처럼 스킬을 넣어 Rank 5 카드를 두개 만들어 조합하는 것입니다.


예를 들어 젤리킹을 만든다고 했을 때, 몬스터카드 조합기로 Rank 5 + Rank 5를 찾아보면 빅테디 + 아레네가 나옵니다.

레시피 제조기를 통해 빅테디(ABCDEFG우량아)를 만든 후, 

다시 아레네(ABCDEFH우량아) 레시피를 뽑아 만들어 조합하면 끝이 납니다.


하지만 좀 더 편하게 하기 위해서 두 레시피를 뽑아 살펴보도록 하겠습니다.




레시피 제조기로 임의의 ABCDEFGH를 넣고 돌려보겠습니다.

ABCDEF의 스킬은 한 번 넣은 그대로 두고 G와 H, 그리고 최종카드만 바꿔서 돌려봤습니다.



우연히 최종재료카드1이 뚜루뚜 뚜뚜로 겹치네요. 한번 출력된 레시피를 볼까요?



다른 것을 건드리지 않았기에 중간 과정은 살짝 바뀌었을망정 

두 카드의 최종재료카드1이 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)로 동일한 모습을 보입니다.


여기서 알 수 있는 것은 최종재료카드1과 ABCD를 같게 설정해주면

레시피의 중간 과정은 다를지라도 결과적으로 같은 카드를 얻게 된다는 것이죠.


따라서 이 경우엔 처음 빅테디를 만들 때, 최종조합인 뚜루뚜 뚜뚜 + 미라꿀 = 빅테디에서 

뚜루뚜 뚜뚜를 카드보호 해주면 아레네를 만들 때, 최종재료카드1을 만들지 않고 바로 이용할 수 있게 됩니다.


최종재료카드2는 스킬이 하나 다르기에 조금 다른 양상을 보이지만 결과적으로 이 레시피를 따라가서 만들면

빅테디(ABCDEFG우량아) + 아레네(ABCDEFH우량아) = 젤리킹(ABCDEFGH)를 만들 수 있게 됩니다.





이제 좀 더 편하기 위해 설정을 조금 고쳐보겠습니다.

해당 방법은 카드보호필름을 2개 쓴다는 가정하에 매우 편리합니다.


 



* 쌍우량아 Rank 6 카드 만들기 (Rank 5 + Rank 5의 경우) 



준비 : [미스]셰이드님의 레시피 제조기 프로그램, 원하는 Rank 6 카드를 만드는 조합(→몬스터카드 조합기 사용)

→ 해당 프로그램들을 다운받는 곳은 몬스터카드 관련 프로그램 & 사이트를 참고하세요.



1. 몬스터카드 조합기를 킵니다.


2. 원하는 Rank 6 카드의 이름을 눌러서 Rank 5 + Rank 5의 카드 조합을 찾습니다.


3. 여러 조합 중 하나를 선택합니다.

Tip. 조금이라도 효율을 찾고 싶다면 최소한 두 카드 중 최소한 하나는 공카드로 해주는 게 좋습니다.


4. 레시피 제조기를 킵니다.


5. 쌍우량아 조합은 재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아)라는 것을 염두해둔 상태로

 레시피 제조기를 아래와 같이 설정하여 각각 한 번 씩 돌려줍니다. (총 2개의 레시피를 뽑아야 합니다.)


 Tip. 레시피 제조기의 경우 처음 설정이 보통 아레네를 거치도록 되어 있습니다.

   그러니 재료카드에 아레네를 이용할 경우, 재료카드2를 아레네로 사용해주세요.


 Tip2. 스킬 발현하는 카드가 같은 스킬들(ex. 아이스 젤리삐의 +3 수속성, +3 수속공처럼 

     스킬을 넣으면 시작 카드가 같게 나오는 경우 OR 재활용 시)은 되도록 ABCD나 EF우량아 안에 넣어주세요.

    같은 카드에서 추출해오는 경우 DE 이런식으로 넣어두시면 레시피 출력 시에 순서가 꼬일 수가 있습니다.

    여기서 말하는 ABCD / EF우량아는 아래 A스킬 B스킬이 아닌 포토샵으로 적어둔 ABCDEF우량아의 자리입니다.

  (+) 사실 3개 스킬이 하나의 시작카드라면 아래의 ② 카드 보호 필름을 2개에서 EF우량아 자리가 좋습니다.

    이 경우 ②번과 같은 방식으로 설정하되 카드보호필름은 1개만 쓰시고 우량아는 ABCD의 위치로 보내세요.

    같은 이유로 G(사실 G는 상관없음)와 H에 넣는 스킬은 시작 카드가 다른 스킬들과 다른 것이 좋습니다.

    

 ①과 ② 중에 하나만 택해서 하시면 됩니다.

카드 보호 필름을 1개만 쓰는 경우 

(아래에는 EF[G/H]우량아 순서로 넣었지만 여기서는 실상 ABCD 위치만 아니면 GH의 위치는 어디든 상관없습니다.)

카드 보호 필름을 2개 쓰는 경우


Tip. 재료카드로 밍쿠스를 필요로 하는 경우를 제외하고는 위의 파란박스 부분에서 

  시클, 샤피어, 유니비가 들어가지 않는 것이 좋습니다

  부득이한 경우를 제외하고는 최종재료카드를 조정해서 이 3카드가 없도록 해주세요.


6. 출력된 레시피를 다음과 같이 따라갑니다. (아래 ①과 ②는 5. 에서 선택한 것입니다.)


재료카드1의 최종조합 전까지는 그대로 진행

①의 경우 : 재료카드1의 최종조합에서 최종재료카드1를 카드보호한 채 조합.

→ 재료카드2에서 최종재료카드2부터 진행.

②의 경우 : 재료카드1의 최종조합에서 최종재료카드 2개 모두 카드보호한 채 조합.

→ 재료카드2에서 최종재료카드2의 <H 추출>부분(맨처음. 즉 <E스킬 추출>부분과 동일)과 마지막 4스킬 합치기 부분만 진행 후, 최종조합.


7. 만들어진 두 장의 재료카드를 조합하여 Rank 6(ABCDEFGH)로 우량아가 빠지도록 금카드 만들기.



레시피를 뽑은 후, 진행하기 전에 레시피에서 소지하고 있는 카드와 겹치지 않는지 반드시 확인해주세요.

만약, 겹치는 카드가 있다면 2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1)글의 3. ~회피해봅시다를 참고하세요.


(+) 해당 방식으로 하실 때, 발현식을 추가하면 카드가 겹치는 경우가 생길 가능성이 높습니다.

그러니 발현식은 추가하지 마시고 레시피를 돌리시되, 재발현이 필요하시다면 해당 블로그에 있는

7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음글의 몬스터카드 던전 이용한 게시글을 참고해주시기 바랍니다.

 

 



위의 방식은 매우 편리하지만 공카드끼리 조합을 해야한다면 문제가 생깁니다.

Rank 5 + Rank 5 = Rank 6에서 모두 공카드만 되는 조합은 빅테디 + 아레네 = 젤리킹만 존재하기 때문입니다.


따라서 좀 더 효율적이기위해 공카드 조합을 찾게 된다면

Rank 4 + Rank 5 또는 Rank 4 + Rank 6 조합을 써야하는 경우가 생기게 됩니다.




(참고) Rank 4 + [Rank 5/Rank 6] = Rank 6 으로 모두 공카드인 경우

젤리킹 = 레드미네 + [덕워리어 피쉬/덕워리어 던전]    OR    아레네 + [하트 베어/빅테디]

뚜뚜킹 = 레드미네 + 아레네    OR    미라꿀 + 빅테디

허니베어 = 뚜루뚜뚜뚜 + 아레네

덕워리어 던전 = 레드미네 + 젤리킹    OR    미라꿀 + 아레네


(참고) Rank 5 + Rank 1 = Rank 4 로 모두 공카드인 경우

빅테디

+

뚜뚜

=

미라꿀

테디

하트 베어

아레네

뚜뚜

레드 미네

미네

뚜루뚜 뚜뚜

도기호기

미라꿀

덕워리어 피쉬

스콜피노

미라꿀


(참고) Rank 4 + Rank 1 = Rank 4 로 모두 공카드인 경우

뚜루뚜 뚜뚜

+

테디

=

미라꿀

스콜피노

레드 미네

하트 베어

뚜뚜

미라꿀

레드 미네

스콜피노

뚜루뚜 뚜뚜

미라꿀

뚜뚜

하트 베어

테디

뚜루뚜 뚜뚜




아래에 이어질 것은 위 (참고) 부분을 이용하셔야 하는 조합입니다.

우선, Rank 4 + Rank 5 조합부터 보겠습니다.



여기서 몇가지 예를 들어보겠습니다.


(1) 젤리킹 = 레드미네 + 덕워리어피쉬 의 경우

재료카드1 : 덕워리어 피쉬

재료카드2 : 공카드로만 5랭크 + 1랭크 = 4랭크를 거쳐 레드미네를 만들 수 있는 아레네로 설정

→ 쌍우량아 Rank 6 카드 만들기 (Rank 5 + Rank 5의 경우)와 동일하게 전체 진행

→ 마지막 재료카드 2로 나온 아레네를 1랭크로 조합하여 레드미네로 바꾼 후 덕워리어 피쉬 + 레드미네 조합


∴ 이용할 수 있는 5랭크 카드가 다른 경우, 위의 Rank 5 + Rank 5 조합을 이용하여 완성 후에 

 5랭크 카드 하나를 4랭크로 만들어 주면 된다.


(2) 뚜뚜킹 = 레드미네 + 아레네 의 경우

레드미네의 경우 아레네를 거쳐서만 공카드 조합으로 만들 수 있음

→ 레시피 제조기 2번 다 최종카드를 아레네로 두고 돌려야 함


∴ 이용해야하는 5랭크 카드가 같은 경우, Rank 5 + Rank 5 조합을 이용할 수 없음

→ 동일한 5랭크 카드를 써야하는 경우 설정을 바꿔야할 필요가 있음

→ 뚜뚜킹 = 레드미네 + 아레네의 예시


 




* 쌍우량아 Rank 6 카드 만들기 (Rank 4 + Rank 5 & 동일한 5랭크 카드 이용) 



준비 : [미스]셰이드님의 레시피 제조기 프로그램, 원하는 Rank 6 카드를 만드는 조합(→몬스터카드 조합기 사용)

→ 해당 프로그램들을 다운받는 곳은 몬스터카드 관련 프로그램 & 사이트를 참고하세요.



1. 몬스터카드 조합기를 킵니다.


2. 원하는 Rank 6 카드의 이름을 눌러서 Rank 4 + Rank 5의 카드 조합을 찾습니다.


3. 여러 조합 중 하나를 선택합니다.

Tip. 조금이라도 효율을 찾고 싶다면 최소한 두 카드 중 최소한 하나는 공카드로 해주는 게 좋습니다.

 ※ 위 (참고)를 토대로 공통으로 사용되는 Rank 5가 있는 조합을 찾아야 합니다.


4. 레시피 제조기를 킵니다.


5. 쌍우량아 조합은 재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아)라는 것을 염두해둔 상태로

 레시피 제조기를 아래와 같이 설정하여 각각 한 번 씩 돌려줍니다. (총 2개의 레시피를 뽑아야 합니다.)


 Tip. 스킬 발현하는 카드가 같은 스킬들(ex. 아이스 젤리삐의 +3 수속성, +3 수속공처럼 

     스킬을 넣으면 시작 카드가 같게 나오는 경우 OR 재활용 시)은 되도록 ABCD나 EF우량아 안에 넣어주세요.

    같은 카드에서 추출해오는 경우 DE 이런식으로 넣어두시면 레시피 출력 시에 순서가 꼬일 수가 있습니다.

    여기서 말하는 ABCD / EF우량아는 아래 A스킬 B스킬이 아닌 포토샵으로 적어둔 ABCDEF우량아의 자리입니다.

  (+) 사실 3개 스킬이 하나의 시작카드라면 EF우량아 자리가 좋습니다.

    이 경우 카드보호필름은 1개만 쓰시고 우량아는 ABCD의 위치로 보내세요.

    같은 이유로 G(사실 G는 상관없음)와 H에 넣는 스킬은 시작 카드가 다른 스킬들과 다른 것이 좋습니다.

    

 아래 그림처럼 설정합니다.

보다시피 2회의 레시피 출력에서 H스킬 부분만 G와 H로 바꿔주시기만 하면 됩니다.

다른 부분은 모두 재료카드1에서 했던 설정 그대로 두세요. 건드리시면 레시피가 꼬입니다.


Tip. 재료카드로 밍쿠스를 필요로 하는 경우를 제외하고는 위의 파란박스 부분에서 

  시클, 샤피어, 유니비가 들어가지 않는 것이 좋습니다

  부득이한 경우를 제외하고는 최종재료카드를 조정해서 이 3카드가 없도록 해주세요.


6. 출력된 레시피를 다음과 같이 따라갑니다. 


재료카드1의 최종조합 전까지는 그대로 진행


① 카드 보호 필름을 1개만 쓰는 경우

→ 재료카드1의 최종조합에서 최종재료카드1을 카드 보호한 후에 조합하여 5랭크 금카드를 만듦

★ 남은카드 최종재료카드1(ABCD), 재료카드1(ABCDEFG우량아)

→ 만들어진 5랭크 금카드를 위 (참고)를 통해 만들어야 하는 4랭크 금카드로 돌림

★ 재료카드1 Rank4(ABCDEFG우량아) 완료.

→ 재료카드2에서 최종재료카드2 부분부터 그대로 진행.


② 카드 보호 필름을 2개 쓰는 경우

→ 재료카드1의 최종조합에서 최종재료카드 2개를 모두 카드 보호한 후에 조합하여 5랭크 금카드를 만듦

★ 남은카드 최종재료카드1(ABCD), 최종재료카드2(EF우량아G), 재료카드1(ABCDEFG우량아)

→ 만들어진 5랭크 금카드를 위 (참고)를 통해 만들어야 하는 4랭크 금카드로 돌림

★ 재료카드1 Rank4(ABCDEFG우량아) 완료.

→ 재료카드2에서 최종재료카드2의 마지막 스킬 추출인 H스킬 추출 부분부터 그대로 따라서 진행.


7. 만들어진 두 장의 재료카드를 조합하여 Rank 6(ABCDEFGH)로 우량아가 빠지도록 금카드 만들기.



레시피를 뽑은 후, 진행하기 전에 레시피에서 소지하고 있는 카드와 겹치지 않는지 반드시 확인해주세요.

만약, 겹치는 카드가 있다면 2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1)글의 3. ~회피해봅시다를 참고하세요.


(+) 해당 방식으로 하실 때, 발현식을 추가하면 카드가 겹치는 경우가 생길 가능성이 높습니다.

그러니 발현식은 추가하지 마시고 레시피를 돌리시되, 재발현이 필요하시다면 해당 블로그에 있는

7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음글의 몬스터카드 던전 이용한 게시글을 참고해주시기 바랍니다.

 

 



이제 남은 것은 Rank 4 + Rank 6 = Rank 6 조합입니다.


우선, 재료용으로 만드는 Rank 6 금카드는 

포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기글에서 나온 방식으로 만드셔야합니다.


그러니 포인트 가이트 7부터 제대로 이해하고 오셔야지만 만드는 것이 가능합니다.



Rank 4 + Rank 5에서도 Rank 4를 만들기 위해 거쳐가는 Rank 5가 필요한 Rank 5 카드와 같은지에 따라 

방법이 2가지로 나누어졌듯이, Rank 4 + Rank 6도 방법이 나누어집니다.


Rank 4와 Rank 6의 경우 모두 Rank 5를 거쳐가야만 합니다. 

Rank 6의 경우 Rank 5카드의 중요도가 다소 떨어지지만 말이죠.


제가 추천하는 것은 동일한 Rank 5 카드를 거치는 방법입니다.



예를 들어 덕워리어 던전 = 레드미네 + 젤리킹을 선택했다고 합시다.


(참고)부분을 보면 레드미네를 공카드 조합으로 뽑을 수 있는 것은 아레네입니다.

아레네를 Rank 5 공통으로 두고 만들어보겠습니다.



이 부분은 앞선 포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기와 현재 글의 방법이 복합적으로 들어갑니다.
따로 방법을 설명하는 것보다는 예시를 통해 이해하시는 게 나으실 거라 생각합니다.
(예시에서는 Rank 6을 만들 때, Rank 4 + Rank 5를 이용했는데 Rank 5 + Rank 5를 하셔도 상관없습니다.)

만약 서로 다른 Rank 5 카드를 이용하여 하는 경우에는
* 쌍우량아 Rank 6 카드 만들기 (Rank 5 + Rank 5의 경우) 
와 같은 방식으로 하시면 되며, 예시에서 처럼 Rank 6으로 만드는 것을 고려하여 설정해주시면 됩니다.

Rank 4를 먼저 뽑는 경우에는 추가적으로 Rank 4 카드가 최종재료카드에 들어가지 않도록 설정해주시면 되구요.

레시피 부분도 Rank 6 만들기와 복합적으로 계산해야 하기 때문에 아무래도 다른 조합들보다
Rank 4 + Rank 6의 조합이 다소 까다롭고 복잡합니다.


따라서 웬만하면 Rank 5 + Rank 5나 Rank 4 + Rank 5 조합을 하시는 것을 추천드립니다.



  

재활용의 경우에도 똑같이 하시면 됩니다.

단, 스킬을 넣어주신 후 시작카드만 본인이 가진 카드로 바꿔주시면 됩니다.

(원래 제조기 이용한 재활용도 같은 방식이에요.) 

 

☞ 포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기 

☞ 관련글 : Video A-6. 6랭크 쌍우량아 금카드 만들기(레시피 제조기必)


☞ 몬스터카드 정리 글 바로가기                    … (모바일용 바로가기)



☞ 몬스터카드 정리 글 바로가기                    … (모바일용 바로가기)

몬스터카드 포인트 가이드

7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



해당 글은 다음카페 매직위버의 [미스]셰이드님의 레시피 제조기를 이용하여 Rank 6 카드를 만드는 방법입니다.

해당 프로그램은 5랭크 8스킬 금카드 전용 레시피 제조기 (v0.61, 2015.06.02.)에서 다운받을 수 있습니다.

선행되는 글은 레시피 제조기 사용법을 다룬 2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1) 입니다.



해당 글은 줄글 형식이므로 좀 더 이해하기 쉬운 글을 원하실 경우

☞ 관련글 : Video A-5. 6랭크 금카드 만들기(레시피 제조기必) 를 참고하세요.



(+) 6랭크의 금카드는 얻을 확률이 꽤 낮습니다. 최소한 조합의 방은 이용하시고 가능하면 조합용카드도 착용하세요.

 


 

기본적으로 [미스]셰이드님의 레시피 제조기는 최종 Rank 5를 대상으로 만들어진 프로그램입니다.

따라서 이 프로그램으로 Rank 6을 만들고자 하신다면 프로그램 실행 시 어떻게 레시피가 만들어지는가를 이해하셔야 합니다.




아래는 레시피 제조기 프로그램에 카드 및 스킬 설정 후 결과 출력물입니다.



많이 보던 화면이죠?

발현식을 추가하면 좀 더 복잡해지지만 위의 레시피에 재발현 부분만 추가되는 것이므로 제외하겠습니다.


여기서 이제 레시피 제조기를 통해 어떻게 레시피가 만들어지는지에 대해 알기 위해서 몇가지 표시를 해보았습니다.



빨간 박스안에 형광펜(?)으로 칠해진 박스 안의 카드들을 잘 보시기 바랍니다.

이 카드들을 레시피 제조기에서 출력된 결과에 표시해 보겠습니다.



보다시피 왼쪽최종재료카드1의 레시피이고 오른쪽최종재료카드2의 레시피입니다.

무언가가 보이나요?



위를 보다시피 최종재료카드 1을 만들때는 스킬 추출의 마지막을 4랭크 뚜루뚜 뚜뚜레드 미네가 되도록 하였습니다.

추출된 스킬들을 하나의 카드로 합치기 위해 거치는 카드는 최종카드와 동일한 아레네 카드입니다.


결과적으로 마지막에 최종재료카드 1이 되는 것은 처음 설정된 최종재료카드인 뚜루뚜 뚜뚜입니다.



최종재료카드 2에서는 이미 최종재료카드 1이 되어서 쓸 수 없는 뚜루뚜 뚜뚜를 피해서 레드 미네포이즌 젤리삐를 이용합니다.

이 두 카드로 스킬을 추출한 후 스킬 합치기를 위해 두 카드를 조합하면 덕워리어 피쉬가 되는 구조인거죠.


따라서 마지막으로 4스킬을 합했을 때 덕워리어 피쉬가 되지만 

최종적으로 아레네를 만들기 위해 한 번 더 랭크다운을 통해 레드 미네 최종재료카드 2를 만들게 됩니다.

 




자, 그러면 해당 프로그램을 통해 Rank 6을 만드려면 어떻게 하면 될까요?


Rank 6을 만들 수 있는 조합은 많겠지만 우리는 두 가지만 살펴보겠습니다.

① Rank 4 + Rank 5 = Rank 6

② Rank 5 + Rank 5 = Rank 6


이 중에서 레시피 제조기를 통해 쉽게 할 수 있는 건 바로 ① Rank 4 + Rank 5 = Rank 6 입니다.



레시피 제조기를 통해 나온 카드는 마지막 조합이 꼭 Rank 4 + Rank 4 이므로 Rank 5가 나옵니다.

여기서 우리가 딱 한 줄만 지워준다면 마지막 조합을 Rank 4 + Rank 5 = Rank 6으로 바꿀 수 있습니다.


지우는 부분은 최종재료카드2 작성 부분에서 가장 마지막 줄입니다.

쉽게 찾기 위해서는 최종조합의 윗부분이지요.


단, 해당 레시피에서 * 표시는 레시피가 아니라 Tip을 주는 부분 입니다. 

해당 부분말고 레시피의 가장 마지막 줄을 지워주면 됩니다.



이렇게 하면 자동으로 남는 것이 뚜루뚜 뚜뚜와 덕워리어 피쉬이므로

최종조합 부분은 뚜루뚜 뚜뚜 + 덕워리어 피쉬 = Rank 6 카드가 되게 됩니다.


다른 부분을 건드리실 필요없이 단 한 줄만 지워주면 손 쉽게 최종을 Rank 6으로 바꿀 수 있는거죠.

단, 헷갈릴 여지가 있으니 최종조합 부분까지도 지워주는게 더 편하겠네요.



여기서 마지막에 남은 카드를 다시 살펴보면 뚜루뚜 뚜뚜의 경우 최종재료카드 1의 뚜루뚜 뚜뚜이며,

덕워리어 피쉬의 경우 최종재료카드 2 부분에서 스킬 합치기를 위해 사용되는 덕워리어 피쉬입니다.

즉, 이 두 부분을 어떻게 설정하냐에 따라 마지막에 나오는 Rank 6카드가 달라지게 됩니다.


그럼 이제부터 원하는 Rank 6 카드를 만들기 위해 레시피 제조기 설정하는 법을 확인해봅시다.


 



* Rank 6 카드 만들기



준비 : [미스]셰이드님의 레시피 제조기 프로그램, 원하는 Rank 6 카드를 만드는 조합(→몬스터카드 조합기 사용)

→ 해당 프로그램들을 다운받는 곳은 몬스터카드 관련 프로그램 & 사이트를 참고하세요.



1. 몬스터카드 조합기를 킵니다.


2. 원하는 Rank 6 카드의 이름을 눌러서 Rank 4 + Rank 5의 카드 조합을 찾습니다.


3. 여러 조합 중 하나를 선택합니다.

Tip. 조금이라도 효율을 찾고 싶다면 두 카드 중 하나는 공카드(특히 Rank 5)로 해주는 게 좋음


4. 레시피 제조기를 킵니다.


5. 최종카드는 겹치지 않는 카드 아무거나 설정합니다. (기왕이면 공카드로 하시는 게 좀 더 좋습니다.)


6. 최종재료카드 설정 시 아래 두 부분을 3. 에서 선택한 조합이 되도록 바꿉니다.

 Tip. 최종 Rank 6이 그랜드 라바, 사이몬, 라바 플라이어가 아니라면 해당 위치에 시클, 샤피어, 유니비는 넣지 말 것


ex. 레드미네 + 덕워리어피쉬를 선택했다면

처럼 (1)을 레드 미네, (2)를 덕워리어 피쉬가 되도록 설정해주면 됩니다.


7. 이후 스킬 및 다른 부분들을 설정한 후 결과를 출력합니다.


8. 출력된 레시피에서 <최종재료카드2>의 마지막 레시피 부분(=*주의 : 의 윗 줄)을 삭제합니다.

Tip. 레시피 일부 삭제로 인해 최종조합도 바뀌므로 최종조합까지 다 삭제하는 게 헷갈리지 않습니다. 

ex. 덕워리어피쉬 + rank 1 = 뚜루뚜뚜뚜 부분을 삭제. 그러면 최종재료카드2가 자동으로 덕워리어 피쉬가 됨.


9. 레시피를 그대로 따라가서 최종으로 남은 Rank 4(ABCD)와 Rank 5(EFGH)를 조합하면 원하는 Rank 6 카드가 만들어집니다.


 


 


위 과정을 이해한 후 그대로 따라하면 원하는 Rank 6의 최종카드를 얻을 수 있습니다.

더 나아가 Rank 9의 최종카드를 만들고 싶다면 5랭크 금카드 → 9랭크 금카드에서 2. 부터 따라가시면 됩니다.

(해당 레시피에서는 야식령, 위키드, 플레임 리저드는 불가능합니다.)



Tip. Rank 5 + Rank 5 = Rank 6을 하고 싶다면?

→ 기본적으로 위의 과정과 동일하나 아래의 두가지만 고쳐주면 된다.

① 레시피 제조기 설정

② 출력된 레시피 삭제할 부분

: 최종재료카드1의 레시피 마지막 줄 & 최종재료카드2의 레시피 마지막 줄 & 최종조합 부분

이후 남은 레시피를 그대로 따라가면 (1)과 (2)카드만 남으며, 두 카드를 조합하면 Rank 6이 만들어진다.


  


 

레시피 제조기만 잘 활용하신다면 보다시피 6랭크 금카드까지는 무난하게 만들 수 있습니다.

6랭크 금카드에서 조합을 두 번 만 더 하셔도 9랭크 금카드까지 만드실 수 있구요.

 

재활용의 경우에도 똑같이 하시면 됩니다.

단, 스킬을 넣어주신 후 시작카드만 본인이 가진 카드로 바꿔주시면 됩니다.

(원래 제조기 이용한 재활용도 같은 방식이에요.)


☞ 관련글 : Video A-5. 6랭크 금카드 만들기(레시피 제조기必) 

☞ 부록글 : 쌍우량아로 Rank 6 카드 만들기

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몬스터카드 포인트 가이드

6. 최종카드 고찰

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


 

2016년 11월 현 시점으로 자주 쓰이는 최종카드는 Rank 5 / Rank 6 / Rank 9입니다.


해당 글은 

① 왜 Rank 7과 8이 최종카드로 잘 쓰이지 않는지

② 어떤 카드가 최종으로 좋을지

에 대해서 제 주관적인 생각 및 판단으로 쓰여졌습니다.






① 왜 Rank 7과 8이 최종카드로 잘 쓰이지 않는가?



이 부분을 이해하기 위해서는 다음 두가지를 먼저 아셔야합니다.


- 카드의 스탯시스템 (기본 스탯 & 보너스 스탯(=보정 스탯)) 

2. 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자 OR Short Guide 4. 몬스터카드 스탯


- 카드의 1레벨 스킬 조합 시 카드의 스킬 갯수

☞ 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어 의 공카드 설명 부분

1. 초심자 ③ 몬스터카드를 알아보자(2) 기본개념 의 조합시 스킬 갯수 부분


해당 부분을 모르시는 분은 위 링크를 통해서 각각이 무엇을 말하시는 지에 대해 이해하신 후 봐주시면 됩니다.



(1) 카드의 스탯 차이가 거의 나지 않는다.


카드의 보너스 스탯은 랭크의 영향을 받는데 공식은 랭크 / 2 (소수점 아래 버림)입니다.


따라서 카드의 보너스 스탯은 Rank 6 = Rank 7 / Rank 8 = Rank 9 가 됩니다.


즉, 다시 말해서 보너스 스탯이 같은 랭크들은 스탯의 기댓값 차이가 없습니다. 기본 스탯을 제외하고 말이죠.



(2) 카드의 1레벨 스킬 갯수가 많다.


Rank 7과 Rank 8은 1레벨 스킬이 2개인 카드가 많습니다.

따라서 Rank 7과 Rank 8은 상대적으로 원하는 스킬이 들어간 최종카드를 뽑을 확률이 낮습니다.



여기서 의문을 가지실 수 있습니다.

Rank 7과 Rank 8의 1레벨 스킬이 1개인 카드는 그럼 상관이 없는거 아닌가? 라구요.


결론부터 말하자면 맞습니다. 

아래와 같이 1레벨 스킬이 1개인 카드는 Rank 6과 Rank 9에 비해 큰 차이가 없습니다.

Rank 7 : 스노피카, 허스키, 스키아

Rank 8 : 뚜뚜퀸, 크리스탈 트럼프 돌, 타투베어, 그레이트 망둥이, 무투호, 핸드


그럼에도 불구하고 위 카드들을 쓰는 것보다 Rank 6과 Rank 9를 쓰게 되는 까닭은 굉장히 주관적인 판단이 들어갑니다.

바로 해당 카드들이 Rank 6과 Rank 9에 비해 기본 스탯이 좋지 않기 때문입니다.

특히 Rank 6은 공카드가 4개나 존재하기 때문에 Rank 7의 경우 제 생각엔 어느면에서도 좋아보이지 않습니다.



이 부분은 굉장히 주관적이기에 카드 스탯시스템을 이해하신 분들은 스스로의 판단에 따라 선택하시면 됩니다.

스스로가 괜찮다라고 생각하신다면 위 목록에 있는 카드들을 최종으로 하셔도 상관없습니다.






② 어떤 카드가 최종으로 좋은가?



가장 값싸게 만들고 싶다면 Rank 5 공카드로 가시는 것이 좋습니다.

특별히 스탯을 고려하지 않고 카드를 만들 때는 비용상 반드시 Rank 5를 최종으로 하길 권장합니다.


아래에서는 스탯과 스탯성장을 넣은 스탯 카드를 만든다는 가정하에 랭크별로 가장 좋은 최종카드를 살펴보겠습니다.

Rank 5 카드는 2. 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자2. 숙련자 ② 최종카드 고르기에서 언급하였기에 간단히 적겠습니다.


빅테디(고HACK&합뎀용) : HACK 4 E 로 HACK의 기본 값과 성장률이 가장 높음

 또한 STAB 3 F 로 STAB + HACK의 초기 값이 7로 가장 높음

아레네(고STAB&합뎀용) : STAB 4 F 로 기본 STAB 값이 가장 높음. 성장률은 E에 밀리지만 기본 값이 높아 STAB에 적합

 STAB + HACK 값은 밍쿠스와 동일한 6이지만 성장률이 둘 다 F로 밍쿠스에 밀림

    (고INT&MR용) : INT 3 F로 기본 INT 값이 가장 높음. MR 2 F로 기본 MR 값이 가장 높음

덕워리어피쉬(무난함) : 다른 세 카드에 비해 유리한 스탯은 없음. 차선 INT용 등으로 사용함

밍쿠스(고HACK&합뎀용) : HACK 4 E 로 HACK의 기본 값과 성장률이 가장 높음

 또한 STAB 2 E 로 빅테디에 비해 기본 스탭 값은 1 낮지만 성장률이 E로 한단계 높음

 STAB + HACK 값은 6이지만 성장률이 둘 다 E이므로 합뎀용으로도 적합


(+) DEX, AGI로는 특별히 좋은 카드가 없음 → 공카드인 위 4카드 중에 한카드를 택해서 이용.


※ 5랭크는 아래에서 해당하는 경우에는 사용해도 괜찮습니다.

+3 풍속성 포함 시 : 전체 스탯들의 성장률이 포이즌 젤리삐가 좋긴 하나 기본 스탯이 안 좋음. 공카드 이용이 불가 시 사용.

+3 화속성 포함 시 : MR의 경우 고무버블, 파크만쥬가 아레네보다 좋음. INT, MR 제외하고는 고무버블이 차선으로 좋음.

 INT의 경우 파크만쥬가 아레네와 비슷함. 모스는 사용 안함.

 STAB, HACK의 경우 고무버블이 공카드 빅테디와 아레네의 차선으로 괜찮음.

+3 뢰속성 포함 시 : 전체 스탯들의 성장률이 복서망둥이가 좋긴 하나 기본 스탯이 매우 안 좋음. 공카드 이용이 불가 시 사용.

+3 암속성 포함 시 : MR의 경우 크레미노타투가 아레네보다 좋음. 다른 경우에는 공카드를 먼저 이용.



★ Rank 6 이상의 최종카드는 조합 시 금카드 확률을 올려주는 조합용카드가 필요합니다.



(1) Rank 6


Rank 6의 경우 공카드가 4개 존재하기 때문에 대부분의 경우 공카드를 이용하게 됩니다.



여기서부터는 단순하게 기본 스탯 및 기본 성장률의 비교입니다.


단, Tip 아닌 Tip을 추가하자면 DEX와 AGI을 제외하고 

기본 성장률이 E 이상이면 스탯 성장 스킬(ex. +3 STAB 성장)을 붙였을 때 모두 성장률이 SS가 된다는 점입니다.


즉, 성장 스킬을 붙일 경우 E나 D가 차이가 나지 않습니다. (DEX, AGI 제외)



몬스터카드를 아주 조금이라도 찾아보신 분들이라면 젤리킹이라는 카드를 MR 카드로 이용하신다는 것을 잘 아실겁니다.

이유를 알아볼까요? 저 위의 4개의 카드에 모두 +3 MR과 +3 MR성장을 붙였다고 가정하여 계산해봅시다.


젤리킹(MR 10 SS) / 뚜뚜킹(MR 7 SS) / 허니베어(MR 9 S) / 덕워리어던전(MR 7 S)


보시다시피 위 4개의 카드 중 젤리킹의 MR이 가장 좋은 스탯과 성장률을 갖습니다.



같은 방식으로 각각의 스탯을 계산하시면 본인에게 어떤 카드가 가장 좋은가가 확연히 보이실 겁니다.


그렇기 때문에 각 경우에 따라 어떤 카드를 쓸 지 생각해보면 대충 아래와 같습니다.

젤리킹(고MR용) : MR 4 E 로 +3 MR 성장을 붙일 경우 동일한 SS 성장률 중 기본 MR 값이 가장 높음

뚜뚜킹(고AGI용) : AGI 1 E 로 기본 AGI 값은 다른 카드와 모두 동일하지만 성장률이 E로 한단계 높음

    (고INT용) : INT 2 C로 기본 INT 값은 다른 카드와 모두 동일하지만 성장률이 C로 SS성장률을 만들기 수월

허니베어(무난함) : MR에서는 젤리킹에, 합뎀에서는 덕워리어던전에 밀림. 두 카드 사용 중일 때 차선

덕워리어던전(고STAB&HACK용) : STAB 3 E & HACK 3 E 로 기본값과 성장률이 가장 높음


(+) DEX로는 특별히 좋은 카드가 없음 → 공카드인 위 4카드 중에 한카드를 택해서 이용.



(2) Rank 9


Rank 9의 경우 공카드가 봄버맨 단 1개만 존재하기 때문에 대부분의 경우 1레벨 스킬이 있는 카드를 이용합니다.


Rank 6과 달리 전체 카드가 결과카드로 고려되므로 Rank 9 전체 도감을 가져오겠습니다.

봄버맨(공카드.전체성장률 좋음.고DEX용)
유일한 공카드로 기본 스탯 값은 훌륭하지 않으나 전체적인 스탯의 성장률에서는 아주 좋은편입니다.
타카드에 비해 기본 DEX값이 1부족하지만 가장 좋은 성장률인 D를 가지고 있어 DEX 용으로도 괜찮은 카드입니다.
DEX의 경우 2 E나 봄버맨의 1 D 중에서 뭐가 더 낫다라고 말하기 곤란하므로 개인의 주관적인 판단으로 선택합니다.
공카드이므로 다른카드에 비해 최종카드를 뽑는 비용이 현저히 적은 편입니다.

괴물나무 & 골렘코만도(고STAB&HACK&MR용)
두 카드는 DEF와 AGI에 약간의 차이가 있지만 다른 스탯은 모두 동일합니다.
비교해보시면 +3 XX성장을 붙인다는 가정하에 STAB, HACK, MR의 3스탯이 가장 좋은 카드입니다.

스쿠프(고INT용.차선고MR용)
INT 6 D로 +3 INT 성장을 붙일 시 12개의 카드 중 가장 높은 기본 INT 값을 가진 카드입니다.
MR 5 E로 +3 MR 성장을 붙일 시 괴물나무, 골렘코만도 다음으로 높은 MR 값도 가진 카드입니다.

따라서 INT 하나를 높게 또는 INT와 MR을 둘 다 높게 뽑고 싶은 경우에 가장 추천하는 카드입니다.

유니씰(차선고STAB)
STAB 4 C로 +3 STAB 성장을 붙일 시 괴물나무, 골렘코만도 다음으로 높은 STAB 값을 가진 카드입니다.
같은 STAB을 가진 와일드 백이나 위키드의 경우 쓰기 힘든 이유가 있기에 차선 고STAB용 카드로 가장 좋습니다.

위키드(차선고HACK용)
HACK 3 D로 +3 HACK 성장을 붙일 시 괴물나무, 골렘코만도 다음으로 높은 HACK 값을 가진 카드입니다.
고HACK용으로 괴물나무나 골렘코만도보다 먼저 이용하시는 경우가 많은데 
따로 STAB이나 MR용 카드가 필요하신 게 아니라면 괴물나무, 골렘코만도를 먼저 이용하시는 게 좋습니다.
위키드는 계열 특성상 다른 카드에 비해 조합에 이용될 재료카드를 만드는 것이 복잡합니다.

플레임리저드(성장스킬X시 INT&MR용)
INT 3 A / MR 3 A로 가장 높은 INT & MR 성장률을 가진 카드입니다.
+3 XX 성장을 붙이지 않을 경우에 한해서 INT & MR 카드로 좋은 카드입니다.

+3 XX 성장을 붙일 경우 프레타, 치카붐 카드와 차이가 전혀 없을 뿐더러 플레임리저드 계열 특성상 앞의 두 카드에 비해 조합에 이용될 재료카드를 만드는 것이 복잡하여 효율이 더 나빠집니다.
게다가 +3 XX 성장을 붙일 경우엔 INT는 유니씰이, MR은 야식령, 위키드가 더 나은 기대값을 가지게 됩니다.

이런 이유로 INT와 MR이 둘 다 높아야하는 경우를 아니고서는 +3 XX성장을 붙이지 않을 경우에만 추천합니다.


AGI용카드
AGI의 경우 9랭크에서 가장 좋은 경우가 기본 AGI 2 E인 카드입니다.
여기에 해당하는 카드로는 와일드 백, 유니씰, 치카붐, 야식령, 위키드가 있습니다만
와일드 백은 조합용카드로, 야식령과 위키드는 계열 특성상 조합에 이용될 재료카드를 만드는 게 복잡하므로
되도록 유니씰이나 치카붐을 이용하시는 게 낫습니다.

DEX용카드
DEX의 경우 봄버맨의 DEX 1 D 기본 DEX 2 E가 가장 좋은 경우입니다.
따라서 해당하는 카드는 봄버맨, 와일드 백, 유니씰, 치카붐, 야식령이 있습니다만
와일드 백은 조합용카드로, 야식령은 계열 특성상 조합에 이용될 재료카드를 만드는 게 복잡하므로
되도록 봄버맨이나 유니씰, 치카붐을 이용하시는 게 낫습니다. 


와일드 백(조합용카드로 많이 쓰임)
조합용 스킬 중 가장 많은 확률보너스를 확보할 수 있는 +1 카드조합달인을 가졌습니다.
+1 카드조합달인이 DEX의 영향도 받는 카드인데 DEX 2 E로 DEX가 좋은 축에 속하는 카드이기도 합니다.
이런 이유로 현 시점에서 가장 저비용으로 조합용카드를 뽑기에 적합한 카드입니다. (사실 봄버맨도 비슷합니다.)

STAB 4 C로 괴물나무, 골렘코만도 다음으로 높은 STAB 값도 가진 카드입니다만
같은 값을 가진 다른 카드도 있고, 조합용카드로 달리 쓸만한 카드가 없기에 STAB용으로는 사용되지 않습니다. 

야식령(뽑기용카드로 쓰기 좋음)
조합용이 아니라 7, 8 랭크의 카드를 은카드로 CP모아서 뽑을때 이용하기 좋은 카드입니다.
기본 스킬로 +1 카드뽑기달인을 가졌으며, 이 스킬 역시 DEX의 영향을 받는데 해당 카드의 기본 DEX 2 E로 DEX가 좋은 축에 속하는 카드이기도 합니다.
이런 이유로 현 시점에서 가장 저비용으로 뽑기 보조용카드에 적합한 카드입니다. (사실 봄버맨도 비슷합니다.)

+3 DEX만 해당 카드에 붙이면 초기 DEX 5로 별도의 렙업 없이도 8랭크까지 은카드를 뽑기 수월합니다. 

결론적으로 프레타랑 하동카드는 거의 쓸모없는 걸로...


(3) Rank 6 VS Rank 9


기본적으로 스탯의 기대값은 Rank 6 < Rank 9 입니다.


하지만 우량아라는 특수 스탯을 붙일 경우 다소 달라질 수 있습니다.


Rank 9는 기본적으로 높은 뽑기 비용1레벨 스킬 밀어내기로 비용이 높기 때문에

여기에 비용을 곱절로 올릴 수 있는 우량아를 사용할 수가 없습니다.


간혹 Rank 9에서 쌍우량아를 이용하시는 분들이 계신데 우량아와 1레벨 스킬이 없도록 최종카드를 뽑으려면 

대충 계산해도 비용이 100괴는 쉽게 넘을 것으로 예상됩니다. (제대로 뽑으려면... 한 300괴던가...)


이런 까닭에 Rank 6에서만 쌍우량아를 이용하게 되는데 이때, 스탯의 기대값은 쌍우량아 Rank 6 ≥ Rank 9 입니다.
(보통 쌍우량아 Rank 6 = Rank 9 라고 하는 이유는 쌍우량아를 붙인다해도 특정 스탯으로 몰아주기가 힘들기 때문입니다.)

스탯의 기대값은 아래를 따라 계산했습니다.
Rank 6 스탯 기대값 = (6랭크 기본스탯 + 보너스 스탯 + 조합방 보너스 + 쌍우량아) = 기본스탯 + 12 ~ 15 (덱어질은 -3)
Rank 9 스탯 기대값 = (9랭크 기본스탯 + 보너스 스탯 + 조합방 보너스) = 기본스탯 + 8 ~ 12 (덱어질은 -4)


실질적으로 쌍우량아를 빼는 것이 매우 힘들기 때문에 대부분 쌍우량아 Rank 6 ≒ Rank 9로 봅니다.

비용은 쌍우량아 Rank 6이나 Rank 9나 거의 비슷하게 많이 들 것으로 예상됩니다.



아래는 한 번에 보기 좋도록 위 최종카드 내용을 간략하게 정리한 표입니다.

추천 최종 카드 목록 (공카드 위주)

 

고STAB

고HACK

고INT

고MR

고DEX

고AGI

5랭크

아레네

빅테디

밍쿠스(차선)

아레네

아레네

공카드

공카드

6랭크

덕워리어던전

덕워리어던전

뚜뚜킹

젤리킹

공카드

뚜뚜킹

9랭크

괴물나무

골렘코만도

괴물나무

골렘코만도

스쿠프

괴물나무

골렘코만도

봄버맨

유니씰

치카붐

유니씰

치카붐



제 주관적인 판단 하에 계산한 각 랭크 별 최종 스탯은 스탯값 최종비교 글을 참고하시길 바랍니다.


 

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몬스터카드 포인트 가이드

3. 공짜 카드 보호 필름과 확장 스크롤

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.

 

 

테일즈위버에서는 몬스터카드에 관련된 두 아이템,

카드 조합 이후에도 조합에 쓰였던 재료 카드가 남아있도록 보호하는 카드 보호 필름과

카드 보관함의 갯수를 늘리는 카드 보관함 확장 스크롤을 공짜로 얻는 방법이 있습니다.

 

공짜로 얻기 위한 조건은 아래와 같으며 이 이후에 해당 아이템이 더 필요할 시에는 캐시를 통해 구매해야합니다.

 


공짜 카드 보호 필름 10개 :: 카드 관련 칭호 3개 완성

 

공짜 카드 보관함 확장 스크롤 :: 총 4개를 얻을 수 있음.

1. 주웅박사 호출기 퀘스트 7단계인 젤리삐와 뚜뚜를 조합해서 이파리맨 얻기 퀘스트 완료 보상

2. 초보자 튜토리얼 - 그림자탑 8번째 대기실 롱소드 굿나이트의 [기본교육] 퀘스트 완료 보상

3. 몬스터카드 관련 칭호 5개 완성

4. 몬스터카드 관련 칭호 7개 완성


★ 모두 룬계정 당 1회 진행 & 획득 가능. (혹시 더 획득하셨다면 오류로 인한 것입니다.)






주웅박사 호출기 퀘스트 7단계    … 총 25단계. 7단계 보상 - 카드 보관함 확장 스크롤 1개



주웅박사 퀘스트 글 : 포인트 가이드 2. 주웅박사 호출기 퀘스트

(긴 퀘스트이므로 링크로 대체합니다. 7단계까지만 진행하여 보상을 받은 후 끝까지 진행하지 않아도 무방합니다.)





 

초보자 튜토리얼 - 그림자탑 대기실 8 롱소드 굿나이트의 [기본교육] 퀘스트    … 보상 - 카드 보관함 확장 스크롤 1개



진입 : 네냐플 그림자예언가 대화 → 그림자탑 대기실(상층)로 이동한다. → [그림자탑 대기실 8(42층과 43층 사이)] 로 이동



# 퀘스트 진행    ※ 포기 시 퀘스트 재진행 불가. (퀘스트가 뜨지 않음)

1. 롱소드 굿나이트에게서 퀘스트 수락 → [반-동동귀]가 젠되는 몬스터카드 연습실로 이동

2. 반-동동귀 카드 수집 및 CP 100% 채워 뽑은 후 장착

3. 롱소드 굿나이트에게 대화 걸어서 〔[반-동동귀] 몬스터카드를 장착했습니다.〕 선택지 클릭

4. 퀘스트 완료 및 보상 획득


(+) 3. 롱소드와의 대화가 불가능하다면 젠 되어있는 반-동동귀 몹을 모두 잡아주세요.

 젠 되어 있는 반-동동귀를 잡는 것을 반복하다보면(4번? 정도) 화면 상단에 메시지가 출력되는데 그 이후 대화가 가능합니다.



롱소드 굿나이트 [기본교육] 관련 글 : History - 초보자 튜토리얼[몬카/확장스크롤]


 



 

몬스터카드 관련 칭호    … 카드 만드는 것 자체를 보통 Lv.200 이후에 하니 그 이후인 Lv.200 이상 이라고 가정합니다.




몬스터
카드 관련 칭호 정리글 : 몬스터카드 관련 칭호

 

<칭호 3개 완성>    ::    보상 - 카드 보호 필름 10개

 

이부분은 솔직히 말해서 주웅박사 퀘스트 or 최종카드 만들기만 진행하셔도 완료되는 부분입니다.

 


# 초급 몬스터 헌터

아무 카드나 하나 뽑으면 됩니다. 간단하게 예를 들면 RANK 1의 젤리삐 카드를 뽑으시면 칭호 획득됩니다.

 

 

다음 칭호부터는 다소 까다로우니 아래 나오는 3가지 칭호 중 본인이 편하신 것을 2가지 골라서 해주세요.

 

 

# 몬스터 박사  … 몬스터카드 제작 전에 획득하는 것을 권장

루모리 워프게이트 위쪽 주웅 Jr.를 통해 몬스터카드 던전에 진입합니다.

해당 던전은 Rank N = N층 으로 구성되어 있으며 해당 층의 몬스터카드를 모두 수집 시 다음 층이 열립니다.

RANK1부터 RANK8까지 모든 카드를 수집해주세요. 그러면 칭호 획득됩니다.


# 믹스 마스터

간단하게 젤리삐 + 플라삐 = 리프젤리삐를 만드신 후에 꿀벌카드와 계속해서 조합 & 획득을 반복합니다.

 

리프젤리삐 꿀벌 = 카니보레 + 꿀벌 = 쐐기벌레 꿀벌 = 큰오뚜기 + 꿀벌 = 와이즈캣 + 꿀벌 = 뿌닉 + 꿀벌 = 코쿤

(이어서) 코쿤 + 꿀벌 = 크레미노 + 꿀벌 = 덕워리어필드 + 꿀벌 = 리프젤리삐

 

이렇게 총 10번을 조합하면 마지막이 다시 리프젤리삐가 되는데, 이는 처음 부분과 동일하니 꿀벌과 계속해서 20번 더 조합하면 칭호 획득됩니다.

 

단, 해당 칭호는 최종 카드를 만드는 과정에서 쉽게 습득되는 칭호[★추천]이기에 위 방법은 추천하지 않습니다.

 

# 중급 몬스터 헌터

RANK 1에서 RANK 2까지의 카드 모두를 획득하고 버리기를 반복하세요.

총 24장의 카드를 획득하신 것이 되므로 이후에는 RANK 3 이상의 카드 6가지만 더 획득하시면 칭호가 획득됩니다.



해당 칭호 역시 최종 카드를 만드는 과정에서 쉽게 습득되는 칭호[★추천]입니다만 편한대로 하기 바랍니다.

 

 

<칭호 5 완성>    ::    보상 - 카드 보관함 확장 스크롤 1개

 

칭호 3개 완성에서 언급된 4가지 칭호를 모두 획득한 후 아래 2가지 칭호 중 본인이 편하신 것을 하나 골라서 해주세요. 

 

  

# 뽑기의 달인

RANK 1에서 RANK 2까지의 카드 모두 금카드로 획득하고 버리기를 반복하세요.

몬스터 북에서 해당 카드를 눌렀을 때, 왼쪽 상단 보유 기록의 금카드 부분이 빛나지 않는 카드들만 해주면 됩니다.

 

RANK 1 에서 RANK 2 까지 모든 카드를 금카드로 획득했을 시, 금카드 획득 기록은 24개가 됩니다.

이후 RANK 3에서 6개카드만 더 금카드로 획득하면 칭호 획득됩니다.

 

만약, 진행 도중 칭호를 획득하신다면 이미 기록이 30개가 넘은 것이므로 멈추시면 됩니다.


 최강 믹스 마스터

가장 쉬운 방법은 믹스 마스터를 얻으신 후에도 꿀벌과 계속해서 70번 더 조합 & 획득을 반복해주시면 칭호 획득됩니다.

또는 상급 몬스터 헌터 칭호를 조합으로 획득하시면 이 칭호는 자동으로 획득됩니다.


혹은 종 카드를 여러개 만들다보면 알아서 획득되는 칭호[★추천]입니다.

 

 

<칭호 7 완성>    ::    보상 - 카드 보관함 확장 스크롤 1개


칭호 5개 완성에서 언급된 2가지 칭호를 모두 획득한 후 아래 2가지 칭호 중 본인이 편하신 것을 하나 골라서 해주세요. 

 


# 상급 몬스터 헌터

96종 카드를 획득해야 합니다. 간단하게 하자면 RANK 1에서 RANK 8까지의 모든 카드를 획득하면 칭호가 획득됩니다.

RANK 9를 몇개 뽑고 그 아래 랭크 카드를 몇개 안 뽑아도 상관없지만 (Rank 9는 해당하지 않는다는 말이 있더군요..)

일단 96종 카드를 뽑은 기록은 남아야합니다.

 

조합을 이용하는 방법은 다음과 같습니다. [비추천]


현재는 몬스터카드 던전이 존재하므로 조합 대신 96종 카드의 CP를 100% 채운 후 뽑고 버리기를 반복해주시면 됩니다.

 

# 뽑기의 신

몬스터카드 던전 내의 조합의 방에서 조합을 통해 9랭크 금카드를 얻으면 획득합니다.

최종 9랭크 금카드를 만들 경우에 얻기 좋은 칭호이므로, 9랭크에 알맞은 조합용 카드를 착용하신 후

조합의 방에서 임의의 7랭크와 8랭크 카드를 조합하여 9랭크 금카드를 얻으시면 됩니다.


해당 칭호는 카드의 스킬과 전혀 상관이 없습니다. 9랭크 금카드만 조합의 방에서 조합으로 얻으면 획득됩니다.




여기까지 하시면 칭호 中 확률을 거스르는 자 와 마지막에서 제외한 칭호를 뺀 7개 칭호가 모두 획득되며,

칭호 완성과 관련된 공짜 확장 스크롤을 모두 얻을 수 있습니다.

 



<칭호 전체 완성>    ::    보상 같은거 없음. 쓸모없음. 하지마세요. 7개만 완성하면 됩니다.


칭호 7개 완성에서 언급된 3가지 칭호를 모두 완성하신 후에 진행하지 말길 바랍니다.



# 확률을 거스르는 자

우선 보조용 카드인 야식령(+1 카드뽑기달인, +3 DEX)을 만들어 착용한 후, 

Rank 1 - Rank 8의 모든 카드를 몬스터카드 던전에서 CP 모은 후, 금카드로 뽑아서 획득한 기록을 96개 남기면 획득합니다.

Rank 9의 카드를 합해서 96종을 뽑으셔도 됩니다만 해당 야식령 카드에서는 Rank 8 이하로 96종을 뽑는 것이 원활합니다.


혹여 많이 쓰는 보조용 카드인 조합용 (와일드백) 카드를 이용할 경우에는 8랭크나 9랭크에 알맞은 조합용 카드착용 후

카드 조합을 통해 96종의 금카드를 뽑아주시면 됩니다.


 



※ 2018년 추가된 반-동동귀 카드는 위의 칭호 완성에 해당되지 않는 것으로 추정됩니다.

 

 

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몬스터카드 포인트 가이드

2. 주웅박사 호출기 퀘스트

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


몬스터카드 가이드 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본개념에서 간략하게 설명했던 주웅박사 퀘스트입니다.

퀘스트의 공략을 매직위버에 올라왔던 글로 대체했는데 몬스터카드 가이드 글도 다 완료했고해서

한번 공략글을 따로 정리해보고자 합니다.

 

주웅박사 퀘스트는 말했듯이 몬스터카드의 기본을 알기에 좋은 퀘스트입니다.

순서대로 따라오신다면 어느정도 카드에 대해서 이해하시리라고 생각됩니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

1. 주웅박사 호출기 퀘스트 시작하기

 

이 퀘스트는 게임 내 한 아이디 내(룬 창고가 공유되는 아이디)에서는 계정 공통으로 1번만 진행할 수 있습니다.

즉, 룬 계정 및 카드를 공유하는 계정에서 한 번만 주웅박사 호출기를 받을 수 있습니다.

 

호출기는 계정 내 한 캐릭터에 받을 수 있으며 퀘를 진행하실 때엔 호출기가 계속해서 필요하니

웬만하면 퀘를 진행하실 캐릭터로 호출기를 받고 시작하시기 바랍니다.

(+) 찾아보니 퀘를 포기하고 다시 수락하면 호출기를 새로 받을 수 있다고 합니다.

캐릭터를 잘못 선택하여 호출기를 받으신 분이라면 이 방법을 이용해서 진행하실 캐릭터로 옮겨주세요.

 

롱소드 샵 위의 양피지를 클릭하면 QUEST 창이 뜹니다.

 

QUEST 창을 아래로 내려서 [카드] 주웅박사의 편지 퀘스트를 수락합니다.

 

퀘스트를 수락하면 자동으로 아래와 같이 주웅박사가 대화하는 화면으로 진행됩니다. ENTER를 눌러서 넘겨주시면 됩니다.

마지막 대화창입니다.

인벤토리 안에 있는 주웅박사 호출기를 열어서 임무 완수를 눌러달라고 하네요.

 

이렇게 인벤토리를 열었을 때 주웅박사 호출기가 있다면 퀘스트가 시작된 것입니다.

 

더블클릭해서 호출기를 여신 후 임무완수를 눌러주세요.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

2. 주웅박사 퀘스트 TIP

 

임무 완수를 누르게 되면 자동으로 다음 퀘스트가 진행되게 됩니다.

 

주웅박사가 아래와 같이 다음 퀘스트를 설명해주는데요.

솔직히 주웅박사가 말하는 내용만 잘 보셔도 퀘스트 진행이 가능하고 몬스터카드의 기초를 이해할 수 있습니다.

 

혹여 ENTER로 넘기다가 퀘스트 내용을 보지 못하셨다면 V를 눌러서 QUEST 중 [카드] 퀘스트를 확인해주시면 됩니다.

 

또 이렇게 화면에서도 퀘스트 내용을 보여줍니다.

 

그러니 ENTER로 넘기셨다고 해도 걱정하실 필요 없으며 이후 퀘스트에서는 이부분을 모두 생략하도록 하겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

3. 주웅박사 퀘스트 진행

 

퀘스트는 총 25개(시작을 포함하면 26개)로 이루어져 있습니다. 

 

Q1. 젤리삐 등록        … 룬 경험치 10,000

우선 몬스터북(SHIFT+K)을 열어봅시다.

도감을 펼쳐서 ? 부분을 누르면 해당칸의 카드에 대한 내용이 나옵니다.

젤리삐는 제일 처음에 나오는 카드이므로 왼쪽 맨 위 카드를 클릭하시면 위와 같이 젤리삐 카드의 정보가 나옵니다.

출몰 지역 : 클라드 호숫가는 클라드 호숫가 맵에서 젤리삐가 나온다는 것입니다.


(☆ 카드 관련)

젤리삐 정도는 위와 같이 출몰 지역에 가서 잡으셔도 되지만 앞으로 필요한 다른 몬스터의 경우에는 

루모리 워프게이트 근처 주웅 Jr.를 통해 몬스터카드 던전으로 진입하셔서 수집해주세요.

 

젤리삐를 잡아 캐릭터의 머리위로 NEW CARD가 뜨면 카드가 등록 된 것입니다.

 

도감을 펼쳐서 아까 ? 부분이 젤리삐 카드로 바뀐 것이 확인되시면 젤리삐 카드 등록이 완료됩니다.

보통 이 과정을 젤리삐 카드를 수집했다라고 칭하기도 합니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q2. 젤리삐 카드 뽑기        … 룬 경험치 20,000

퀘스트 설명에서는 젤리삐를 사냥해서 CP를 올리라고 하지만 SEED로 CP를 채우셔도 됩니다.

아무튼 CP를 100% 채운 후 젤리삐 카드를 획득합시다.

획득한 젤리삐 카드는 카드 보관함에서 확인 가능합니다. 바로 다음 퀘스트에 필요하니 카드를 가지고 계세요.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q3. 젤리삐 카드 장착        … 룬 경험치 10,000

 

아까 뽑은 젤리삐 카드를 장착합니다. (이것까지 설명할 필요가 있나 싶지만...)

카드 보관함에서 젤리삐 카드를 선택(1)하시면 미리보기에 젤리삐 카드가 뜨게 됩니다.

이후 옆의 장착하기(2)를 누르면 미리보기에 있는 해당 카드(여기서는 젤리삐)가 장착되고 버리기를 누르면 카드가 버려집니다.

 

카드 장착 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q4. 젤리삐 카드 Lv. 2 달성        … 룬 경험치 20,000

퀘 설명 그대로 따라가시면 됩니다.

 

젤리삐 카드를 장착한 상태에서 사냥해서 카드 경험치를 100%로 채웁니다.

 

이후 몬스터북을 열어 젤리삐 카드를 장착해제 해주시면 LVUP 창이 활성화 됩니다.

카드 LV UP 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.


(☆ 카드 관련)

카드를 LV UP하면 젤리삐에 +1 HP 회복이라는 스킬이 나타납니다.

이처럼 카드를 LV UP해서 스킬이 나타나게 하는 것스킬 발현이라고 하며, 각 스킬마다 발현하는 카드 레벨은 다릅니다.

 

Q5. 뚜뚜 카드 뽑기        … 룬 경험치 20,000

카드만 다를 뿐 Q1, Q2와 완전히 동일합니다.

 

뚜뚜 카드를 뽑은 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q6. 이파리맨 등록        … 룬 경험치 10,000

마찬가지로 카드만 다를 뿐 Q1과 동일합니다.

 

이파리맨을 등록한 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.


(☆ 카드 관련)

Q6은 Q7에서 조합을 통해 이파리맨을 뽑기 위해 하는 사전 작업입니다.

카드 조합 시 결과로 나오는 카드가 몬스터북에 수집되어 있지 않다면 획득할 수 없기 때문입니다. 

 

Q7. 젤리삐 카드와 뚜뚜 카드를 조합해서 이파리맨 카드 획득        … 룬 경험치 20,000 

이번에는 카드의 시스템 중 가장 중요한 조합입니다.

 

몬스터북을 켜서 조합을 클릭해주세요.

보이는 순서대로 해주시면 되는데 2번에서는 조합할 두 카드를 선택하는 부분입니다.

젤리삐 카드와 뚜뚜 카드를 조합해야하니 두 카드를 클릭해주시면 됩니다.

 

조합을 누르시면 이파리맨 카드가 나오며 획득을 눌러주시면 됩니다.

이파리맨을 획득한 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.


(☆ 카드 관련)

조합 후 결과카드인 이파리맨을 획득하면 재료카드로 이용된 젤리삐와 뚜뚜 카드는 사라집니다.

또한 이파리맨에는 젤리삐에 있던 -1 토속성과 +1 HP 회복이 있는 것을 확인할 수 있는데

이처럼 합을 통해 얻은 카드는 재료카드의 스킬을 가져올 수 있습니다

(☆ 카드 관련2)

조합 후 결과카드재료카드들의 랭크와 계열에 영향을 받아 결정됩니다.

젤리삐(1랭크, 사랑계열)와 뚜뚜(1랭크, 소원계열)입니다.

조합 시 랭크 변화는 (재료카드1의 랭크 + 재료카드2의 랭크 + 3 ) / 2 [소수점 버림] = (1랭크+1랭크+3)/2 → 2랭크

조합 시 계열 변화는 몬스터북 오른쪽 위의 HELP 8페이지 표를 참고 : 사랑 + 소원 = 자연

∴ 2랭크, 자연계열의 카드인 이파리맨이 결과카드로 나옴.


(+) 이번 퀘스트를 완료하시면 주웅박사의 확장 스크롤이 퀘스트 보상으로 들어옵니다.

보다시피 퀘스트로 얻어진 확장 스크롤은 카드 보관함 8칸까지만 확장이 가능합니다.

※ 2017년 3월 17일 정식 서비스서버 v7.07 패치 이후 퀘스트 및 칭호 완성으로 얻은 스크롤도 15칸까지 확장이 가능해졌습니다.




아래부터는 룬 경험치 외에 특별한 보상이 없습니다.


카드 시스템을 조금 더 알고 싶다. 주웅박사 호출기 퀘를 그냥 끝까지 깨고 싶다. 하시는 경우에는 진행하시면 됩니다만

굳이 주웅박사 퀘스트를 끝까지 진행하셔야 할 이유는 없습니다.

(그래도 카드 시스템을 모르는 초보 유저라면 한 번 쯤은 진행하셔도 괜찮습니다.)



 

Q8. Rank 1~2 카드 8장 뽑기        … 룬 경험치 40,000

전 퀘스트를 통해 젤리삐, 뚜뚜, 이파리맨 카드를 얻은 것과 마찬가지로 진행해주시면 됩니다.

 

1, 2 RANK에 해당하는 카드는 위와 같습니다.

 

24장의 카드 중 임의의 8장을 뽑아주신 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q9. Rank 3~4 카드 8장 뽑기        … 룬 경험치 60,000

바로 이전 RANK 1~2 카드와 동일한 방식으로 진행하시면 됩니다.

팁을 드리면 RANK 3 또는 RANK 4 카드를 하나 뽑은 후, 꿀벌 카드와 조합해서 다른 카드로 바꾸시면 됩니다.

(ex. 리프젤리삐 + 꿀벌 = 카니보레 + 꿀벌 = 쐐기벌레 + 꿀벌 = 큰오뚜기 + 꿀벌 = 뿌닉 + 꿀벌 = 코쿤 + 꿀벌 …) 

 

? 를 클릭하셔서 찾으면 되니 해당 카드 24종은 생략합니다. 

24장의 카드 중 임의의 8장을 뽑아주신 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q10. Rank 5~6 카드 8장 뽑기        … 룬 경험치 80,000 

설명생략 (tip. 말벌이나 윙키와 조합해서 바꾸세요.)

 

Q11. Rank 7~8 카드 8장 뽑기        … 룬 경험치 100,000 

설명 생략 (tip. 유니비와 조합해서 바꾸세요. 유니비는 말벌과 윙키를 조합하면 얻을 수 있습니다.)

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하신 후에

를 클릭해서 다음 퀘스트를 수락합니다.

 

Q12. 카드 조합 3회        … 룬 경험치 20,000 

위 창에서 수락을 눌러주셔야 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q7. 젤리삐와 뚜뚜를 조합해서 이파리맨을 얻는 것과 같은 방식입니다.

낮은 랭크인 1~2 RANK를 이용하는 것이 가장 값싸고 쉬우니 1~2 RANK를 조합해서 3장을 획득합시다.

(이전 퀘스트에서 조합으로 뽑으셨다면 이 단계는 바로 임무완수로 넘어갑니다.)

 

조합으로 3장을 획득하신 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q13. Lv. 3 카드 획득        … 룬 경험치 20,000 

다시 V를 통해 퀘스트 확인이 가능합니다.

Q4. 젤리삐 Lv.2 를 만든 것과 동일하게 하시면 됩니다.

여기서는 테디 카드를 뽑아서 Lv.3을 만들어주세요. 테디 카드는 이후 퀘에서 쓰일 것이니 버리지 말아주세요.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q14. 실버(은)카드 획득        … 룬 경험치 20,000 

 

여기서 실버카드(=은카드)가 뭔지에 대해서 짚고 넘어갑시다.  

왼쪽부터 차례로 우리가 흔히 동 / 은 / 금 카드라고 부르는 카드입니다.

세카드의 차이는 카드의 왼쪽 상단과 SKILL 아래 칸 갯수 입니다.(카드 자체의 미묘한 색차이도 있습니다.)

 

동카드의 경우 왼쪽 상단이 동색에 SKILL 아래 칸 갯수 4칸

은카드의 경우 왼쪽 상단이 은색에 SKILL 아래 칸 갯수 6칸

금카드의 경우 왼쪽 상단이 금색에 SKILL 아래 칸 갯수 8칸

으로 각각 차이가 납니다. 즉, 저 칸만큼 스킬을 가질 수 있는거죠.

보통 유저분들이 몬스터카드를 금카드 8스킬을 추천하는 이유가 바로 이 것입니다.

 

카드를 뽑을 때 다시 뽑기를 이용해 은 OR 금카드를 뽑아서 획득하시면 됩니다.

여기서는 이후 퀘스트를 위해서라도 금카드를 뽑아서 획득하는게 좋습니다. 여기서 덕워리어필드 금카드를 만들겠습니다.

 

아까 Q13. Lv.3 카드 획득에서 뽑은 테디 카드를 가져옵니다.

위 캡쳐처럼 젤리삐리(-1 뢰속성)카드를 뽑아 가지고 있던 테디카드와 조합하여 작은오뚜기를 획득합니다.

 

슬리피맨 또는 이파리맨을 뽑아서 카드 렙업을 시켜줍니다. +1 토속성이 스킬창에 나타날 때까지만 렙업해주시면 됩니다.

(슬리피맨은 Lv.2 / 이파리맨은 Lv.3이 되면 됩니다. 둘 중 한 카드만 있으면 되요.)

 

작은오뚜기와 슬리피맨(또는 이파리맨)을 조합합니다.

이때, 조합 결과 카드로 덕워리어 필드가 나오는데 반드시 금카드로 뽑아주시길 바랍니다.

위에처럼 나오시면 획득을 누르시면 됩니다. 금카드가 아닐 시 다시뽑기를 하셔서 금카드가 나올 때까지 돌려주세요.

(저는 테스트서버에서 했기에 1 TP 소모로 나오지만 여러분은 5,000 SEED 소모로 나오실 겁니다.)

※ 테디, 젤리삐리, 슬리피맨, 작은오뚜기는 동카드여도 상관없습니다. 덕워리어 필드만큼은 금카드로 뽑아주세요. 

여기서 나온 덕워리어 필드 카드는 주웅박사 퀘스트를 끝낼 때까지 소지하고 계셔야합니다.

 

이후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q15. Rank 3 카드 획득        … 룬 경험치 20,000

RANK 1 과 RANK 2 를 조합하면 RANK 3 카드가 만들어집니다. 바로 위에 덕워리어필드가 그 예입니다.

덕워리어 필드를 조합으로 뽑으셨으니 따로 하실 필요 없겠죠?

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q16. Lv. 5 카드 획득        … 룬 경험치 30,000 

 

이 퀘스트에서는 Q14. 실버(은)카드 획득에서 뽑았던 덕워리어 필드 카드를 Lv. 5까지 업해주세요.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q17. 골드(금)카드 획득        … 룬 경험치 30,000 

금카드가 어떤 카드인지에 대해서는 이미 Q14. 실버(은)카드 획득에서 설명했습니다.

마찬가지로 Q14. 실버(은)카드 획득에서 얻으신 덕워리어 필드 카드가 있으니 바로 완료 됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q18. Rank 5 카드 획득        … 룬 경험치 40,000 

한참 이전 퀘스트인 Q10. Rank 5~6 카드 8장 뽑기를 제가 말한 TIP대로 완료하셨다면 따로 하실 필요 없습니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q19. 스킬을 3개 이상 가진 카드 획득        … 룬 경험치 40,000 

덕워리어 필드 카드가 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q20. 보고 배우기 스킬을 가진 카드 획득        … 룬 경험치 50,000 

미리 만들어 둔 덕워리어 필드 카드에 보고 배우기 스킬이 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q21. 스킬을 5개 이상 가진 카드 획득        … 룬 경험치 50,000 

이젠 뭐 말하기도 귀찮을정도니 아시겠죠? 덕워리어 필드 카드가 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q22. 트레져 헌터 스킬을 가진 카드 획득        … 룬 경험치 50,000 

또 말해야하나요. 덕워리어 필드 카드에 트레져 헌터 스킬이 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q23. Lv. 10 카드 획득        … 룬 경험치 60,000 

현재 가지고 있는 덕워리어 필드 카드를 Lv. 10까지 업하셔도 좋고, Rank 1 카드를 새로 뽑아서 Lv. 10까지 업하셔도 좋습니다. 

개인적으로는 1렙부터 시작한다고 해도 카드 경험치 요구량이 적은 1랭크(ex. 젤리삐) 카드를 뽑아 Lv. 10을 찍는 것이 편합니다.

 

Lv. 10을 찍으신 후, 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q24. Rank 7 카드 획득        … 룬 경험치 70,000 

한참 이전 퀘스트인 Q11. Rank 7~8 카드 8장 뽑기제가 말한 TIP대로 완료하셨다면 따로 하실 필요 없습니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q25. 스킬을 8개 이상 가진 카드 획득        … 룬 경험치 100,000 

아시겠죠? 먼저 만들어 둔 덕워리어 필드 카드가 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 주웅박사 호출기가 인벤토리에서 사라지면서 퀘스트가 완료됩니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

4. 주웅박사 퀘스트 정리

 

퀘스트 리스트를 표로 정리했습니다.

 

룬 경험치 이벤트 때 퀘를 진행하면 이벤트가 적용된 룬 경험치를 획득합니다.

되도록 룬 경험치 이벤트 때 진행하는 게 좋지만 그렇지 않더라도 꽤 쏠쏠하게 룬 경험치를 얻을 수 있는 퀘스트입니다.

 

그리고 퀘를 진행하시면 카드의 가장 기초인 카드 뽑기, 획득, 조합, 카드 레벨업, 동은금카드를 알 수 있습니다.

기초를 하나도 모르는 유저라면 퀘스트를 진행하시는 것을 권장합니다.

 

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몬스터카드 포인트 가이드

1. 패치 이후 카드 시스템 변화

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.

 

카드 시스템이 처음 나온 2013. 01. 17 이후로 카드 관련 가장 중요한 패치였던

2014년 5월 29일 정식 서비스서버 업데이트가 적용된 전후를 비교하는 가이드 글입니다.

해당 업데이트에 적용된 자세한 내용은 2014년 5월 27일 TW개발노트를 확인하시면 됩니다.

 

 

본 글은 2013. 01. 17 이후 2014. 05. 29 이전에 테일즈위버를 접었다가 복귀한 유저를 대상으로

카드 시스템이 해당 패치 이후 변화한 부분을 알려드리기 위해 작성된 글입니다.

 

글을 쓰는 시점은 2015. 05. 01 입니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 2014. 05. 29 정식 서비스서버 카드 업데이트 목록

 

우선적으로 계속해서 새로운 창을 띄우기는 힘드니 패치된 목록을 가져와 보겠습니다.

 

이 업데이트의 모토는 아래의 3가지였다고 하네요.

 

* 9 Rank 카드 추가

→ 신규 카드와 신규 스킬을 추가하였습니다.

* 카드 조합을 더 재미있게

→ 카드시스템의 높은 진입장벽을 규칙들을 바꾸어 다소 낮추었던 부분입니다.

* 인기 없는 스킬 강화

→ 유저들에게 효율이 좋지 않아 외면받던 스킬 몇가지의 성능이 개선되었습니다.

 

2번째 부분은 할말이 없어지는 구절이긴한데 이미 지나간 것이니 그러려니 해봅니다.

 

아래에서는 해당 업데이트에 대해서 좀 더 자세하게 살펴보겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

9 Rank 카드 추가 


패치 이전의 카드는 1 RANK - 8 RANK 까지 총 96종이 존재했습니다.

그러나 해당 패치 이후 9 RANK 카드 12종이 새롭게 추가되면서 카드가 총 108종으로 늘어나게 되었습니다.

 

9 RANK 카드가 추가되면서 새로운 스킬 6종 또한 추가되었습니다.

천재    성장의 보람    부전자전    도감박사    카드뽑기달인    카드조합달인

 

이 중에서 성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인은 카드조합 시 금은카드를 잘 뽑을 수 있도록 도와주는 스킬입니다.

위 6가지 스킬들에 대한 자세한 설명은 포인트 가이드 5. 9랭크 스킬 설명 & 조합용카드 선택 글에서 확인하실 수 있습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

카드 조합을 더 재미있게 


기존 조합시스템에 난이도가 다소 높아 시스템 규칙을 변화시켜 카드 진입장벽을 낮춘 부분입니다.

여기서 변화된 규칙들은 다음과 같습니다.

 

* 스킬 칸이 꽉 차게 되면 새로운 스킬을 배우지 않도록 변경
1레벨 스킬이 다른 스킬보다 우선권을 가지지 않도록 변경
재료 카드의 스킬 수에 관계 없이 모든 스킬이 상속되도록 변경

 

좀 더 자세하게 살펴볼까요?

 

 

* 스킬 칸이 꽉 차게 되면 새로운 스킬을 배우지 않도록 변경

 

패치 전 카드의 시스템에서는 카드의 스킬 칸이 꽉 찬 상태에서 스킬이 발현하는 렙이 되면

기존에 있던 스킬 중 하나를 랜덤하게 밀어내고 새로운 스킬이 발현했습니다.

 

그러나 패치 후 카드 시스템에서는 카드의 스킬 칸이 꽉 찬 상태에서 스킬이 발현하는 렙이 되면

스킬이 발현할 공간이 없기 때문에 새로운 스킬이 발현하지 않고 기존의 스킬들이 유지되게 됩니다.

 

위 설명된 부분에 대해서 한 번 살펴볼까요?

아레네는 Lv.3에 +2 둔화를 발현합니다.

 

한마디로 말해 일명 밀어내기(기존 스킬을 랜덤하게 밀어내고 새 스킬이 발현하는 현상)라 불렸던 현상이

패치 이후인 지금은 존재하지 않습니다.

 

그렇기 때문에 패치 전에는 카드를 완성한 후 렙업하면서 발현될 스킬때문에 카드 렙업이 제한되었지만

(ex. 스키아 카드의 경우 +3 풍속성공격 전인 Lv.4까지만 업하는 방법)

이제는 그럴 필요없이 Lv.10까지 카드를 렙업해도 스킬이 변화되지 않고 유지되는 장점을 가지게 되었습니다.

 

 

단, 이 패치로 인해 생긴 단점도 있습니다.

밀어내기가 사라졌기때문에 스킬칸이 꽉 차면 원하는 스킬을 추출하는 것 또한 불가능하게 되었습니다.

패치 이전이었다면 저 4개의 스킬 중 하나를 밀어내고 +3 화속성 공격이 발현되지만

패치 이후에는 스킬칸이 꽉 찼기때문에 +3 화속성 공격이 발현되지 않습니다.

 

이 때문에 우리는 다른 편법을 이용해서 스킬을 추출하게 되었습니다.

패치 이전에도 이후에도 여전히 적용되는 아래의 공식을 이용해서요.

동일한 스킬에서 스킬 레벨이 더 낮은 경우에는 더 높은 스킬 레벨에 밀려나게 된다.

-3 ~ +2 < +3 이기에 위 경우, -3 ~ +2 화속성 공격을 마그마버블에 붙여서 +3 화속성 공격을 발현하는 방식을 취하게 됩니다.

 

말로는 이해가 잘 되지 않으실테니 아래 그림을 통해 살펴봅시다.

우선 +1 화속성 공격을 포함하여 마그마버블의 고유 스킬 3개 모두를 추출하기 위해서 더 낮은 레벨 스킬을 붙이는 과정입니다.

 

사진에 적힌 레시피를 따라 조합하여 마그마버블(-1 화속성, +1 트레져 헌터, +1 화속성 공격)을 만들었습니다.

이제 마그마버블을 렙업해서 어떻게 카드가 변화하는지 보겠습니다.

(+) 마그마버블은 Lv.3에 +3 화속성을, Lv.6에 +3 트레져 헌터를, Lv.9에 +3 화속성 공격을 발현합니다.

 

 

각 스킬의 발현 레벨에 도달했을때 각각의 스킬이 +3으로 바뀌는 것을 확인할 수 있습니다.

현재 시스템 상 앞으로 카드를 만들 때, 스킬 추출에는 이러한 방식을 사용하게 됩니다.

 

스킬 추출에 대해 보다 자세한 설명 및 추출 레시피 링크 부분은 1. 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기글을 참고해주세요.

 

 

1레벨 스킬이 다른 스킬보다 우선권을 가지지 않도록 변경

 

이미 위의 예에서도 보았겠지만 조합 결과카드의 1레벨 스킬이 조합 재료카드의 스킬과 경쟁관계로 바뀌었습니다.

 

무슨말인지 제대로 이해가 안가실거라고 생각하니 다시 한번 살펴보겠습니다.

자, 마그마버블의 고유 스킬 중 -3 수속성, -3 SP회복은 마그마버블의 1레벨 스킬입니다.

 

패치 전 마그마버블을 뽑으면 반드시 -3 수속성과 -3 SP회복이 스킬에 포함되었습니다.

패치 후 마그마버블을 뽑으면 -3 수속성과 -3 SP회복이 스킬에 포함되지 않는 경우도 있습니다. 

위 그림에서 보이듯이 패치 후에는 재료카드의 스킬 5개와 결과카드의 1레벨 스킬 2개를 더해

총 7개의 스킬이 경쟁관계를 가지고 최종에 나타나게 됩니다.

 

이 규칙으로 인해 현재는 공카드가 아닌 최종카드를 선택하는 경우도 더러 있습니다.

 

 

재료 카드의 스킬 수에 관계 없이 모든 스킬이 상속되도록 변경

 

간단하게 표로 살펴봅시다.

결과카드는 공카드(1레벨에 스킬이 존재하지 않는 카드)라고 가정합시다.

 

패치 전 스킬 수 조합 표

패치 후 스킬 수 조합 표

+

0

1

2

3

4

5

6

7

8

+

0

1

2

3

4

5

6

7

8

0

0

1

2

2

3

3

3

3

4

0

0

1

2

3

4

5

6

7

8

1

1

2

2

3

3

3

3

4

4

1

1

2

3

4

5

6

7

8

8

2

2

2

3

3

3

3

4

4

4

2

2

3

4

5

6

7

8

8

8

3

2

3

3

3

3

4

4

4

4

3

3

4

5

6

7

8

8

8

8

4

3

3

3

3

4

4

4

4

5

4

4

5

6

7

8

8

8

8

8

5

3

3

3

4

4

4

4

5

5

5

5

6

7

8

8

8

8

8

8

6

3

3

4

4

4

4

5

5

5

6

6

7

8

8

8

8

8

8

8

7

3

4

4

4

4

5

5

5

5

7

7

8

8

8

8

8

8

8

8

8

4

4

4

4

5

5

5

5

6

8

8

8

8

8

8

8

8

8

8

 

패치 전에는 조합 시 스킬 갯수가 [스킬 수/4] + 2 의 공식을 따랐으나

패치 후에는 조합 시 스킬 갯수가 스킬 수 그대로 나오게 되었습니다.

 

그렇기 때문에 예전과 같이 스킬 갯수를 고려하며 카드를 만들 필요가 전혀 없게 되었습니다.

 

 

* 공지되지 않았으나 패치 후 변경된 부분

 

# RANK 5 이하의 카드에서 은카드와 금카드 확률이 대폭 상승했습니다.


패치 이전엔 은카드와 금카드 확률을 각 카드의 랭크에 따라 적용하였으나

패치 이후에는 은카드 확률을 5단계로 나누어 은카드 확률에 따라 은카드와 금카드 확률이 정해집니다.


은카드 확률은 확률 보너스의 영향을 받으며 확률 보너스에 따른 은카드 확률은 랭크 별로 다릅니다.


현재 몬스터카드의 은카드 확률은 조합 및 뽑기 시에 채팅창에 나오는 것으로 확인 가능합니다.



따라서 패치 전에는 최종으로 대다수의 유저가 6스킬 은카드를 사용했으나

패치 후에는 최종으로 5랭크 8스킬 금카드를 사용하고 있습니다.

 

또한 위에서 언급되었듯이 9랭크 스킬들을 활용하면 이보다 더 높은 확률로 금카드를 얻을 수 있게 되었습니다.

현재 사용되는 5랭크 8스킬 금카드의 경우 대부분 천만 이내로 뽑히고 있습니다.


(+) 추가사항


2016년 4월 14일 정식 서비스서버 v6.81 패치 안내를 통해 조합의 방이 생기면서 카드를 조합하기가 더 수월해졌습니다.

현재 최종카드로는 5랭크 8스킬 금카드 / 6랭크 8스킬 금카드 / 9랭크 8스킬 금카드가 사용되고 있습니다.


 

# 카드 스탯시스템에서 스탯이 붙는 순서가 변경되었습니다.

 

정확히 2014. 05. 29 패치 때 변경되었는지의 여부에 대해서는 알 수 없으나 여기서는 임의로 패치 전후로 칭하겠습니다.

 

패치 전에는 스탯이 붙는 순서가 기본 스탯 → 보정 스탯 → - 스탯 → + 스탯 → 우량아 의 순서였으나

패치 후에는 스탯이 붙는 순서가 기본 스탯 → 보정 스탯 → 우량아 → - 스탯 → + 스탯 의 순서로 변경되었습니다.

 

# 카드 스탯시스템에서 보정 스탯이 변경되었습니다.

 

패치 전에는 보정 스탯이 카드의 동은금에 따라 각각 동(1쌍) / 은(2쌍) / 금(3쌍) 으로 나누어졌으나

패치 후에는 보정 스탯이 카드의 랭크에 따라 1랭크(X) / 2-3랭크(1쌍) / 4-5랭크(2쌍) / 6-7랭크(3쌍) / 8-9랭크(4쌍) 으로 나누어지는 것으로 변경되었습니다

 

 

* 위 패치 내용으로 인해 유저들 사이에서 변경되거나 사라진 단어

 

밀어내기라는 단어는 현재 사용되지 않습니다. 다른 의미로 사용됩니다.

 

이미 위에서 언급했듯이 현재는 예전의 밀어내기가 존재하지 않습니다.

간혹 스킬 추출을 위해 +1 → +3 으로 변경할때 밀어낸다라고 표현할 수는 있으나 패치 전과 같은 의미로는 사용되지 않습니다.


현재는 밀어내기라는 단어를 9랭크의 1레벨 스킬을 경쟁으로 밀어낼 때에 보통 사용하고 있습니다.

스킬 레벨을 바꾸는 때에도 일부 유저들이 밀어낸다고 표현하기도 하구요.


# 공카드의 의미가 변경되었습니다.

 

정확하게 말하자면 공카드를 표현하는 말이 줄어들었습니다.

 

패치 전 공카드를 말할 때에는 - 스킬이 없는 카드, 1레벨 스킬이 존재하지 않는 카드라고 칭했으나

패치 후 공카드를 말할 때에는 9랭크 봄버맨 카드로 인해 1레벨 스킬이 존재하지 않는 카드라고 말해야합니다.

 

9랭크 봄버맨 카드는 - 스킬 뿐만 아니라 + 스킬 또한 없는 카드이기 때문에 위와 같이 바뀌게 되었습니다.

 


여기에 더불어서 1레벨 스킬 또한 다소 변경되었습니다.


1레벨 스킬은 몬스터카드 Lv.1에 발현하는 스킬이라는 의미는 동일합니다만

 

패치 전에 1레벨 스킬은 - 스킬이라 말할 수 있었으나

패치 후에 1레벨 스킬은 8랭크 이하 카드의 - 스킬 & 9랭크 카드의 + 스킬이 해당되므로 조금 변경되었다고 보면 됩니다.

 

이는 9랭크 카드에 존재하는 + 스킬들이 모두 카드 Lv.1에 발현하기 때문입니다.

 

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인기 없는 스킬 강화 


해당 패치로 인해 돈의 힘, 전투준비, 자동성장, 낙뢰, 서리파편, 약점포착, 상처재생의 7가지 스킬이 상향되었습니다.

 

그러나 이 중에서 전투준비는 2014년 6월 26일 정식 서비스서버 업데이트에서 너프되어 다시금 버려진 스킬이 되었고,

(해당 패치에서 돈의 힘의 소모량이 다시금 증가하였으나 커버 가능한 범위여서 현재까지도 잘 사용되고 있습니다.)

상처재생의 경우 2015년 5월 14일 정식 서비스서버 Version 6.50 패치에서 너프되어 현재 버려지고 있는 추세입니다.


(+) 전투준비는 2016년 4월 극한 이후, 추가대미지 제한으로 인해 다시 이용되고 있습니다.

 

 

 

해당 패치로 인해 카드 패러다임 자체가 크게 바뀌었습니다.

글에서 보다시피 가장 크게 변화된 점은 사용하는 카드가 6스킬 은카드 → 8스킬 금카드가 된 것입니다.

 

생각보다 2개 스킬로 인한 차이가 크고 만드는 비용이 이전에 비해 대폭 줄었으며 만드는 과정도 쉬워졌기에

복귀 이후에는 반드시 카드부터 새롭게 만드시는 것이 바람직하다고 생각됩니다.

 

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몬스터카드 가이드 

3. 심화 ④ 카드, 재활용해보기(2)

 

<목적>

- 제조기를 사용하지 않고 가지고 있는 카드를 이용해서(=재활용) 카드 만들기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


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■ 서론

 

다음편은 솔직히 카드를 만드는 것에 대한 설명이 아닌 부가적인 조합용 카드에 관한 글이므로

실상 몬스터카드 단계별 가이드의 마지막 편입니다.

(근 3개월 걸린 노동이 끝나갑니다. 그러나 여전히 아무도 안봐주는 버려진 블로그 ^0^)

 

이때까지 제로베이스에서 카드를 만드셨다면 이 편에서는 있는 카드를 재활용하는 단계입니다.

재활용이라고 해도 전편인 레시피 만드는 것과 크게 다르지 않아 설명할 것이 딱히 없습니다.

자, 그럼 일단 재활용이 뭔지에 대해 다시 살펴볼까요?

 

 

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■ 카드 재활용?

 

가이드 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어에서 재활용에 대해 아래와 같이 간략하게 설명되었습니다.

 

재활용이란 기존에 가지고 있던 카드를 이용하여 새로운 카드를 만드는 것을 말합니다.

정확히 말하자면 기존에 가지고 있던 카드의 스킬을 이용하여 새로운 카드를 만드는 것을 의미합니다.

 

예를들어 임의의 스킬들을 각각 알파벳으로 가정하여서 표현해보면

스키아(ABCDEF)의 카드를 가지고 있을 때, 최종 아레네(ABCDGHIJ)를 만들고 싶다면

스키아에 있는 ABCD 스킬이 최종에 들어가므로 스키아를 재활용하여 아레네로 만들 수 있습니다.

 

위에 설명된 예시부분을 좀 더 자세하게 살펴볼까요?

제가 가지고 있는 스키아 카드입니다. 

위 예의 스키아(ABCDEF) = 스키아(+3 풍속성,+3 풍속성공격,+3 레어,+3 이동속도,+3 뿌리내리기,+2 MP착취)라 볼 수 있습니다.

즉, A = +3 풍속성 / B = +3 풍속성공격 / C = +3 레어 / D = +3 이동속도 / E = +3 뿌리내리기 / F = +2 MP착취 가 되겠죠.

 

이때, 최종카드로 아레네(+3 풍속성, +3 풍속성공격, +3 레어, +3 이동속도, +3 MP착취, +3 SP착취, +3 돈의힘, +3 강철피부)를 만드려고 한다고 가정해봅시다.

아레네의 8스킬 또한 위 예시처럼 ABCDGHIJ로 보시면 됩니다. ( A = +3 풍속성 / B = +3 풍속성공격 / … / J = +3 강철피부 )

 

자, 그런데 저는 아레네 카드를 만들면 스키아 카드가 필요 없는 상황입니다. 혹은 카드보호필름을 가지고 있는 상황입니다.

근데 아레네에 들어가야할 스킬 중 일부가 스키아 카드에도 있네요?

보이시나요? ABCD 스킬(+3 풍속성, +3 풍속성공격, +3 레어, +3 이동속도)이 두 카드 모두에 들어간다는 것이?

 

재활용은 바로 이런 경우(기존 카드에 있는 스킬이 새로운 카드에 들어갈 때)에 사용하게 됩니다.

 

 

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■ 재활용을 왜 하는가?

 

재활용이 어떤 경우에 이용되는지 아셨다면 이번에는 왜 재활용을 해야하는지 궁금하시겠죠?

 

재활용을 하는 이유는 카드를 만드는 과정을 줄일 수 있기 때문입니다.

 

자, 위의 예를 보세요.

 

스키아 카드를 재활용하지 않고 아레네를 만들 경우 ABCD 4개의 스킬을 각 카드에서 빼와야합니다.

A(+3 풍속성)의 경우 크리세라 카드에서, B(+3 풍속성공격)와 D(+3 이동속도)의 경우 스키아 카드에서,

C(+3 레어)의 경우 스노피카 카드에서 각각 스킬을 발현시킨 후 랭크다운을 하는 거지요.

 

이 경우 크리세라, 스키아, 스노피카의 3개의 카드를 만들고 각 카드를 랭크다운해서 스킬을 합쳐야 합니다.

네, 바로 기존에 처음 카드를 만드는 방식과 동일하게요.

 

그런데 스키아 카드를 재활용해서 ABCD 스킬을 빼오면 어떻게 될까요?

간단하게 스키아만 랭크다운시켜서 ABCD 스킬을 유지해주시면 됩니다.

 

이해가 잘 안되실 분들을 위해 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)를 만들어야한다고 가정해봅시다.

1. 기존 카드를 만드는 방식으로 뚜루뚜뚜뚜를 만드는 경우

① 크리세라(A) + 꿀벌 = 모스(A) + 꿀벌 = 유니비(A)

② 스노피카(C) + 테디 = 빅테디(C) + 테디 = 하트베어(C)

③ 유니비(A) + 하트베어(C) = 빅테디(AC) + 테디 = 하트베어(AC)

④ 스키아(BD) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(BD) + 스콜피노 = 포이즌젤리삐(BD)

⑤ 하트베어(AC) + 포이즌젤리삐(BD) = 아레네(ABCD) + 미네 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

2. 스키아를 재활용하여 뚜루뚜뚜뚜를 만드는 경우

스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

 

5줄의 레시피가 1줄로 줄어듭니다.

그리고 1번의 경우에는 +1 을 붙여서 +3으로 바꾸는 즉, 스킬 추출 과정까지 들어간다는 것을 생각하면

재활용을 할 때에는 레시피가 확 줄어들어 간편하게 됩니다.

 

 

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■ 재활용에 대해 간단히 정리

 

재활용은 보다시피 카드를 만드는 과정을 줄이긴 하지만 재활용 외의 부분은 기존 카드를 만드는 방식과 동일합니다.

위의 경우에도 보다시피 ABCD를 재활용한다고 해도 나머지 GHIJ의 4스킬은 기존 방식대로 레시피를 짜야만합니다.

 

따라서 재활용은 기존 레시피 만들기의 연장선상에 있다고 볼 수 있습니다.

전편에서 스킬 발현 과정을 CP가 100% 찬 카드를 이용해서 과정을 줄였던 것 처럼

재활용 역시 카드를 만드는 과정을 줄이는 것일 뿐입니다.

 

그러니까 간단하게 말해서 말만 거창해보이지 딱히 특별한 것이 아닙니다.

 

아래에서는 재활용할 스킬 갯수에 따른 재활용 방법에 대해서 살펴봅시다.

 

 

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■ 재활용할 스킬 갯수에 따른 재활용 방법

 

재활용에서 가장 중요한 것은 기존 카드에서 스킬 몇 개를 재활용할 것 인가 입니다.

즉, 만들 카드와 기존 카드의 스킬이 몇 개가 겹치는가가 중요합니다.

 

랭크다운을 하다보면 필연적으로 카드에 가진 스킬 갯수가 보통 동카드의 최대 갯수인 4개가 되게됩니다.

 

가이드 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본개념에서 최종카드를 만들 때 스킬 갯수에서

최종재료카드의 경우 최종카드에 들어가는 스킬이기 때문에 대부분의 경우 반드시 4스킬 동카드가 요구된다고도 말했습니다.

 

기존 레시피에서도 늘 ABCD + EFGH = ABCDEFGH 의 8스킬로 만들어지는 것을 알고 있으실 겁니다.

 

그렇기때문에 재활용 역시 스킬 4개를 기준으로 보셔야합니다.

즉, 재활용할 스킬 갯수가 4개 이하인가 초과인가가 중요합니다.

 

또 하나 중요한 것은 재활용할 카드를 재활용 이후에도 사용하는가입니다.

재활용할 카드를 재활용 이후에도 사용할 경우, 반드시 카드보호를 한 후에 재활용을 해주셔야합니다.

 

만약 위의 경우에서 스키아 카드를 재활용 이후에도 사용할 것이라면 위에서 했던

스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

는 아래처럼 바뀌어야합니다.

스키아(ABCDEF)[카드보호] + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

위처럼 카드보호 시엔 카드보호필름 1개를 소모하지만 조합 이후에도 스키아(ABCDEF)카드가 남아있게 됩니다.

 

 

# 재활용할 스킬 갯수가 4개 이하일 때

 

일단 방법은 재활용할 카드를 임의의 1랭크 카드와 조합해서 다른카드로 재활용할 스킬을 빼시면 됩니다.

 

단, 이때 TIP은 되도록 1랭크 카드와 조합 이후 결과카드가 공카드인 것이 스킬을 빼가기에 편합니다.

위에서 보셨듯이 스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) 의 경우 도기호기와 덕워리어피쉬가 모두 공카드이기에

원하는 스킬만 빼는 것이 다른 1레벨 스킬을 가진 카드를 이용한 것보다 쉽습니다.

(이유를 모르시겠다면 가이드 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본개념에서 확인하세요.)

 

① 재활용 스킬 갯수가 1개

 

이 경우엔 기존 카드를 사용하지 않을 경우에만 하시기 바랍니다.

왜냐하면 스킬 1개를 재활용하기 위해 카드보호필름을 소모하기엔 너무 아깝습니다.

스킬 1개 정도면 기존 방식인 스킬 발현 방법을 이용하시기 바랍니다.

재활용 하실 경우 그냥 스킬 1개 발현해오는 것과 동일합니다. 

 

② 재활용 스킬 갯수가 2개

 

저 같은 경우에는 이 경우에도 기존 카드를 사용하지 않을 경우에만 재활용합니다.

①과 마찬가지로 카드보호필름이 너무 아깝습니다.

재활용하실 경우 기존 고유스킬 2개를 발현해오는 경우와 동일합니다.

무슨 말인지 모르시겠다면 ③ 재활용 스킬 갯수가 3개 부분을 참고하세요.

 

③ 재활용 스킬 갯수가 3개

 

여기는 선택입니다. 재활용할 카드 스킬들이 8랭크의 고유스킬들이라 매우 귀찮다!! 하면 무조건 재활용입니다.

카드칸이 남아돌아 이정도 쯤은 괜찮다 하신다면 그냥 스킬 발현을 합니다.

 

재활용하신 경우에 레시피를 만드는 것은 간단합니다.

ABC 3스킬을 한 카드에서 발현하셨다고 생각하시면 됩니다. (ex. 아이스젤리삐에서 +3 수속성, +3 수속성공격, +3 둔화)

이후 필요하신 스킬 1개(D)를 발현해오셔서 합쳐주시면 됩니다.

 

이해가 잘 안되시는 분도 있을테니 ex의 아이스젤리삐를 이용해서 설명드리겠습니다.

ABC 스킬 = +3 수속성, +3 수속성공격, +3 둔화 / D 스킬 = +3 레어 로 가정합니다.

(1) 아이스젤리삐에서 ABC 스킬을 발현시킨 후 랭크다운 합니다. (랭크다운은 3. 심화 ③ 몬스터카드 만들기(3)과 동일한 방식)

아이스젤리삐(ABC) + 젤리삐 = 포이즌리프젤리삐(ABC) + 젤리삐 = 포이즌젤리삐(ABC)

(2) 스노피카에서 D 스킬을 발현시킨 후 랭크다운 합니다.

스노피카(D) + 테디 = 빅테디(D) + 테디 = 하트베어(D)

(3) ABCD를 한 카드로 합쳐줍니다.

포이즌젤리삐(ABC) + 하트베어(D) = 아레네(ABCD) + 미네 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

 

자 그럼 재활용할 임의의 카드 스키아에 ABC가 있을 때, 이 카드를 재활용한다고 가정해봅시다.

(1) 스키아를 랭크다운시켜 ABC 스킬을 가지고 옵니다.

스키아(ABC) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABC) + 도기호기 = 심통(ABC)

(2) 스노피카에서 D 스킬을 발현시킨 후 랭크다운 합니다.

스노피카(D) + 테디 = 빅테디(D) + 테디 = 하트베어(D)

(3) ABCD를 한 카드로 합쳐줍니다.

심통(ABC) + 하트베어(D) = 파크만쥬(ABCD) + 젤리삐 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

 

뭐, 딱히 다른거 없죠?

 

④ 재활용 스킬 갯수가 4개

 

재활용합시다. 왜냐구요? 바로 최종재료카드가 하나 만들어지잖아요. 레시피 절반이 줄어드는데 안할 이유가 없어요.

방법은 1랭크 카드와 조합해서 최종재료카드 4개 스킬 빼서 가시면 됩니다.

위에서 여러번 말했듯이 스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD) 처럼요.

 

 

# 재활용할 스킬 갯수가 4개 초과일 때

 

4개 이하일 때와 방법은 완전히 동일합니다. (TIP도 동일) 단, 카드보호필름을 쓸 것인가가 큰 차이입니다.

 

5개 이상부터는 카드보호필름을 이용하여 기존카드를 보호한 후, 4개 스킬을 빼고 다시 남은 스킬을 빼가는 식입니다.

즉, 스키아(ABCDEF)의 6개 스킬을 모두 재활용한다고 했을 때 아래처럼 재활용하게 됩니다.

스키아(ABCDEF)[카드보호] + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(EF) + 도기호기 = 심통(EF)

이런식으로 이용되기 때문에 기존 스키아 카드를 조합 이후에도 사용할 것이라면 EF 스킬을 빼갈 때에도 카드보호를 해야하기에 최소 카드보호필름이 2개가 필요하게 됩니다.

 

① 재활용 스킬 갯수가 5개

 

이 경우엔 4개만 재활용해줍시다.

왜냐하면 스킬 1개를 재활용하기 위해 카드보호필름을 소모하기엔 너무 아깝습니다.

4개 스킬은 재활용해주신 후 스킬 1개는 기존 방식인 스킬 추출 방법을 이용하시기 바랍니다.

 

이 때 TIP은 발현이 귀찮은 스킬을 재활용하고 발현이 쉬운 스킬을 기존 방식을 이용하는 것입니다.

예를 들어 +3 MP착취, +3 SP회복, +3 암속성, +3 암속성공격, +3 이동속도를 재활용한다고 쳐봅시다.

+3 MP착취, +3 SP회복, +3 암속성, +3 암속성공격 이 4스킬은 모두 고유스킬로 가진 카드가 8랭크입니다.

+3 MP착취의 경우 5번째 스킬로 다른 스킬들보다 발현이 귀찮습니다. 

반면에 +3 이동속도는 7랭크 스키아가 가지고 있죠. 8랭크보다 렙업이 좀 더 쉽고 이동속도는 3렙에 발현하는 스킬입니다.

 

이때에는 +3 MP착취, +3 SP회복, +3 암속성, +3 암속성공격을 재활용하고 +3 이동속도는 기존 추출 방법을 사용한다면

좀 더 편하게 카드를 만드실 수 있습니다.


(+) 몬스터카드 던전이 나온 후로는 좀 더 구체적으로 고유스킬이 4개 이하거나 발현시키고자 하는 스킬이 4번째 안에 있다면 그 스킬을 발현하시고 5, 6번째에 발현하는 스킬을 재활용해주시는게 좋습니다.

 

② 재활용 스킬 갯수가 6개

 

6개 다 재활용할 것인지 4개만 재활용할 것인지 선택입니다.

보통 저는 이 경우에 2개 스킬의 발현이 쉽거나 2개 스킬이 한 카드의 고유스킬인 경우 나머지 4개 스킬만 재활용합니다.

 

③ 재활용 스킬 갯수가 7개

 

간단하게 말해서 스킬 1개만 바꾸는 경우입니다. 웬만하면 다 재활용합시다.

4개 스킬 재활용 후, 3개 스킬은 위의 재활용 스킬 갯수가 3개인 부분과 동일하게 해주시면 됩니다.

단, 스킬 3개가 한 카드의 고유스킬인 경우(ex. 포운(+3 암속성, +3 암속성공격, +3 SP착취))에는 카드를 하나만 더 뽑으면 되니까 4개 스킬만 재활용해도 무방합니다.

 

④ 재활용 스킬 갯수가 8개

 

재활용이 아니라 최종카드 바꾸는 경우입니다.

이 경우에는 그냥 카드보호필름이 필요 없습니다.

 

그냥 웬만하면 조합할 상대카드도 조합후 결과카드도 공카드로 해주시면 편합니다.

예를들면 아레네(ABCDEFGH) + 도기호기 = 미라꿀(ABCDEFGH) 같이요. 도기호기와 미라꿀은 공카드입니다.

2. 숙련자 ② 최종카드 고르기에서 보유한 최종카드를 4 RANK로 낮추는 거 참고해주시면 되겠네요.


만약 공카드 + 공카드 조합이 안된다면 별 수 없이 4스킬 재활용 후 4스킬 재활용을 하셔야할 수 있습니다.


 

5 RANK를 6 RANK로 바꾸고 싶다구요? 조합기를 이용하세요.

5 RANK를 다른 5 RANK 카드로 바꾸고 싶다구요? 마찬가지로 조합기를 이용하세요.

 

 

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결론

 

중간에 적었듯이 재활용은 기존 레시피 만들기의 연장선상에 있습니다.

솔직히 말해서 재활용 레시피 몇 개만 봐보세요. 기존 레시피와 크게 다른게 있습니까? 단지 레시피 길이가 짧을 뿐이죠.

그렇기에 레시피를 만들 줄 아시는 분이라면 특별히 어려울 것도 없고 설명할 것도 없는 부분이었네요.

 

심화를 시작할때 말했듯이 계열과 랭크만 아시면 회피도 레시피 짜는 것도 재활용하는 것도 다 가능합니다.

잘 모르시겠다면 개념만 이해하신 후 일단 조합기를 열심히 돌려보실 것을 추천합니다.

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몬스터카드 가이드 

3. 심화 ③ 몬스터카드 만들기(3)

 

<목적>

- 제조기 없이 몬스터카드 레시피 만들기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


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■ 서론

 

이제 카드에 대한 기본 지식들은 익힐만큼 익혔다고 생각하셔도 될 것입니다.

그렇다면 이제 궁극적인 목표인 내가 만들고 싶은대로 자유롭게 카드를 만들어보도록 하겠습니다.

 

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■ 몬스터카드 만드는 순서

 

이미 다 알고 있는 부분이죠? 그렇지만 한 번 순서대로 살펴보고 가도록 합시다.

 

1. 스킬을 고른다.

뭐, 따로 언급할 필요도 없는 부분이죠?

요즘 대세는 금카드 8스킬이고 스킬은 다다익선이니 8개 꽉꽉 채워 골라주도록 합시다.

 

2. 최종카드를 고른다.

스킬들이 들어갈 최종카드를 고릅니다. 고르는 방식은 2. 숙련자 ② 최종카드 고르기 글을 참고해주세요.

 

3. 스킬을 발현한다.

원하는 스킬을 고유스킬로 가진 RANK 7 이상의 카드에서 스킬을 발현시킵니다.

아래에서 좀 더 자세하게 언급하도록 하겠습니다. 

 

4. 레시피대로 카드 만들기

이번 글에서 중점적으로 다룰 부분이죠? 간단하게 말해서 랭크다운 및 스킬 합치기가 바로 이 부분입니다.

 

자, 그럼 이제 카드를 만들어 볼까요?

 

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■ 스킬 발현 방법

 

이 부분은 몬스터카드 던전 업데이트 이후 7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음 글에 있는 링크의 레시피와 동일합니다.


하지만 이번 글의 주된 목적이 처음부터 끝까지 내가 만들고 싶은대로 만드는 것인만큼 이 부분에 대해서 설명해보겠습니다.

 

스킬 발현 방법1. 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기글에서 언급된 것과 완전하게 동일합니다.

1. 동일한 스킬의 더 낮은 레벨을 고유스킬로 가진 카드를 찾는다.

조합기 스크롤을 제일 아래로 내려서 스킬 별 카드보기 부분을 이용하시면 매우 편리합니다.

2. 조합을 해서 +3 스킬을 고유스킬로 가진 카드까지 낮은 레벨의 스킬을 올린다.

3. 카드(-3 ~ +2 A스킬)를 렙업시켜 카드(+3 A스킬)로 만든다.

 

자, 방법 자체는 동일합니다. 그러나 우리가 사용할 방법은 이전과 다릅니다.

열심히 렙업하다보면 자연스럽게 한가지 이상의 카드가 CP가 꽉 채워져있습니다.

우리는 스킬 발현을 위해 이렇게 CP가 100% 차있는 카드를 이용합니다.

(+) 되도록 7, 8랭크(특히 8랭크)를 이용하는게 매우 유용하지만

꽉 차 있는 5, 6랭크 카드도 두 개를 조합하면 7랭크가 되니까 이리저리 조합기 돌려보면서 하시면 좋습니다.

 

예를 들어볼까요?

네냐플 이후 이용되는 사냥터 中 그림자탑 35층이 있습니다.

여기서 렙업을 하다보면 망둥이류(무녀망둥이, 그레이트망둥이 등) 몬스터들의 CP가 100%로 차게됩니다.

 

그레이트 망둥이의 CP가 100%인 상태에서 +3 뢰속성을 추출해야하는 상황이라고 가정합시다. 

1. 그레이트 망둥이에 -3 뢰속성있는 것을 확인합니다.

2. +3 뢰속성을 고유스킬로 가진 카드는 아지다하카와 眞-아지다하카가 있네요.

 우리는 아지다하카를 이용하기로 합시다.

 조합기를 켜서 그레이트 망둥이와 조합해서 아지다하카가 되는 것을 찾아줍시다. 

  (해당 조합기는 매직위버의 두 능력자분이 만들어주신 프로그램입니다.)

그레이트 망둥이(-3 뢰속성) + 리프젤리삐 = 아지다하카(-3 뢰속성) … 포이즌젤리삐도 되지만 낮은 랭크 위주로

3. 아지다하카(-3 뢰속성)을 렙업시켜 아지다하카(+3 뢰속성)으로 만들어줍니다.

 

이처럼 직접 재발현 레시피를 짜시는 것도 생각보다 크게 어렵지 않습니다.

 

이번에는 우연히 원하는 스킬의 하위레벨을 가진 카드가 CP가 가득 차있었습니다.

그렇다면 이번에는 다른 경우를 살펴보도록 합시다.

 

그레이트 망둥이의 CP가 100%인 상태에서 +3 MP착취를 추출해야하는 상황이라고 가정합시다.  

1. +1 MP착취를 가진 카드(뿌닉)를 확인하고 뽑아서 렙업시켜 +1 MP착취를 발현시킵니다.

2. +3 MP착취 고유스킬로 가진 카드는 엔피니온입니다.

 우리는 뿌닉과 그레이트 망둥이를 이용해서 엔피니온을 만들 생각입니다.

 조합기를 켜서 그레이트 망둥이와 조합해서 엔피니온이 되는 카드를 찾아줍니다.

 그레이트 망둥이 + [파크만쥬 or 플라바] = 엔피니온  but, 낮은 랭크가 편하니 파크만쥬를 선택합니다.

 

 감이 오시나요? 이제 뿌닉을 파크만쥬로 만들어 주시면 됩니다.

 다양한 방법이 있지만 일단 제가 추천하는 방법은 다음과 같습니다.

① 파크만쥬의 랭크를 확인한다. → 5 RANK

② 뿌닉을 파크만쥬의 바로 아래 랭크까지 올린다 → 즉, 3 RANK 뿌닉을 4(5-1)RANK로 올린다.

가장 쉬운 방법은 같은 계열 조합 이용 : 뿌닉(+1 MP착취) + 크라켄주니어 = 무사망둥이(+1 MP착취)

③ 연속된 랭크끼리 조합하면 바로 윗 랭크가 나온다는 조합 공식이 기억하시나요?

  3 RANK + 4 RANK = 5 RANK이니 2의 결과와 조합해서 파크만쥬가 나오는 3 RANK 카드를 찾는다.

  (TIP) 무사망둥이 + 파크만쥬 = 소라캡(방패계열) → 3 RANK 방패계열(코쿤)과 조합하면 파크만쥬가 나온다.

무사망둥이(+1 MP착취) + 코쿤 = 파크만쥬(+1 MP착취)

 

 따라서, 그레이트 망둥이 + 파크만쥬(+1 MP착취) = 엔피니온(+1 MP착취)

3. 엔피니온(+1 MP착취)을 렙업시켜 엔피니온(+3 MP착취)으로 만들어줍니다.

 

참 쉽죠? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 네, 쉽긴 커녕 엄청나게 귀찮습니다.

과정을 찾기 귀찮으므로 그냥 재발현 레시피 링크글에서 해당 조합 찾는게 가장 간편합니다.

(이 글은 몬카 던전 업데이트 훨씬 이전에 작성되어서 이렇습니다. 재발현 레시피가 달라져서 현재는 그냥 링크글 보시면 돼요.) 

그런데 왜 이런 귀찮은 방식을 설명했을까요? 악취미라서? 단순히 심화글이니까?

 


답은 카드를 가질 여유공간이 부족한 경우라면 어쩔 수 없이 위 방식을 사용하셔야 하기 때문입니다.

위 방식의 가장 큰 장점은킬 발현 레시피가 간결해지는 단순한 이유가 아니라 필요한 카드칸이 적다는 것입니다.

 


그레이트 망둥이로 엔피니온(+1 MP착취)를 만드는 방식은 단순히 CP가 차 있는 카드를 이용할 때 뿐 만 아니라

하나의 스킬을 발현해낸 카드를 이용해 다음 스킬을 발현해내는데에도 이용할 수 있습니다.

ex. 스키아(+3 이동속도)를 이용해서 스노피카(+3 이동속도, +1 레어)를 만들기 등

 

이 경우 처음 랭크다운 하는 이유가 스킬 합칠 때 돈을 아끼기 위해서라는 것과는 정반대로

돈은 조금 더 들수 있지만 부족한 카드칸으로 필요한 스킬을 발현해낼 방법 중 하나가 될 수 있다는 점에서 유용합니다.



위에서는 +1 스킬부터 시작했으나 위 방식을 이해하셨다면 +2 스킬부터 시작하셔도 상관없습니다.

편하신대로 하시면 됩니다. 단 블로그의 재발현 레시피는 +1 스킬로 시작합니다.

 

 

심화까지 보시는 분들이 단순히 카드 한 장을 소지하기 위해서라고는 생각되지 않습니다.

적어도 최종카드 2장 이상, 카드 여유공간이 꽉 찰 만큼 카드를 만드실 분이라면 위 방법은 반드시 알아두시는 것이 좋습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

레시피 만들기

 

레시피는 큰 범주에서 단 두 가지로 구분할 수 있습니다.

1. 카드를 랭크다운 시킨다.

2. 두 카드를 조합해서 스킬을 하나의 카드로 합친다.

 

다양한 레시피를 보시면 위 2가지로 레시피 전부가 이루어져 있음이 확인됩니다.

고랭크의 카드를 1 RANK와 조합해서 4 RANK까지 내린 후, 5 RANK로 스킬을 합치고 다시 4 RANK로 내리고…

 

그럼 이제 여러분이 레시피를 만들기 위해서 고려해야 할 것은 아래와 같을 것입니다.

1. 어떤 카드와 조합해서 랭크다운 할 것인가?

2. 어떤 카드에 스킬을 합칠 것인가?

 

그럼 이제 위에 적힌 저 2가지에 대해서 살펴봅시다.

 

 

1. 어떤 카드와 조합해서 랭크다운 할 것인가?

 

결론부터 말하자면 어떤 카드와 조합해도 상관없습니다.

본인의 편의에 따라, 가진 카드와 겹치지 않는 선에서 아무 1 RANK 카드와 조합하시면 됩니다.

가장 쉬운 방법같은 계열 조합을 이용해서 동일 계열의 4 RANK까지 내리는 것입니다. (결과 추측이 가장 쉬움.)

 

예를 들자면 다음과 같습니다.

아이스젤리삐(+3 수속성, 수속성공격) + 젤리삐 = 포이즌리프젤리삐(+3 수속성, 수속성공격)

포이즌리프젤리삐 + 젤리삐 = 포이즌젤리삐(+3 수속성, 수속성공격)

아이스젤리삐와 젤리삐는 동일한 사랑 계열이죠. 동일한 계열을 이용해서 내립니다.

이 방식의 경우 동일한 계열의 카드를 찾기 귀찮으시다면 간단하게 젤리삐리를 이용해주셔도 됩니다.

젤리삐리를 이용할 경우 무스켈, 크리세라, 로글베글, 핸드, 위키드, 플레임리저드 제외


효율성을 원한다면 되도록 공카드 조합이 되는 것을 찾아 내려주시는 것이 좋습니다.

조합기를 켜신 후, 1랭크 공카드(뚜뚜, 테디, 미네, 스콜피노, 도기호기)와 조합하여 공카드가 나오는 조합 위주로 랭크다운하세요.


예를 들자면 다음과 같습니다.

아이스젤리삐(+3 수속성, 수속성공격) + 테디 = 아레네(+3 수속성, 수속성공격)

아레네 + 미네 = 뚜루뚜뚜뚜(+3 수속성, 수속성공격)

이용된 테디, 아레네, 미네, 뚜루뚜뚜뚜는 모두 공카드입니다.

이 방식의 경우 일일이 확인해야하는 단점이 있지만 랭크다운 시 스킬이 그대로 유지되어 다시뽑기할 필요가 없어집니다.


 

단, 레시피를 편하게 하기 위해서는 2번까지 고려해서 랭크다운을 해주는 게 좋습니다.

이 부분은 2번 설명 후에 덧붙이겠습니다.


 

2. 어떤 카드에 스킬을 합칠 것인가?

 

특정 5 RANK가 되도록 서로 겹치지 않는 카드로 선택하시면 됩니다.

저의 경우에는 보통 5랭크 최종카드인 경우 최종카드에 스킬을 합치는 방식을 취하곤 합니다.

왜냐하면 최종카드는 최종적으로 마지막에 뽑기 전까지는 절대 겹치지 않기 때문입니다.

 

예를 들어 빅테디를 최종으로 골랐다면 ABCD 스킬을 합칠 때, 퍼피룸(AB) + 심통(CD) = 빅테디(ABCD)의 형태입니다.

나머지 EFGH를 할때도 마찬가지로 퍼피룸(EF) + 심통(GH) = 빅테디(EFGH)로 한 이후 1랭크와 조합해서 4랭크로 내립니다.

 

따라서 저는 보통 이런식으로 카드를 결정하고 시작하는게 편할 것 같습니다.

① 최종카드를 고른다.

② 최종카드가 되는 최종재료카드 조합을 2가지 고른다.

 

바로 전에 한 설명을 끌어와서 위 ①,②번이 어떤식으로 쓰이는지 레시피를 짜보겠습니다.

 

① 최종카드를 고른다.

위와 동일하게 빅테디 최종

② 최종카드가 되는 조합을 2가지 고른다.

뚜루뚜뚜뚜 + 미라꿀 (이쪽이 최종재료카드) / 퍼피룸 + 심통

 

재료카드 : 아이스젤리삐(AB), 스노피카(C), 스키아(D), 포운(E), 뚜뚜퀸(F) ,엔피니온(GH)    … 임의로 고른 카드들

레시피 : (1) 아이스젤리삐(AB) + 젤리삐 = 포이즌리프젤리삐(AB) + 뚜뚜 = 퍼피룸(AB)

(2) 스노피카(C) + 테디 = 빅테디(C) + 테디 = 하트베어(C)

(3) 스키아(D) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(D) + 도기호기 = 심통(D)

(4) 하트베어(C) + 심통(D) = 파크만쥬(CD) + 테디 = 심통(CD)

(5) 퍼피룸(AB) + 심통(CD) = 빅테디(ABCD) + 뚜뚜 = 미라꿀(ABCD)

 

(6) 포운(E) + 젤리삐리 = 그랜드라바(E) + 젤리삐리 = 밴디지뱀프(E) + 젤리삐리 = 시클(E)

(7) 뚜뚜퀸(F) + 뚜뚜 = 뚜뚜킹(F) + 뚜뚜 = 고무버블(F) + 뚜뚜 = 뚜루뚜뚜뚜(F)

(8) 시클(E) + 뚜루뚜뚜뚜(F) = 고무버블(EF) + 젤리삐 = 퍼피룸(EF)

(9) 엔피니온(GH) + 스콜피노 = 소라캡(GH) + 스콜피노 = 아레네(GH) + 숲의정령 = 심통(GH)

(10) 퍼피룸(EF) + 심통(GH) = 빅테디(EFGH) + 숲의정령 = 뚜루뚜뚜뚜(EFGH)

 

(11) 미라꿀(ABCD) + 뚜루뚜뚜뚜(EFGH) = 빅테디(ABCDEFGH)

 

※ 조합기를 보지않고 레시피를 짜서 오류가 있을수도 있습니다.

 

임의로 짜본 제 레시피는 이런식으로 이루어집니다.

보통 스킬 하나만 가진 카드를 랭크다운할 때는 앞서 말한바와 같이 해당카드와 같은 계열의 1랭크로 랭크다운합니다.

(위에서 동일계열로 랭크다운을 한 부분에는 해당 1랭크 카드를  로 표현했습니다.)

이후 스킬 2개가 합쳐진 후에 최종카드가 되는 조합이 되도록 조정해서 랭크다운 시키고 조합하고의 반복입니다.

(위에서 조정을 위해 동일계열이 아닌 것으로 랭크다운 한 부분에 해당 1랭크 카드는  로 표현했습니다.)

 

저 같은 경우에는 스킬을 4개로 합칠 때 위와 같이 ABC + D = ABCD 보다는 AB + CD = ABCD를 더 선호하는 편입니다.

ABC + D = ABCD를 선호하신다면 그렇게 하셔도 상관없지만 아무래도 한쪽에서 스킬 3개, 스킬 1개를 가져오는 것보다는

양쪽에서 스킬 2개씩을 가져오는 편이 더 확률이 높을 것으로 생각되니까요. (어디까지나 추측이에요.)

 

(+) 위 레시피는 스킬 4개를 합칠 때에만 빅테디를 거치지만 스킬 2개를 합칠 때에도 빅테디를 거치셔도 상관없습니다.

예를 들면 위 레시피의 (2)-(4)번을 다음처럼 고치셔도 상관없습니다.

(2) 스노피카(C) + 테디 = 빅테디(C) + 도기호기 = 퍼피룸(C)

(3) 스키아(D) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(D) + 도기호기 = 심통(D)

(4) 퍼피룸(C) + 심통(D) = 빅테디(CD) + 슬리피맨 = 심통(CD)

 

반드시 위의 방식처럼 하셔야 할 필요는 없습니다.

앞서 다른 편에서 말했듯이 조합기만 잘 다루신다면 조합법은 무궁무진합니다.

효율성을 올리려면 공카드를 최대한 거치는 방식으로 바꾸시는 게 좋습니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

레시피 짰는데 하는 도중에 있는 카드와 겹쳐요.

 

바로 전편이 있어요. 3. 심화 ② 회피루트 설계하기를 참고하시기 바랍니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

결론 

이번 글은 목표는 거창했으나 적힌 내용은 모두 특별할 것이 없는 내용입니다.

이전에 말했듯이 몬스터카드를 만드는 가장 핵심은 조합기를 얼마나 잘 다루는가입니다.

(물론 조합기는 A랑 B를 조합하면 C가 나온다가 바로 튀어나오시는 분이라면 필요없습니다.)

 

이번 글에서 팁이라 할만한 것은 몬스터카드를 좀 더 편하게 만들기 위해서는 있는 카드를 잘 활용해야한다와

스킬을 합칠때 겹치지 않는 카드 선택을 위해서는 최종카드로 스킬을 합치는 것이 편리하다 정도니 이것만 기억하시면 되겠네요.

 

가장 효율적인 레시피를 짜기위해서 필요한 것은 수차례 레시피를 짜는 것입니다.

이건 누가 도와줄 수도 특별한 요령이 있는 것도 아니니 여러번 도전해보시기 바랍니다.

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몬스터카드 가이드 

3. 심화 ② 회피루트  설계하기

 

<목적>

- 겹치는 카드를 피해 회피하는 여러가지 방법을 알고 회피루트 설계하기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


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■ 서론

 

예전 초심자 ③ 몬스터카드를 알아보자(2) 기본개념에서 간략하게 언급했던 개념 중 소지하고 있는 카드는 다시 가질 수 없다라는 개념이 있습니다.

이 개념 때문에 여러분이 앞으로 한 장 이상의 카드를 소지한 상태에서는 필수적으로 해야하는 것이 바로 회피루트 설계입니다.

 

이해가 잘 안가실테니 하나의 예를 들어보겠습니다.

제가 원하는 카드를 위해 임의의 레시피를 만들었습니다. 아래는 그 레시피의 일부입니다.

 

작은오뚜기 + 큰오뚜기 = 하트베어
하트베어 + 큰오뚜기 = 빅테디
빅테디 + 심통 = 플라바

 

여기서 중요한 점은 제가 빅테디를 이미 소지하고 있는 상태라는 것입니다.

자, 그럼 하트베어와 큰오뚜기를 조합했을때 어떻게 될까요?

정답은 바로 위와 같은 창이 뜨며 조합이 불가능하다 입니다.

이런 경우 회피루트를 설계할 수 없다면 조합을 포기하거나 누군가가 회피루트를 설계해주길 기다려야 합니다.

 

그러나 생각 외로 회피루트를 설계하는 것은 간단합니다.

특히나 전편을 통해 조합(계열,랭크)에 대해 이해하신 분들이라면 회피루트 설계 또한 어렵지 않습니다.

 

그러니 이번 편에서는 회피루트를 설계하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 회피루트가 필요한 여러가지 경우

 

회피루트 설계에 앞서 살펴볼 것은 회피루트가 필요한 경우입니다.

각각의 경우를 살펴보는 것은 각 경우에 따라 회피루트를 설계하는 방법이 약간씩 달라지기 때문입니다.

 

※ 아래에서는 편의를 위해 제가 빅테디 카드를 소지한 상태라고 가정하에 얘기하겠습니다.

 

1. 스킬 발현 과정에서 카드가 겹치는 경우

 

스킬 발현 과정에 대해서 기억나십니까? 바로 7, 8랭크 카드에서 원하는 스킬을 뽑아내는 과정을 말합니다.

아래는 매직위버 [담임]엔도르시님의 7랭크 스노피카를 추출하는 과정 중 일부분 입니다.

 

3. 테디+작은오뚜기=큰오뚜기+하트베어=빅테디

 

이런식으로 간혹 소지한 카드가 스킬 추출 과정 중에 속해있는 경우가 있습니다.

 

 

2. 랭크다운(스킬 추출) 중 카드가 겹치는 경우

 

최종카드를 만드는 과정에서 랭크다운은 필수라는 것을 알고 계실겁니다.

아래는 임의의 카드를 만드는 레시피 중 일부분 입니다.

 

4. 스노피카(레어) + 테디 = 빅테디(레어)

 빅테디(레어) + 테디 = 하트베어(레어)

 

위와 같이 랭크다운 도중에 소지한 카드가 들어간 경우가 있습니다.

(+) 여기서는 4랭크는 제외하고 5, 6랭크가 겹치는 경우만 가정합니다.

 

 

3. 스킬을 합치는 과정에 카드가 겹치는 경우


최종카드 8스킬을 만들기 전, 2스킬 - 4스킬의 동카드를 만들기위해 조합하는 과정 중에 있는 경우입니다.

아래는 임의의 카드를 만드는 레시피 중 일부로 이와 같은 경우를 말합니다. 

 

5. 뚜루뚜뚜뚜(레어, 이동속도) + 미라꿀(MP착취, SP착취) = 빅테디(레어, 이동속도, MP착취, SP착취)

 빅테디 + 또또 = 미라꿀(레어, 이동속도, MP착취, SP착취) … ★ 최종재료카드 1 완성

 

 

4. 최종재료카드에 카드가 겹치는 경우

 

대부분 5랭크를 최종카드로 소지하고 있기에 자주 있는 경우는 아니지만 간혹 있는 경우입니다.

 

빅테디(레어, 이동속도, MP착취, SP착취) + 미라꿀(뢰속성, 뢰속성공격, 돈의힘, 강철피부) = 뚜뚜킹(8스킬 금카드)

 

 

5. 최종카드가 겹치는 경우

 

이 경우 레시피를 직접 만들기보단 기존 레시피를 이용하여 카드를 만드시다보면 겪을 수 있는 부분입니다.

혹은 스킬 추출 과정에서 스킬을 추출해내야하는 카드가 겹치는 경우가 있을 수 있습니다.

즉, 말그대로 최종카드가 소지한 카드인 경우입니다.

 

 

지금까지 5가지 회피루트가 필요한 경우에 대해서 살펴보았습니다.

이제부터는 각 경우에 따라 회피루트를 설계하는 방법을 살펴보겠습니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 각 경우에 따른 회피루트 설계하기

 

※ 아래에서는 편의를 위해 제가 빅테디 카드를 소지한 상태라고 가정하에 얘기하겠습니다.

 

※ 주관적으로 각 경우별 가장 편리한 회피루트를 적었을 뿐, 방법이 하나인 것이 아닙니다.

 그리고 아래 방법들은 모두 기존 레시피를 따라가기 위한 회피루트입니다. 아예 새로운 레시피를 만드는 것이 아닙니다.

 

1. 스킬 발현 과정에서 카드가 겹치는 경우



설명이 필요하신 분은 더보기를 눌러서 확인하시면 됩니다만 몬스터카드 던전이 나온 이후 위 방법으로 할 필요가 없습니다.

다른 재발현 레시피를 찾아서 해당 카드를 만들기만 하면 됩니다. (블로그의 7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음를 참고)


 

2. 랭크다운 중 카드가 겹치는 경우

 

우선적으로 말해서 레시피 제조기 사용 시 랭크다운 시 선호 계열을 자연 계열로 지정해놨다면 거의 없는 경우입니다.

따라서 가장 쉬운 방법은 레시피 제조기에서 랭크다운 시 선호 계열을 바꾸는 것입니다.

 

그러나 이렇게 넘어가면 회피루트 설계라고 하긴 뭐하니 다른 방법을 더 알려드리겠습니다.

가끔 레시피의 랭크다운 부분을 살펴보면 이러한 경우가 있습니다.

 

4. 스노피카(레어) + 테디 = 빅테디(레어)

 빅테디(레어) + 테디 = 하트베어(레어)

 

어떤 경우인지 아시겠습니까? 바로 랭크다운에 이용하는 카드두 번 다 테디로 동일합니다.

자, 이 경우를 일단 1번 경우라고 해두겠습니다.

물론 동일 계열을 이용한 조합이기도 하지만 여기서는 별로 중요하지 않습니다. 어쨌거나 이 경우에 회피는 아주 쉽습니다.

 

일단 다시 한 번 전편의 계열 조합을 되짚어봅시다. 같은 계열을 조합하면 같은 계열이 나옵니다. 

위 부분은 스노피카, 빅테디, 하트베어, 테디는 모두 동일한 광대계열로 같은 계열 조합을 이용한 랭크다운이네요.

이런식으로 같은계열 카드를 통해 랭크다운을 하는 경우가 생각보다 꽤 흔합니다.

아무튼 위 조합 두 줄을 계열로 나타내봅시다.

 

광대 + 광대 = 광대

광대 + 광대 = 광대

 

또 다른 조합공식이 기억나십니까? 바로 하나의 계열은 다른 계열 두 개와 삼각형구조를 이룬다는 공식 말입니다.

전편의 예시를 다시 끌어와볼까요? 사랑 + 광대 = 방패 / 광대 + 방패 = 사랑 / 방패 + 사랑 = 광대

이렇게 봐서는 무엇을 말하려는지 모르실테니 잘 보이도록 정리해보겠습니다.

 

광대 + 사랑 = 방패

방패 + 사랑 = 광대

 

무엇을 말하려는지 아시겠나요?

위의 조합과는 다르지만 결과적으로 같은 (계열)카드를 두 번 조합한 결과 원래 계열이었던 광대로 되돌아왔습니다.

즉, 특수 계열인 죽음, 악마, 자유가 아닐 때, 특수 계열을 제외한 한 계열의 카드와 두 번 조합하면 조합 전 원래 계열이 됩니다.

 

이 방법을 이용해서 위 부분을 회피해보겠습니다.

 

4. 스노피카(레어) + 젤리삐 = 아레네(레어)

 아레네(레어) + 젤리삐 = 하트베어(레어)

 

위에서는 젤리삐를 썼지만 젤리삐리, 베이빙, 꿀벌 카드를 제외한 1랭크 카드두 번 조합한다면 하트베어가 무조건 나옵니다.

따로 계열 공식을 찾아볼 필요도 없습니다. 따라서 이 방식으로 간편하게 원래 레시피를 따라갈 수 있게 됩니다.

 

(+) 만약 위처럼 사랑~광대에 속하는 계열이 아니라 죽음, 악마, 자유계열의 카드가 원래 계열이었다면

죽음-악마-자유의 삼각형구조를 이용해서 하나를 선택하시면 됩니다.

죽음(데블나이트, 포운)의 경우 악마(베이빙)랑 두 번 조합 혹은 자유(꿀벌)와 두 번 조합 이런식으로요.

 

(+) 만약 8랭크의 경우 3번의 랭크다운을 하게됩니다. 이 경우, 회피할 카드의 앞과 뒤 조합의 두 번만 바꿔주시면 됩니다.

물론 이 경우에도 앞 뒤 조합때 이용하는 카드가 동일해야만 가능합니다.


ex. 크리스탈트럼프돌 + 테디 = 돌골렘주니어

돌골렘주니어 + 테디 = 빅테디

빅테디 + 테디 = 하트베어

 

빅테디 앞 뒤 조합만 바꿔서 회피하기

 

크리스탈트럼프돌 + 테디 = 돌골렘주니어

돌골렘주니어 + 젤리삐 = 아레네

아레네젤리삐 = 하트베어

 

그런데 여기서도 문제가 있습니다.

위에서는 랭크다운에 이용하는 카드두 번 다 동일해야한다는 조건이 있습니다.

그러니까 이 경우에 해당하지 않는 경우도 존재합니다. 여기서는 2번 경우라고 해두겠습니다.

 

4. 아이스젤리삐(수속성,수속성공격) + 스콜피노 = 빅테디(수속성,수속성공격)

 빅테디(수속성,수속성공격) + 테디 = 하트베어(수속성,수속성공격)

 

보다시피 두 번의 랭크다운 때 쓰이는 카드는 각각 스콜피노와 테디로 다른 카드입니다.

이런 경우에는 특별하게 쉬운 회피방법이 없으니 조합기를 켜주셔야 합니다.

(해당 조합기는 매직위버 몬스터카드 게시판 [로젠]Ricercare님의 몬스터카드 조합기(9랭크 포함) 글에서 확인 가능합니다.

조합기는 매직위버의 [아노]골드˚님, [제르나]배틀창병/《Josua。』님, [로젠]Ricercare님이 만드신 프로그램 입니다.)

 

1. 해당 레시피의 1랭크 카드가 아닌 다른 1랭크와 조합하여 5랭크로 낮춰주세요. 

(최초카드가 죽음이나 자유계열이 아니라면 베이빙만큼은 제외해주세요. 죽음,악마,자유는 세 계열 안에서 해결합니다.)

2. 나온 5랭크와 조합해서 원래 나와야하는 카드(여기서는 하트베어)가 나오는 1랭크 카드를 찾아주세요.

 

 

이 방법을 이용해서 레시피를 살짝 고쳐봤습니다.

 

4. 아이스젤리삐(수속성,수속성공격) + 슬리피맨 = 고무버블(수속성,수속성공격)

 고무버블(수속성,수속성공격) + 숲의정령 = 하트베어(수속성,수속성공격)

 

딱히 요령따위는 없습니다. 1번의 경우 그냥 잡히는 1랭크카드를 잡으시면 됩니다.

(TIP이라기엔 뭐하지만 이 때 1랭크를 공카드나 거쳐가는 카드를 공카드로 만들어 주시면 편하긴 합니다.)

그러나 2번의 경우에는 조합기나 계열조합표에 의존해서 카드를 찾아주셔야합니다.

 

여기서 한가지 팁을 드리자면 2번을 하실 때 5랭크와 나와야할 카드를 조합했을때 나오는 카드를 확인해주세요. 

즉 여기서는 고무버블과 하트베어를 조합해서 결과카드를 확인합니다.

결과카드가 피켈이 나옵니다.

조합기는 특성상 ㅣ(세로)가 같은 계열이니 피켈라인의 1랭크 카드를 찾아보면 숲의정령이 나올겁니다.

이런식으로 계열의 삼각형구조 조합을 역이용해서 고무버블과 조합 시 하트베어가 나오는 숲의정령 카드를 찾을 수 있습니다.


혹은 하트베어 카드를 클릭하여 고무버블과 조합해서 하트베어가 되는 카드를 찾아주셔도 됩니다.

 

사실 랭크다운때 동일 카드를 두 번 쓰는 경우에도 위의 방식대로 하셔도 상관없습니다.

그러니까 위의 방식은 모든 경우에 사용 가능합니다.

 

 

3. 스킬을 합치는 과정에 카드가 겹치는 경우

 

앞선 2.의 2번 경우와 크게 다르지 않습니다. 일단 위 예시의 경우를 끌어오겠습니다.

 

5. 뚜루뚜뚜뚜(레어, 이동속도) + 미라꿀(MP착취, SP착취) = 빅테디(레어, 이동속도, MP착취, SP착취)

 빅테디 + 또또 = 미라꿀(레어, 이동속도, MP착취, SP착취) … ★ 최종재료카드 1 완성

 

뚜루뚜뚜뚜와 미라꿀을 조합했을때 빅테디가 나옵니다. 그러니 한 카드만 바꾸면 빅테디는 나오지 않습니다.

 

아까와 완전하게 동일하게 하시면 됩니다. 굳이 설명하자면 방법은 다음과 같습니다.

1. 재료 카드 중 하나를 1랭크와 조합해서 다른 카드로 바꿔주신 후 남은 재료카드와 조합해줍니다.

(최초카드가 죽음이나 자유계열이 아니라면 베이빙만큼은 제외해주세요. 죽음,악마,자유는 세 계열 안에서 해결합니다.)

2. 나온 5랭크와 조합해서 원래 나와야하는 카드가 나오는 1랭크 카드를 찾아주세요.

 

1번을 해봅시다.

 

뚜루뚜뚜뚜 + 젤리삐(임의의 1랭크카드) = 퍼피룸(레어, 이동속도)

퍼피룸(레어, 이동속도) + 미라꿀(MP착취, SP착취) = 선글라스미네(레어, 이동속도, MP착취, SP착취)

 

위 카드를 1랭크카드와 조합했을 때 미라꿀이 나오게 해주면 됩니다. 1랭크 카드를 찾는 요령은 아까와 동일합니다.

 

선글라스미네 + 슬리피맨 = 미라꿀(레어, 이동속도, MP착취, SP착취) … ★ 최종재료카드 1 완성

 

간단하게 완료됩니다.

 

 

4. 최종재료카드에 카드가 겹치는 경우

 

레시피 제조기 사용자의 경우 최종재료카드 부분을 다른 카드로 바꿔주시면 바로 조정됩니다.

... 라고 끝내면 욕하실지도 모르니 자 조합기를 킵시다.

 

표에서 최종카드를 찾아 더블클릭하시면 그 카드가 나오는 조합들이 뜹니다.

최종카드가 5랭크인 경우 4랭크 + 4랭크의 조합을, 6랭크인 경우에는 4랭크 + 5랭크 또는 5랭크 + 5랭크 조합을 찾습니다.

여러가지 조합이 나오므로 본인의 카드와 겹치지 않는 조합을 찾으시면 됩니다.

 

예를들어, 레드미네 카드를 소지한 상태에서 아레네 카드를 뽑는다고 칩시다.

원래 레시피는 뚜루뚜뚜뚜 + 레드미네 = 아레네 여서 회피를 해야만 하는 상황입니다.

 

아레네를 더블클릭해서 4랭크 + 4랭크의 다른 조합을 찾습니다.

레드미네가 들어가지 않은 조합 중 임의로 포이즌젤리삐 + 하트베어의 조합을 택했습니다.

 

이 경우 회피를 하기위해서는 최종재료카드를 완성하는 단계에서 조합에서 바꾸어야 합니다.

 

즉, 5랭크(4스킬) + 1랭크 = 레드미네(4스킬) - 최종재료 였다면 여기에서 1랭크 카드를 바꾸어서

5랭크(4스킬) + 1랭크 = 포이즌젤리삐(4스킬)로 회피해주셔야합니다.

 

해당하는 1랭크 카드를 찾는 것은 앞서 언급한 바와 같이 해주시면 됩니다.

 

 

5. 최종카드가 겹치는 경우

 

회피 방법은 없습니다.

이때는 소지한 카드를 다시 소지해야만 하는 경우입니다. 이는 카드 시스템 자체를 위반하는 경우라서 아예 불가능합니다.

 

따라서 이 경우에는 소지하신 카드를 다른 카드로 바꾸거나 만드실 카드의 최종카드를 다른 카드로 바꿔야합니다.

역시 임의의 카드와 조합해서 바꾸시면 되기에 설명은 생략합니다.

단, 최종 5랭크 카드를 4랭크 카드로 바꾸실 경우라면 숙련자 ② 최종카드 고르기를 참고해주세요.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 결론

 

회피루트는 최종카드가 겹치는 경우를 제외하고는 모두 가능합니다.

단, 최종카드만큼은 어떤 경우에도 회피가 불가능합니다.

 

그리고 글에서 장황하게 설명하긴 했지만 이미 계열과 랭크 조합을 이해하시고 카드 조합기를 잘 다루시는 분이라면

이 글을 보시지 않고도 충분히 다양한 방법으로 회피루트를 설계할 수 있습니다.

뒤에 나올 ③, ④편 역시 심화 ①편만 잘 이해하셨다면 혼자서도 충분히 하실 수 있지만

좀 더 이해를 돕기 위해 또는 간략한 팁을 드리기 위한 글이니 계열과 랭크에 대해서는 충분히 이해해주시기 바랍니다.

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