레시피를 요청을 하면, 많이 듣게되는 질문이 있습니다.



Q. 소지 카드가 뭔가요? 무슨 스킬을 가지고 있나요?


보통의 경우, 이걸 왜 궁금해 하지? 라고 생각하는 유저들이 있죠. 그거 꼭 알아야 해? 라는 분도 있어요.

아뇨. 그거 몰라도 레시피 짤 수 있어요. 그런데 물어보는 이유가 뭐냐고 말하면 딱 한마디로 설명할 수 있어요.

물어보는 분이 굉장히 친절한 겁니다.



단적으로, 예를 들어 볼까요?



필요한 8스킬만 알 때, 레시피를 짜주는 분의 선택지는 무궁무진 합니다.


최종카드부터 시작해서 레시피를 짜는 과정에서 효율성을 중요시하는 분도 있고,

레시피 제조기를 써서 올려주시는 분도 있습니다.


이 과정에서 레시피 요청하신 분이 소지하고 있는 카드와 겹칠 가능성은 매우 높아집니다.

또한, 소지한 카드를 이용하면 2줄로 끝날 부분이 길게 늘어나기도 하죠.



소지한 카드와 겹치지 않는다면 그냥 그대로 쓸 수 있겠지만 소지한 카드와 겹칠 경우,

대다수의 레시피 요청자분들은 스스로 소지카드를 회피하는 방법을 찾는 것을 어려워 합니다.



결국 레시피 요청자분은 다시 한 번 아쉬운 소리를 하셔야겠죠. 제가 가진 oo 카드와 겹치는데 어떻게하죠 라고.




그나마 모 카페의 요청 양식 덕에 소지카드나 스킬을 적는 유저는 많아졌습니다.

그런데, 보관함 갯수를 적는 사람은 거의 없죠.


왜? 이건 별로 중요할 거라고 생각하지 않거든요.

보관함 갯수의 여유가 3개 이하 정도임에도 요청했다가 카드 칸이 모자라 캐시로 보관함 스크롤을 지르는 경우가 많습니다.


뭐.. 근데 보관함 갯수까지 확인하면서 짜주시는 분은 매우 드무니까 그냥 알아서 합시다.




Q. 조합용카드 있어요? 그럼 덱스가 몇이에요(혹은 확률 보너스가 몇이에요)?


조합용카드를 가지고 있거나 말거나 사실 알 바 없습니다. 그런데 왜 묻냐구요? 물어보는 분이 친절한 분이라서요.


왜? 만약에 없으면 금카드를 뽑기 힘들 수도 있으니까.

왜? 있어도 최종카드를 뽑기에 적합하지 않으면 다시 뽑아야 할테니까.


레시피를 만들 때 이 모든 정보는 사실 알 필요가 없습니다.



혹은 뭐, 그래도 얼마나 찾아봤나 확인하는 용도일 수도 있습니다.

5랭크를 만드는 분이라면 상관없지만 9랭크 이상이라면... 최소한 이정도는 알아야 몬스터카드를 만들지 합니다.



이게 전부 개인정보라고 생각한다면 얘기 안하셔도 됩니다. 말했다시피 저거 모른다고 레시피 못 만드는 거 아니니까요.


다만, 그로 인해서 시드를 물쓰듯 쓰는 것은 본인이 감수하셔야합니다.

왜냐구요? 본인이 안 알려줬잖아요.

그래놓고 금카드 안 뜬다고 우시면 안됩니다. 애초에 기본이라고 생각합니다. 먼저 알려주시는 분 만나면 운 좋은 거예요.





Q. 찾아본 레시피 ?


진짜 궁금한데 이거 도대체 왜 안 적어요? 링크 하나 넣는 게 그렇게 어려운 일은 아닐텐데요.

까놓고 말해서 이거 묻는 이유는 그냥 찾아봤나 궁금해서 입니다. 한마디로 핑프 여부 확인용 수준..


그런데 보면 거의 다 비워놓더라구요. 왜? 찾아봐도 비슷한 레시피가 없어요? 아닐텐데요.

최소한 8개 스킬 中 4개라도 겹치는 거 찾는 게 그리 어려울 리가 없습니다.

하나만 틀려도 다른 스킬이라 생각하고 스킬 다 같아도 최종카드 다르면 다른 카드로 생각하시더라구요.


그냥 그런 거 하나 링크 넣고 4개 스킬 까지는 만들겠는데 나머지 4개 스킬은 어떻게 만들어야 할 지 모르겠습니다.

8개 스킬로 카드에 넣을 수는 있겠는데 최종카드를 OO으로 바꾸는 걸 못하겠습니다.

라고 한 줄 더 넣는 게 어려운 일은 아닙니다.



찾아보셨으면 링크라도 다세요. 그게 답변 받을 확률 높이는 지름길입니다.

왜냐구요?


예를 들어 후배가 본인이 모르는 부분 질문할 때 밑도 끝도 없이 모르겠다고 할 때와

이거 찾아봤더니 여기까진 이해되는데 이 부분이 달라서 어떻게 해야할 지 모르겠어요

하는 거 하고 어느 쪽이 더 대답해주고 싶을까요?



(예시1) 초보예요. 처음부터 설명해주세요.

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(예시2) 8스킬만 달랑 적어놓음

뒤로가기




한 때 모카페 게시판 보면서 느낀점만 적어둔 겁니다.

근데 뭐.. 이런 변방의 블로그까지 찾아오신 분이면 이런 건 보실 필요도 없겠네요. (검색 열심히 하셨습니다 정말...)


※ 아직 정식 업데이트도 안 나왔습니다. 업데이트 되면 확인 및 실험합니다.



테스트서버 공지 내용

몬스터 카드 스탯의 최대치가 40으로 상향됩니다.

몬스터 카드 10랭크가 추가되며망각의 카타콤에서 획득할 수 있습니다.

 - +4 STAB, +4 HACK, +4 INT, +4 DEF, +4 DEX, +4 MR, +4 AGI, +4 
레어 스킬을 획득할 수 있습니다.
 
식탐 스킬을 획득할 수 있습니다
.
   (
일정 확률로 입힌 피해의 2%만큼 MP/SP를 회복.최대 회복량은 스킬 레벨 당 100 증가
)





쇼케이스 曰 : 새로운 등급의 몬스터카드 12종


몬스터카드는 계열 12종에 Rank 1 ~ 16(예정).

즉, 12개의 새 몬스터카드가 나온다 = 새로운 Rank의 몬스터카드 업데이트 = 10 Rank 업데이트 예정 (O)






기존 공식 존재


1. 스탯 부분


스탯 보너스 = INT[RANK/2] (쌍) = INT[10/2] (쌍) = 5 (쌍) 예상


조합방 보너스 = 0 ~ INT[RANK/2] = 0 ~ 5 예상


둘 다 맞음




2. 확률 보너스 부분


RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 10

0 - 28

29 - 3233 - 36

37 - 40

41 이상


위와 같은지 확인할 것


→ 위와 같으면 기존 조합용 와일드백 동카드 덱 22 소유 시, 10랭크 실버 카드 확률 : 매우 높음 확보 가능

가능한데 10랭크 조합용카드로 다들 넘어갈 듯



의문



1. 신스킬의 존재


(+) 9랭크 업데이트에서 6종의 몬스터카드 자체 관련 스킬 6종이 업데이트 되었었음.


- 존재한다면 어느 쪽 관련?


식탐 스킬 - MP착취와 SP착취를 합친 쪽(?) 회복치 제한량은 극한 패치 때 제한된 수치를 따를 것으로 보임.




2. 9랭크 스킬들의 +2 스킬 레벨 존재


- 업데이트 되었나? +3 천재만


- 업데이트 시 적용 공식에 어떤 변화가 있나? +3 천재를 확인해서 어디다가 쓰나...




3. 9랭크의 뽑기 비용이 이전 공식과 맞지 않는데 10랭크 뽑기 비용은?


기존 1 → 2 → 5 → 10 의 비용 공식이 9랭크에서 300,000으로 깨짐. 10랭크는…? 400,000인가?




4. +4 스킬 레벨 존재


안 나올 가능성 90% 대놓고 나옴. +4 스탯 스킬 & +4 레어




5. 스탯값 한계가 여전히 30?


- 30 인가?  40 이래. 웬일로 알려주는 거지?


- 아니라면, 9랭크 이하의 스탯값 한계의 변화는?




6. 10랭크 업데이트로 바뀌는 지 확인할 부분들


- 도감박사 스킬의 공식


바뀜

기존 : 도감완성도 / 108 → 10랭크 업데이트 후 : 도감완성도 / 120



- 몬스터카드 칭호 획득 부분


① 카드 N개 완성 칭호들에 10랭크가 포함되는가


② 뽑기의 신 칭호가 9랭크가 아닌 10랭크 금카드를 얻어도 획득되는가

→ 뽑기의 신 칭호는 획득 조건이 애초에 9랭크 이상의 금카드 획득이므로 될 듯.


근데 이 부분은 테섭 아이디 하나라서 확인 못함..... 지금도 확인 안함. 아무도 관심 없는데다가 나도 귀찮음..



7. 스탯 성장률 SSS 발현?


안 될 가능성 95% 문의 확인도 안해주는데 될 리가 있나




단순 확인



1. 10랭크의 몬스터카드는 이전에 유출됐던 몬스터?


- 고블린즈 ~ 그리폰 까지 다름. 전부 바뀜.



2. 새 몬스터카드의 출몰 지역이 몬스터카드 던전 10층일까?


… 글쎄…? 신던전 카타콤



(+) 랭크 조합 식에 따라 8랭크 재발현이 좀 더 편해질 듯


10랭크 뽑기가 더 어렵다.



그냥…



1. 넥슨이 기존에 있던 오류 고쳤니?


안 고칠 가능성 99.9% 안 고쳤다.



2. 10랭크 나오면 블로그 글 바꿔야할 거 꽤 많을 듯.


… 그냥 블로그 닫고 튈까? 어차피 아무도 안보는데… 닫음. 블로그 버림.



[2020.03]이거 확인해야하는데... 좀 고쳐지긴 했죠??



오류 부분



1. 와이즈캣의 스킬 레벨 표기 오류 (+2 INT → +1 INT)


몬스터카드 도감

실제 스킬 발현




해당 오류는 2013년 1월 몬스터카드가 나올 때 부터 있던 오류입니다. 몇 차례 문의에도 수정이 되지 않고 있습니다.



2. 롱소드샵 - 카드 보호 필름 설명 오류 (RANK 부분)


이 부분 해결된 걸로 알고 있습니다.


롱소드샵 - 카드 보호 필름

실제


RANK 9에도 적용됨


(+) 정작 인벤토리로 옮겨진 카드 보호 필름은


RANK 1 ~ RANK 9까지 적용된다고 되어 있음


매번 수정하지도 않을텐데 그냥 설명에서 RANK 부분을 제발 삭제해줬으면 좋겠습니다.



오류인지 의심 가는 부분 (넥슨의 확인이 필요합니다.)



1. 우량아의 스킬 설명 (스킬 레벨 당 2로 적용되는가?)


스킬 설명

실제 스킬 적용


스킬 레벨 * 1 로 추정하고 있음


가설 1. 스킬 레벨 당 2 로도 적용되는데 운이 없어서 못 본거다. 테일즈는 운이 중요한 게임이니까.

가설 2. 스킬 레벨 당 1 적용이 맞는데 개발진이 실수로 ~2 더 적은거다.

가설 3. 스킬 레벨 당 2 적용에는 특별한 조건이 필요하다.


그리고 가설 4.

개인적인 의심입니다만 우량아 스킬은 사실 2013년 초기 설명에서 스킬 레벨 당 1만큼 증가 였던 걸로 기억합니다.

그리고 정작 당시에는 스킬 레벨 당 1~2로 적용되었던 걸로 추정하고 있습니다.

언제 스킬 설명이 바뀐 건지는 모릅니다만 스킬 설명을 수정한 이후에 우량아 스킬이 너프 되면서 안 맞는거 아닌가하는 의심이 있습니다.



2. 스탯 성장률 SSS (왜 SSS가 나오지 않는가?)


설명에는 나옴


실제로는


안나옴



기본 HACK 성장률 D 단계


(성장률 단계)

F - E - D - C - B - A - S - SS - SSS

+3 HACK 성장을 붙임

→ HACK 성장률 6단계 성장


기본 D 이므로 SSS 가 나와야 함


가설 1. SSS가 뜨지 않을 뿐 SSS로 적용되고 있다.

가설 2. SS가 최대가 맞는데 개발진이 실수로 S 하나 더 친거다.

가설 3. SSS는 최대 성장률이기 때문에 특별한 조건이 필요하다.


2013년부터 왜 SSS가 안뜨냐는 말이 있었는데도 불구하고 5년이 지난 지금까지도 여전히 확인되지 않고 있습니다.




혼동 부분


1. 등급 (각 부분에서 말하고자 하는 바가 다름)


나오는 곳

등급의 의미

[ 몬스터북 - HELP ]

랭크(RANK)

[ 몬스터카드 스킬 설명 - 부전자전/카드조합달인/카드뽑기달인 ]


골드 / 실버 / 브론즈

[ 몬스터카드 던전 주웅 Jr.의 조합의 방 안내 멘트 ]


스탯 성장률


(공식홈에서는

스탯 등급으로 설명)


Q. 등급은 카드의 랭크인가, 희귀도인가, 스탯 성장률인가?


(의견1) 몬스터카드 스킬 설명에서의 등급 → 희귀도 로 변경 (의미 동일하게 변경)


(의견2) 주웅 Jr.의 안내 멘트의 높은 스탯, 등급 → 높은 스탯, 스탯 등급 OR 높은 스탯, 스탯 성장률 로 변경




2. 실버 카드, 골드 카드 확률 증가 / 상급 카드를 조합할·뽑을 확률 증가 (실제와 차이 있음)


나오는 곳

실제

[ 공식홈 - 몬스터카드 던전 오픈 기념 이벤트 안내]


실버·골드 카드 = 상급 카드


상급 카드 확률은

실버 카드 확률 로 확인 가능



BUT


실제로 증가하는 것은

실버 카드 확률이 아닌

확률 보너스 값

[ 몬스터카드 던전 주웅 Jr.의 조합의 방 안내 멘트 ]


[ 몬스터카드 스킬 설명 ]



(중요) 확률 보너스가 오르면 실제로 상급 카드가 나올 확률이 높아지는가?


(+) 아래는 조합의 방을 이용할 때의 결과입니다.

RANK 5의 카드일 때

조합 방 X


조합 방 O



RANK 9의 카드일 때

조합 방 X


조합 방 O



A. 네니요. 상급 카드 확률(=실버 카드 확률)은 위 표를 보다시피 증가할 때도 있고 변화가 없을 때도 있습니다.

그러나 위 설명은 마치 무조건 상급 카드가 나올 확률이 증가하는 것처럼 오해할 여지가 매우 많습니다.


(의견1) 스킬 설명의 상급 카드를 조합할/뽑을 확률 증가 → 조합 /뽑기 시 확률 보너스 증가 로 변경


(의견2) 주웅 Jr. 설명의 실버, 골드 카드를 조합할 확률이 올라가고조합 시 확률 보너스가 증가하고 로 변경



실제로 몬스터카드 칭호 中 뽑기의 신의 경우

명확하게 확률 보너스가 +3 된다 고 적어놨으면서 왜 다른 부분에서는 오해의 여지가 있도록 적은 걸까요?


마찬가지로 조합의 방 입장 시 나오는 문구도

조합 보너스가 증가합니다 가 아니라 조합 시 확률 보너스가 증가합니다 로 보다 명확하게 해줬으면 좋겠습니다만….



그 외 건의 사항



1. 몬스터카드 던전의 존재를 게임 내에서는 혼자 알 방법이 없습니다.



공식 홈에서 몬스터카드 던전에 대한 공지 글도 한참 밀려버려 찾기 어려워진지 오래입니다.

그런데 정작 게임 내에서도 몬스터카드 던전에 대한 정보는 단 한 줄도 찾기 힘듭니다.


(의견1) 몬스터카드의 출몰 지역에 몬스터카드 던전 추가


(현재) 몬스터카드 수집 전

(현재) 몬스터카드 수집 후




본래 출몰 지역과 몬스터카드 던전이 함께 나오게 해줬으면 좋겠습니다.

몬스터카드 수집 후가 수정하는 것이 까다롭다면 수집 전이라도 출몰 지역에 같이 출력해주세요.


어차피 몬스터카드 던전을 모르는 건 초보자 밖에 없습니다.

카드 수집은 필수이니 출몰 지역에 나오는 것이 해당 던전이 있다는 것을 가장 손쉽게 알 수 있는 방법이라 생각합니다.



(의견2) 몬스터북 HELP에서 주웅 Jr. 존재라도 알려주기 (몬스터카드 던전을 언급해도 좋음)


몬스터북 HELP 7페이지

원하는 것




본래 적어둔 부분 말입니다. 네, 좋죠. 직접 겪어봐야 만들 수 있으니까요. 그런데 이게 진짜 의미가 있는 정보인가요?


저 부분에는 저 말들 말고도 들어가야할 것들이 많습니다.


  1. 주웅박사 호출기 퀘스트
  2. 루모리의 주웅 Jr. OR 몬스터카드 던전
  3. 그림자탑 대기실8 의 초보자 튜토리얼


HELP에는 꼭 필요한 정보만큼은 넣어주세요. 지금은 초보자가 HELP를 봐도 정말 필요한 것은 알 수 없습니다.

HELP 7페이지를 저대로 놔두고 HELP의 페이지를 추가해도 됩니다. 넥슨님 있는 거 활용 좀 합시다. 제발..



(의견3) 그림자탑 대기실8 퀘스트 완료 후에 몬스터카드 던전에 가고 싶다면 대화를 걸라는 메시지 추가



친절히 몬스터카드 던전 앞까지 이동은 시켜주지만 정작 본인이 이동시켜준다는 말은 한 마디도 없습니다.

더불어 저곳이 몬스터카드 던전이라는 말도 없습니다.

해당 퀘스트를 하고도 몬스터카드 던전은 존재조차 모를 가능성이 있습니다.


그럼 롱소드 굿나이트가 몬스터카드 던전으로 이동시켜주는 것에 의미가 있는겁니까?




2. 롱소드 굿나이트의 그림자탑 대기실8 퀘스트는 포기 시 퀘스트가 증발합니다.



나오고 약 1년이 넘어서야 패치해줬습니다 와아아..





────────────────────────────────────────────────


아마 글을 보신 분들의 최대 의문은 왜 직접 문의하지 않고? 하실텐데


그러니까

… (넥슨에) 보냈고 (넥슨은) 보았는데 (넥슨에게) 씹혔…….


(게임 내 설명 ) 우량아(중간 생략) 스킬 레벨 * 1~2적용된다.


( 주장 ) 우량아는 현재 스킬 레벨 * 1로만 적용되고 있다. (추정)



현재 스탯 시스템은 아래로 이루어져 있습니다.

1. 보너스 스탯 (=랭크 스탯 보너스) = INT(랭크/2) 쌍  … 1쌍은 DEX,AGI에는 1로, 나머지 스탯에는 2로 적용

2. + 스탯

3. 조합방 (스탯) 보너스 = 0 ~ INT(랭크/2) 랜덤  … DEX,AGI 구별없이 전 스탯에 동일하게 적용

4. 우량아



실험을 위해 헷갈리게 하는 조건을 지우겠습니다.

  • + 스탯 스킬을 달지 않는다.
  • 조합방을 이용하지 않는다.


그러면 남은 조건은 아래와 같습니다.

  • 보너스 스탯
  • 우량아


실험 방법 : 조합방을 이용하지 않고 스탯 스킬도 붙이지 않은 채, 우량아만 양 재료카드에 붙인 상태에서 조합한다.

실험 데이터 : 우량아를 스킬 레벨 * 1로 계산했을 때, 스탯 값이 설명이 되는가로 판단
· 설명이 된다 → 1로 적용
· 설명이 되지 않는다 → 2로 계산 시 설명이 되는가 판단


실험 편의 설정

표기 :: 보너스 스탯 = 보너스, 우량아 = 우량, 쌍우량아 = 쌍우량


· S, H, I, D, M 부분 : STAB, HACK, INT, DEF, MR 부분의 스탯값 (해당 부분 내에서는 바뀌어도 상관 X)

· AGI, DEX : AGI, DEX 부분의 스탯값 (해당 부분 내에서는 바뀌어도 상관 X)


(+) S, H, I, D, M 부분[5, 3, 3, 1, 1]?

 (STAB 5, HACK 3, INT 3, DEF 1, MR 1) OR (STAB 3, HACK 5, INT 3, DEF 1, MR 1)

  OR (STAB 1, HACK 3, INT 1, DEF 5, MR 3) OR (STAB 1, HACK 1, INT 3, DEF 3, MR 5) 등등


· 기본 스탯 값이 STAB 1 HACK 1 INT 1 DEF 1 MR 1 AGI 0 DEX 0 인 카드를 이용 (앞 5개 스탯과 뒤 2개 스탯이 동일)


·  S, H, I, D, M 부분 과 AGI, DEX 부분은 를 이용해서 구분



+1 우량아의 경우 :: (가정) 우량아 하나 당 1이 오름


실험 조합 : 도기호기(+1 우량아) + 윙크리스탈(+1 우량아) = 코쿤


코쿤의 기본 스탯


3랭크의 보너스 스탯 = INT(3/2) = 1쌍

스탯 값은 기본 스탯 + 3~4 가능


 

S, H, I, D, M 부분

AGI, DEX

(+)

설명

1

5, 1, 1, 1, 1

0, 0

4 ┃ 0

 보너스(+2)&쌍우량(+2)

2

4, 2, 1, 1, 1

0, 0

3, 1 ┃ 0

 보너스(+2)&우량(+1), 우량(+1)

3

4, 1, 1, 1, 1

1, 0

3 ┃ 1

 보너스(+2)&우량(+1) ┃ 우량(+1)

4

3, 2, 2, 1, 1

0, 0

2, 1, 1

 보너스(+2), 우량(+1), 우량(+1)

5

3, 2, 1, 1, 1

1, 0

2, 1 ┃ 1

 보너스(+2), 우량(+1) ┃ 우량(+1)

6

3, 1, 1, 1, 1

2, 0

2 ┃ 2

 ① 보너스(+2) ┃ 쌍우량(+2)

 ② 쌍우량(+2) ┃ 보너스(+2)

7

3, 1, 1, 1, 1

1, 1

2 ┃ 1, 1

 보너스(+2) ┃ 우량(+1), 우량(+1)

8

3, 1, 1, 1, 1

1, 0

2 ┃ 1

 쌍우량(+2) ┃ 보너스(+1)

9

2, 2, 1, 1, 1

1, 0

1, 1 ┃ 1

 우량(+1), 우량(+1) ┃ 보너스(+1)

10

2, 1, 1, 1, 1

2, 0

1 ┃ 2

 우량(+1) ┃ 보너스(+1)&우량(+1)

11

2, 1, 1, 1, 1

1, 1

1 ┃ 1, 1

 우량(+1) ┃ 보너스(+1), 우량(+1)

12

1, 1, 1, 1, 1

3, 0

0 ┃ 3

 보너스(+1)&쌍우량(+2)

13

1, 1, 1, 1, 1

2, 1

0 ┃ 2, 1

 ① 보너스(+1)&우량(+1), 우량(+1)

 ② 쌍우량(+2), 보너스(+1)


( 실혐 결과 )


데이터 정리는 너무 노가다라서 포기했습니다.

현재는 컴퓨터를 날려먹어서 없어요...



위에 해당하지 않은 경우가 나오지 않는다.

→ +1 우량아스킬 레벨 * 1로 적용되고 있다.






+2 우량아의 경우 :: (가정) 우량아 하나 당 2가 오름


실험 조합 : 하트베어(+2 우량아) + 피티챕(+2 우량아) = 포이즌리프젤리삐


포이즌리프젤리삐의 기본 스탯


5랭크의 보너스 스탯 = INT(5/2) = 2쌍

스탯 값은 기본 스탯 + 6~8 가능


 

S, H, I, D, M 부분

AGI, DEX

(+)

설명

1

9, 1, 1, 1, 1

0, 0

8 ┃ 0

 보너스2(+4)&쌍우량(+4)

2

7, 3, 1, 1, 1

0, 0

6, 2 ┃ 0

 보너스2(+4)&우량(+2), 우량(+2)

 ② 보너스1(+2)&쌍우량(+4), 보너스1(+2)

3

7, 1, 1, 1, 1

2, 0

6 ┃ 2

 보너스2(+4)&우량(+2) ┃ 우량(+2)

4

7, 1, 1, 1, 1

1, 0

6 ┃ 1

 보너스1(+2)&쌍우량(+4) ┃ 보너스1(+1)

5

5, 5, 1, 1, 1

0, 0

4, 4 ┃ 0

 ① 보너스2(+4), 쌍우량(+4)

 ② 보너스1(+2)&우량(+2), 보너스1(+2)&우량(+2)

6

5, 3, 3, 1, 1

0, 0

4, 2, 2 ┃ 0

 보너스2(+4), 우량(+2), 우량(+2)

7

5, 3, 1, 1, 1

2, 0

4, 2 ┃ 2

 ① 보너스2(+4), 우량(+2) ┃ 우량(+2)

 ② 보너스1(+2)&우량(+2), 보너스1(+2) ┃ 우량(+2)

8

5, 3, 1, 1, 1

1, 0

4, 2 ┃ 1

 ① 보너스1(+4)&우량(+2), 우량(+2) ┃ 보너스1(+1)

 ② 쌍우량(+4), 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)

9

5, 1, 1, 1, 1

4, 0

4 ┃ 4

 보너스2(+4) ┃ 쌍우량(+4)

10

5, 1, 1, 1, 1

3, 0

4 ┃ 3

 보너스1(+2)&우량(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+2)

11

5, 1, 1, 1, 1

2, 2

4 ┃ 2, 2

 보너스2(+4) ┃ 우량(+2), 우량(+2)

12

5, 1, 1, 1, 1

2, 1

4 ┃ 2, 1

 보너스1(+2)&우량(+2) ┃ 우량(+2), 보너스1(+1)

13

5, 1, 1, 1, 1

2, 0

4 ┃ 2

 쌍우량(+4) ┃ 보너스2(+2)

14

5, 1, 1, 1, 1

1, 1

4 ┃ 1, 1

 쌍우량(+4) ┃ 보너스1(+1), 보너스1(+1)

15

3, 3, 3, 3, 1

0, 0

2, 2, 2, 2 ┃ 0

 보너스1(+2), 보너스1(+2), 우량(+2), 우량(+2)

16

3, 3, 3, 1, 1

2, 0

2, 2, 2 ┃ 2

 보너스1(+2), 보너스1(+2), 우량(+2) ┃ 우량(+2)

17

3, 3, 3, 1, 1

1, 0

2, 2, 2 ┃ 1

 보너스1(+2), 우량(+2), 우량(+2) ┃ 보너스1(+1)

18

3, 3, 1, 1, 1

4, 0

2, 2 ┃ 4

 보너스1(+2), 보너스1(+2) ┃ 쌍우량(+4)

19

3, 3, 1, 1, 1

3, 0

2, 2 ┃ 3

 보너스1(+2), 우량(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+2)

20

3, 3, 1, 1, 1

2, 2

2, 2 ┃ 2, 2

 보너스1(+2), 보너스1(+2) ┃ 우량(+2), 우량(+2)

21

3, 3, 1, 1, 1

2, 1

2, 2 ┃ 2, 1

 보너스1(+2), 우량(+2) ┃ 우량(+2), 보너스1(+1)

22

3, 3, 1, 1, 1

2, 0

2, 2 ┃ 2

 우량(+2), 우량(+2) ┃ 보너스2(+2)

23

3, 3, 1, 1, 1

1, 1

2, 2 ┃ 1, 1

 우량(+2), 우량(+2) ┃ 보너스1(+1), 보너스1(+1)

24

3, 1, 1, 1, 1

5, 0

2 ┃ 5

 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)&쌍우량(+4)

25

3, 1, 1, 1, 1

4, 1

2 ┃ 4, 1

 보너스1(+2) ┃ 쌍우량(+4), 보너스1(+1)

26

3, 1, 1, 1, 1

4, 0

2 ┃ 4

 우량(+2) ┃ 보너스2(+2)&우량(+2)

27

3, 1, 1, 1, 1

3, 2

2 ┃ 3, 2

 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+2), 우량(+2)

28

3, 1, 1, 1, 1

3, 1

2 ┃ 3, 1

 우량(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+2), 보너스1(+1)

29

3, 1, 1, 1, 1

2, 2

2 ┃ 2, 2

 우량(+2) ┃ 보너스2(+2), 우량(+2)

30

1, 1, 1, 1, 1

6, 0

0 ┃ 6

 보너스2(+2)&쌍우량(+4)

31

1, 1, 1, 1, 1

5, 1

0 ┃ 5, 1

 보너스1(+1)&쌍우량(+4), 보너스1(+1)

32

1, 1, 1, 1, 1

4, 2

0 ┃ 4, 2

 쌍우량(+4), 보너스2(+2)

33

1, 1, 1, 1, 1

3, 3

0 ┃ 3, 3

 보너스1(+1)&우량(+2), 보너스1(+1)&우량(+2)


( 실혐 결과 )


위에 해당하지 않은 경우가 나오지 않는다.

→ +2 우량아는 스킬 레벨 * 1로 적용되고 있다.







+3 우량아의 경우 :: (가정) 우량아 하나 당 3이 오름


실험 조합 : 하트베어(+3 우량아) + 피티챕(+3 우량아) = 포이즌리프젤리삐


포이즌리프젤리삐의 기본 스탯


5랭크의 보너스 스탯 = INT(5/2) = 2쌍

스탯 값은 기본 스탯 + 8~10 가능


 

S, H, I, D, M 부분

AGI, DEX

(+)

설명

1

11, 1, 1, 1, 1

0, 0

10 ┃ 0

 보너스2(+4)&쌍우량(+6)

2

9, 3, 1, 1, 1

0, 0

8, 2 ┃ 0

 보너스1(+2)&쌍우량(+6), 보너스1(+2)

3

9, 1, 1, 1, 1

1, 0

8 ┃ 1

 보너스1(+2)&쌍우량(+6) ┃ 보너스1(+1)

4

8, 4, 1, 1, 1

0, 0

7, 3 ┃ 0

 보너스2(+4)&우량(+3), 우량(+3)

5

8, 1, 1, 1, 1

3, 0

7 ┃ 3

 보너스2(+4)&우량(+3) ┃ 우량(+3)

6

7, 5, 1, 1, 1

0, 0

6, 4 ┃ 0

 쌍우량(+6), 보너스2(+4)

7

7, 3, 3, 1, 1

0, 0

6, 2, 2 ┃ 0

 쌍우량(+6), 보너스1(+2), 보너스1(+2)

8

7, 3, 1, 1, 1

1, 0

6, 2 ┃ 1

 쌍우량(+6), 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)

9

7, 1, 1, 1, 1

2, 0

6 ┃ 2

 쌍우량(+6) ┃ 보너스2(+2)

10

7, 1, 1, 1, 1

1, 1

6 ┃ 1, 1

 쌍우량(+6) ┃ 보너스1(+1), 보너스1(+1)

11

6, 6, 1, 1, 1

0, 0

5, 5 ┃ 0

 보너스1(+2)&우량(+3), 보너스1(+2)&우량(+3)

12

6, 4, 3, 1, 1

0, 0

5, 3, 2 ┃ 0

 보너스1(+2)&우량(+3), 우량(+3), 보너스1(+2)

13

6, 4, 1, 1, 1

1, 0

5, 3 ┃ 1

 보너스1(+2)&우량(+3), 우량(+3) ┃ 보너스1(+1)

14

6, 3, 1, 1, 1

3, 0

5, 2 ┃ 3

 보너스1(+2)&우량(+3), 보너스1(+2) ┃ 우량(+3)

15

6, 1, 1, 1, 1

4, 0

5 ┃ 4

 보너스1(+2)&우량(+3) ┃ 보너스1(+1)&우량(+3)

16

6, 1, 1, 1, 1

3, 1

5 ┃ 3, 1

 보너스1(+2)&우량(+3) ┃ 우량(+3), 보너스1(+1)

17

5, 4, 4, 1, 1

0, 0

4, 3, 3 ┃ 0

 보너스2(+4), 우량(+3), 우량(+3)

18

5, 4, 1, 1, 1

3, 0

4, 3 ┃ 3

 보너스2(+4), 우량(+3) ┃ 우량(+3)

19

5, 1, 1, 1, 1

6, 0

4 ┃ 6

 보너스2(+4) ┃ 쌍우량(+6)

20

5, 1, 1, 1, 1

3, 3

4 ┃ 3, 3

 보너스2(+4) ┃ 우량(+3), 우량(+3)

21

4, 4, 3, 3, 1

0, 0

3, 3, 2, 2 ┃ 0

 우량(+3), 우량(+3), 보너스1(+2), 보너스1(+2)

22

4, 4, 3, 1, 1

1, 0

3, 3, 2 ┃ 1

 우량(+3), 우량(+3), 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)

23

4, 4, 1, 1, 1

2, 0

3, 3 ┃ 2

 우량(+3), 우량(+3), ┃ 보너스2(+2)

24

4, 4, 1, 1, 1

1, 1

3, 3 ┃ 1, 1

 우량(+3), 우량(+3) ┃ 보너스1(+1), 보너스1(+1)

25

4, 3, 3, 1, 1

3, 0

3, 2, 2 ┃ 3

 우량(+3), 보너스1(+2), 보너스1(+2) ┃ 우량(+3)

26

4, 3, 1, 1, 1

4, 0

3, 2 ┃ 4

 우량(+3), 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+3)

27

4, 3, 1, 1, 1

3, 1

3, 2 ┃ 3, 1

 우량(+3), 보너스1(+2) ┃ 우량(+3), 보너스1(+1)

28

4, 1, 1, 1, 1

5, 0

3 ┃ 5

 우량(+3) ┃ 보너스2(+2)&우량(+3)

29

4, 1, 1, 1, 1

4, 1

3 ┃ 4, 1

 우량(+3) ┃ 보너스1(+1)&우량(+3), 보너스1(+1)

30

4, 1, 1, 1, 1

3, 2

3 ┃ 3, 2

 우량(+3) ┃ 우량(+3), 보너스2(+2)

31

1, 1, 1, 1, 1

8, 0

0 ┃ 8

 보너스2(+2)&쌍우량(+6)

32

1, 1, 1, 1, 1

7, 1

0 ┃ 7, 1

 보너스1(+1)&쌍우량(+6), 보너스1(+1)

33

1, 1, 1, 1, 1

6, 2

0 ┃ 6, 2

 쌍우량(+6), 보너스2(+2)

33

1, 1, 1, 1, 1

5, 3

0 ┃ 5, 3

 보너스2(+2)&우량(+3), 우량(+3)

34

1, 1, 1, 1, 1

4, 4

0 ┃ 4, 4

 보너스1(+1)&우량(+3), 보너스1(+1)&우량(+3)


( 실혐 결과 )



데이터 정리는 너무 노가다라서 포기했습니다.

현재는 컴퓨터를 날려먹어서 없어요...




위에 해당하지 않은 경우가 나오지 않는다.

→ +3 우량아는 스킬 레벨 * 1로 적용되고 있다.




결론



스탯에 영향을 주는 다른 요인들을 제거했을 때, 현재 우량아는 스킬 레벨 * 1로 적용되고 있는 것으로 추정된다.




반박



1. 보너스 스탯이 많은 고(高)랭크의 카드에서도 동일한가?


현재까지 6랭크 이상 카드에서 1레벨 스탯이 보이는 경우에서는 모두 우량아를 * 1로 계산 시에 설명이 가능하다.


또한, 우량아의 스킬 설명에서는 해당 부분을 조건으로 삼지 않는다.

그러므로 결과카드의 랭크가 달라진다해서 우량아가 적용되는 스탯값이 달라지는 것은 또 다른 설명 오류가 될 수 있다.


뭐, 어쨌든 이것 역시도 데이터가 좀 더 필요하다.



2. 배제한 +3 스탯 스킬과 조합의 방을 이용했을 때도 동일한가?


현재까지 올라온 6랭크 이상의 카드는 거의 대부분 +3 스탯 스킬과 조합의 방을 이용하고 있다.

따라서 현재까지의 데이터로는 우량아가 스킬 레벨 * 1로 적용했을 때, 모든 스탯값이 설명 가능하다.


또, 1.에서 답했던 바와 같이 우량아의 스킬 설명에서는 해당 부분을 조건으로 삼지 않는다.

그러므로 스탯값에 영향을 주는 다른 요인들을 적용했을 때, 우량아의 스탯값이 달라지는 것은 또 다른 설명 오류가 될 수 있다.


이것도 데이터가 좀 더 필요하다.



3. 몬스터카드의 설명에서 오류가 있을 수 있나?


이건 가능하다. 실제로 몬스터카드에서 오류는 존재한다.


3랭크 와이즈캣은 몬스터북 → 도감에서 +2 INT 스킬을 가진다고 되어 있다.

실제로 1랭크부터 3랭크의 카드들은 스킬 레벨이 모두 +1로 구성되어 있다. 와이즈캣 역시 예외가 아니다.

실제로 와이즈캣을 뽑아 렙업을 시키면 +2 INT가 아닌 +1 INT가 나온다.

2013년 몬카 첫 적용부터 있었던 오래된 오류이다.


몬스터카드의 스킬 중 또 다른 부분인 스킬 성장률은 최대가 SSS 까지인 것으로 나온다.

그런데 SSS는 실제로 얻어지지 않는다.

①처럼 표기 오류인 것인지, 적용되지 않는 것이 오류인 것인지는 알 수 없지만

설명과 실제가 맞지 않은 것으로 추측되고 있는 우량아와 완전히 동일한 경우이다.



4. 실험 데이터가 너무 적다.


실험 데이터는 당연히 많아야 하고 해당 글의 데이터는 너무 적은 것이 맞다. 그러나 변명하자면 혼자 실험하기에 아무래도 데이터가 모자랄 수 밖에 없다.

유저들이 본인 몬카를 잘 올리지도 않을 뿐더러 올린다해도 대체로 Lv.10 일 때 올리기 때문에 계산이 대체로 불가능하다.

그러나 이건 어쩔 수 없다. 혼자 힘으로는 감당이 안되기에 유저들이 도와줘야만 하는데…

예나 지금이나 실험은 거의 솔플이다. 거의 안 도와준다. ㅠㅠㅠㅠ 애초에 몬카란 한 번 만들면 끝이라서 더…




의문



1. 진짜 우량아가 스킬 레벨 * 2로도 적용된다면 왜 잘 나오지 않는가?


우량아가 정말 스킬레벨 * 2로도 적용된다면,

스탯에 관련된 다른 경우들과 동일하게 DEX, AGI을 제외 5개 스탯에서 * 2로 적용될 확률이 아무래도 높다.


유일한 예외로 조합방 보너스가 존재하고 있긴하지만…


아무튼 우량아가 * 2로도 적용되는 게 맞다면 왜 * 2로 적용되는 경우는 드문지에 대한 의문이 남는다.



2. 우량아는 과거에는 정말로 스킬 레벨 * 1~2로 적용되었던 것으로 추정된다.


해당 시기에는 스탯에까지 관심을 가지던 시기가 아니기에 해당 시기 유저들이 올린 몬카 글에만 의존해야 한다.

그러나 그 글들을 본 시기도 벌써 3년 이상되었고, 해당 글들을 멋대로 보관할 수도 없어 현재로서는 찾기 어려워졌다.


지금 말하는 과거는 몬카가 처음 적용된 2013년부터 몬카를 대대적으로 갈아엎은 2014년 5월 말(추정)까지다.



해당 시기에 몬카를 고스탯으로 만든 유저는 드물었기 때문에 그 시기 우량아 몬카 글조차도 매우 드물었다.

순전히 2014년 후반 쯤에 봤던 기억에 의존하여 적고 있다는 것을 강조한다.


당시 봤던 글의 해당 카드 스탯은 우량아의 스킬 레벨 * 2를 적용하지 않고는 말이 되지 않았다.

(근데 해당 글을 찾을 수가 없다. 순전히 기억에 의존하고 있다. 당시에 몬카에 관심 많았던 분을 매우 찾고싶다.)

또한 * 2로 적용된다고 얘기하고 있는 것 같은 게시물도 봤던 기억이 있다. (이 글 역시 찾을 수 없었다.)



그런데 정작, 당시 우량아의 스킬 설명은 이랬다. 아래는 매직위버의 글에서 가져온 것이다.


가장 큰 의문이 이 부분이다. 현재와는 정반대의 오류가 있었던 걸로 추정된다는 거….



(+) 2.가 사실이면 이후 공지 없이 바뀌었다는 건데, 그럼 몬스터카드 관련 중 공지 없이 패치된 경우가 있는가?


있다. 2014년 5월 말 패치로 변경된 부분들이다. (때문에 2.에서 우량아의 패치 시기도 이때로 봤다.)


point Guide에서 정리해둔 부분들을 참고하면 된다.


넥슨에서 정식으로 공지되지 않았으나 패치 후 변경된 부분에 있는 것 3개 전부가 여기에 속한다.

해당 부분에서 보정 스탯은 보너스 스탯과 같은 말이다. 전부 공지에서는 한 줄도 언급되지 않았다.


넥슨은 모두 알려주지 않는다. 테일즈위버의 다양한 시스템에서 전부 그랬지만 몬스터카드에는 늘 더했다.




다시 결론



스탯에 영향을 주는 다른 요인들을 제거했을 때, 현재 우량아는 스킬 레벨 * 1로 적용되고 있는 것으로 추정된다.




추정의 근거는 * 1로 계산했을 때, 계산이 되지 않는 경우를 아직까지는 찾을 수 없기 때문입니다.

그렇기에 * 2 로 적용되고 있다는 증거가 필요합니다.

경험담을 얘기해주시는 것도 매우 감사합니다만(원래 얘기가 안나오면 실험조차 안합ㄴ...) * 2 적용일 때의 캡쳐본이 필요합니다.



또, 실험 데이터가 매우 부족합니다. 혼자서는 감당이 되지 않습니다. 저 혼자 몬카만 주구장창 돌리고 있을 수도 없구요.

혹여 계산되지 않는 스탯 값이 있다면 제발 캡쳐를 부탁드립니다.


스탯 계산을 못하셔도 괜찮습니다. 계산은 제가 할게요. 스탯 값이 이상할 정도로 높다 싶으면 제보 부탁드립니다.

우량아를 중점적으로 보고 있지만 몬스터카드 조합 방의 보너스 역시 현재는 추정인 부분이 있습니다.


조합 방을 사용한다. 또는 우량아를 사용한다. 아니면 둘 다 사용한다. 전부 상관없으니 제보 부탁드립니다.

조합 방의 경우 채팅창에 출력된 조합방 보너스 내역이 있으면 더 좋지만 아니라도 괜찮습니다.

(+) 조합 방 이용 여부(O/X)와 노우량아/1우량아/쌍우량아 그리고, Lv.1 몬스터카드 캡쳐를 주시면 됩니다.


예를들어, +1 성장의 보람과 +1 부전자전을 착용하고 있을 때,


은카드(lv.3) + 동카드(lv.1)의 조합은 확률 보너스가 얼마인가?




+1 성장의 보람 = 0.15 * (3+1) = 0.6 → 0

+1 부전자전 = (2+1) / 2 = 1.5 → 1


만약 두 조합용스킬의 값이 합해진 후 INT가 적용된다면? 0.6 + 1.5 = 2.1 → 2

조합용스킬들이 각각 INT가 적용된 후에 합해진다면? 0 + 1 = 1


 ⇒ 1로 나옴. 두 번째 가정이 맞음.

[스탯] 공식이 그대로 적용될 가능성 높음
[확률보너스] 공식 그대로 적용될 가능성 높음

리뉴얼 이후 모든 스탯 관련 보너스가 RANK / 2의 공식을 따르고 있음.
모두 체계적으로 구성되어 있기에 바뀔 가능성이 낮음.

∴ 10랭크는 10 / 2 = 5 로 적용될 가능성이 매우 높음. 이후 랭크 역시 바뀌지 않을 것으로 예상.


[확인] RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 값

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 1-3xxxx0 이상
RANK 4xx01 - 45 이상
RANK 5x0 - 23 - 6

7 - 10

11 이상

RANK 6

0 - 4

5 - 89 - 1213 - 1617 이상
RANK 70 - 10

11 - 14

15 - 18

19 - 22

23 이상
RANK 80 - 1617 - 2021 - 2425 - 2829 이상
RANK 9

0 - 22

23 - 2627 - 30

31 - 34

35 이상

다음 은카드 확률에 필요한 확률보너스는 +4
RANK에 따른 확률보너스 증가량은 +6

∴ 아래와 같이 필요할 것

RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 10

0 - 28

29 - 3233 - 36

37 - 40

41 이상

조합방 + 뽑신 + 동카드 조합용 와일드백 기준 dex 22 이상이면 기준 충족
조합방 + 뽑신 + 동카드 10랭크 기준 dex 21 이상이면 기준 충족 [+1 밖에 없다면]


(+) 더 구해보자

RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 110 - 3435 - 3839 - 4243 - 4647 이상
RANK 120 - 4041 - 4445 - 4849 - 52

53 이상

RANK 130 - 4647 - 5051 - 54

55 - 58

59 이상
RANK 14

0 - 52

53 - 5657 - 6061 - 6465 이상
RANK 150 - 58

59 - 62

63 - 66

67 - 70

71 이상

RANK 16

0 - 64

65 - 68

69 - 72

73 - 76

77 이상


[전제] 스킬레벨은 이때까지 단순 곱이 아니었을까?


즉, +1의 식에서 * 스킬레벨(=1)이였다고 가정



# 최대 확률 보너스 3 → 스킬레벨인 2를 곱해서 최대 6이 나올 것으로 예상



1. 성장의 보람


확률보너스 = 0.15 * Lv 합 * 스킬레벨        … Lv 합은 재료 양 카드의 Lv 합을 의미



2. 부전자전


확률보너스 = [ (RareA + RareB) * 스킬레벨 / 2     … Rare : 동=1/은=2/금=3 & A,B는 재료카드를 의미



3. 도감박사


확률보너스 = [ n * 스킬레벨 ] / 108→120?        … n = 도감 기록 합


Q.분모가 총 몬스터카드 수이므로, 12 증가한 120으로 바뀔까? 바뀜



# 최대 확률 보너스 ∞ → 어디에 스킬레벨이 곱해질까?



+1의 확률보너스 = ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE ) / 6] - □       … □ = 조합 45 / 뽑기 10


① 확률보너스 =[ ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE ) / 6] - □ * 스킬레벨

② 확률보너스 =[ ( RANK + DEX ) * 2.5 ] * 스킬레벨 + [( LV * RARE ) / 6] - □

③ 확률보너스 = ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE * 스킬레벨 ) / 6] - □ 


Q. □값은 변화가 없을까?

Q. 2.5는 변화가 없을까?






혹은 왜 현재의 조합용카드가 선호되는가? 왜 덱스가 높아야하는가? 라는 의문에 대한 답입니다.




그냥 조합용카드를 쓰는 분들이 많긴 하지만 극히 드물게 의문을 가진 분들이 있더라구요.

블로그에 비슷한 류의 글을 쓰긴 했는데 여러 개의 글로 흩어져있어서 한 곳에 모아 보기 위해 글을 적습니다.



조합용카드를 쓰는 이유


일반적으로 조합용카드란 몬스터카드 조합 시 결과카드의 금카드 확률을 높이기 위한 보조용카드라는 의미로 말합니다.


결과적으로 보면 맞는 말입니다. 조합용카드를 착용했을 때, 결과카드의 금카드 확률이 높아지는 것은 사실이니까요.

하지만 정확한 의미는 조금 다릅니다. 조합용카드가 직접적으로 영향을 주는 것은 금카드 확률이 아니니까요.



조합용카드란 몬스터카드 조합 시 확률 보너스를 높이기 위한 카드



확률 보너스? 이걸 제대로 보는 분은 아마 없을텐데 아래를 봐주세요.

확률 보너스란 위와 같이 몬스터카드를 뽑거나 조합할 때 채팅 창에 나타나는 값입니다.


이 확률 보너스는 함께 출력되는 실버 카드 확률에 직접적으로 영향을 주게 됩니다.

실버 카드 확률은 또한 골드 카드 확률와 연결이 되어 있죠.


전부 연결시켜 볼까요?

조합용카드를 이용하여 확률 보너스를 높인다.

→ 실버 카드 확률이 오른다.

→ 골드 카드 확률이 오른다.


∴ 조합용카드는 금카드 확률을 높이는 카드이다.


따라서 조합용카드는 금카드 확률을 높인다라는 결론으로 대부분의 유저들이 인식하고 있는 겁니다.



그런데 왜 하필 와일드백 동카드일까?


조합용카드는 확률 보너스를 높이기 위해 존재하는 카드입니다.

따라서 조합용카드에는 반드시 확률 보너스에 영향을 주는 스킬이 있어야만 합니다.


현재 확률 보너스에 영향을 주는 스킬은 아래 5개 입니다.


+1 성장의 보람 / +1 부전자전 / +1 도감박사 / +1 카드뽑기달인 / +1 카드조합달인


이 中에서 +1 카드뽑기달인의 경우 '조합 시' 전혀 영향을 주지 못하기 때문에 고려할 필요가 없습니다.



나머지 4개 스킬에 대해서는 일단 포인트 가이드 5. 9랭크 스킬 설명 & 조합용카드 선택 글을 보고 오시기 바랍니다.



글을 읽고 오셨나요?

조합용스킬

확률보너스

+1 성장의 보람0 - 3

+1 부전자전

1 - 3
+1 도감박사0 - 3
+1 카드조합달인

0 - ∞

위 표를 보면 알겠지만 타 스킬들의 확률 보너스 한계가 3으로 정해진 것에 비해

+1 카드조합달인의 경우 본인이 만드는 것에 따라 가장 많은 확률 보너스를 확보할 수 있기 때문에 가장 선호됩니다.



그럼 이제 왜 와일드백(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아) 동카드로 쓰며, 왜 고덱스인지 알아봅시다.


+1 카드조합달인 확률 보너스 = ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE ) / 6] - 45   … Rare : 동=1/은=2/금=3


식을 보면, 혹은 식에 값을 대입해보면 알겠지만 카드조합달인은 RANK와 DEX의 영향이 LV과 RARE의 영향보다 큽니다.

따라서 높은 확률 보너스를 확보하기 위해서는 RANK와 DEX를 높게 해주는 것이 가장 효율적이지요.


현재 몬스터카드의 최고랭크는 9랭크입니다.

따라서 카드조합달인의 영향을 가장 잘 받기 위해서는 9랭크에서, 고DEX의 카드를 만들어야 하죠.


고DEX를 뽑으려면? DEX에 영향을 줄 수 있는 모든 스킬을 집어 넣는다.

 → +3 DEX와 +3 DEX성장, 그리고 결과카드의 스탯에 영향을 주는 +3 우량아

 (+) +3 우량아의 경우 결과카드에 들어가지 않아도 되지만 결과카드에 들어가는 편이 비용 절감에 매우 유리

   또한 우량아는 각 재료카드마다 적용되기 때문에 재료카드 둘 다에 집어넣는다.



따라서 결과카드에 반드시 들어가야하는 스킬은 +1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아 총 4스킬이 됩니다.



이제 9랭크 중에서 최종카드를 선택하면 됩니다. 아래 2가지를 고려해서 말이죠.


1. 4개 스킬 외에 필요 없는 스킬이 나오지 않는 카드. (즉, 4개 스킬 외에 고유스킬을 가지지 않는 카드)

2. DEX의 기본 값이 높은 카드


→ 위에 두 줄을 이해 못할 시 블로그의 다른 Guide 글이라도 읽고 오길 바랍니다.



여기 해당하는 카드는 현재 두 개입니다. 봄버맨 & 와일드백 "


봄버맨과 와일드백 中 어느 카드를 선택할 지는 솔직히 말해서 개인의 취향입니다.

근데 왜 와일드백이 선호돼요? 라고 물으면… 저도 몰라요…. (저는 개인적인 이유가 있긴 하지만… 다른 분들은 왜…?)



(+) 왜 은카드나 금카드로 만들지 않는가?


첫 번째 이유는 4개 스킬이 필요하기에 동카드로도 충분하다는 것.

두 번째 이유는 스탯은 동, 은, 금의 영향을 전혀 받지 않는다는 것.

세 번째 이유는 뽑아보시면 알겠지만 9랭크 은카드? 그리고 고DEX? 고 덱스의 은카드 자체가 조합용카드 없이는 잘 안 나옵니다.

정확하게 알고 싶다면 바로 윗 글인 조합용카드에 모든 조합용스킬을 넣는 경우 를 보길 바랍니다.



와일드백 DEX 값이 □ 이상 이여야 한다?


위에서 확률 보너스 값이 실버 카드 확률에 영향을 준다고 했는데요.

정확히 말해서 카드의 랭크에 따라서 실버 카드 확률이 변하는데 필요한 확률 보너스 값이 다 다릅니다.


아래 표 처럼요.

RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음낮음 보통높음매우 높음
RANK 1-3xxxx0 이상
RANK 4xx01 - 45 이상
RANK 5x0 - 23 - 6

7 - 10

11 이상

RANK 6

0 - 4

5 - 89 - 1213 - 1617 이상
RANK 70 - 10

11 - 14

15 - 18

19 - 22

23 이상
RANK 80 - 1617 - 2021 - 2425 - 2829 이상
RANK 9

0 - 22

23 - 2627 - 30

31 - 34

35 이상


뭐, 당연히 은카드 확률이 '매우 높음'인 게 제일 좋은 건 아시겠죠.

더해서 은카드 확률이 한 단계 변하면 금카드 확률이 4배 변합니다.


와일드백 동카드의 DEX가 □ 이상이여야 한다는 것도 다 위 표를 기준으로 나온 값입니다.

예를 들자면 와일드백 동카드 DEX 20 이상은 9랭크 은카드 확률 매우 높음에서, DEX 18 이상은 9랭크 은카드 확률 높음에서 나온 값이지요.


물론, 이 때 값은 확률 보너스에 영향을 주는 조합의 방(5)을 이용하고 뽑기의 신(3) 칭호를 착용할 때의 기준입니다.



(+) 여러 차례 다른 글에서 얘기했었는데 6랭크 이상에서는 와일드백 카드가 가장 좋습니다만…

5랭크에서는 굳이 와일드백을 쓸 필요가 없습니다. 뭐, 다른 글 보시면 아실테니 여기까지만 하고 줄일게요.





안봐도 되는 왜 봄버맨이 아닌 와일드백을 선호하냐에 대한 제 개인적인 답


1. 저는 운이 더럽게 없습니다. 그래서 고정적인 것을 좋아합니다.


봄버맨

DEX  1  D

와일드백

DEX  2  E

스탯 시스템 아는 분은 아시겠죠? D가 렙업하면서 오를 확률이 E에 비해 1 높긴 한데 제 테일즈 운은 더럽습니다.

봄버맨으로 만든다고 초창기에 와백에 비해 1 낮았던 만큼 올라줄 리가 없는 극악의 운의 소유자입니다.



2. 봄버맨은 9랭크 유일의 공카드.


9랭크 금카드의 일반적인 조합 공식이 6랭크 금카드 + 9랭크 은카드 입니다.

이 때, 봄버맨을 쓸 수 있는 조합이 있다면 봄버맨이 공카드니까 재료카드 만들기가 좀 더 수월해집니다.


그래봤자 현재로서는 괴물나무를 만들 때나 요긴하게 씁니다만… 그게 어딘가요.



3. 와일드백을 최종으로 쓸 일이 없습니다.


9랭크로 만드는 이유가 오로지 스탯때문인데 개인적인 판단으로 와일드백은 어디로봐도 다른 카드에 밀립니다.

비교글이 따로 있으니 굳이 따로 적진 않겠습니다만 이런 이유로 제가 와일드백을 따로 써먹을 일이 없어요.




뭐, 아무래도 시스템을 이해하고 만드는 분이 극히 적다보니까 와일드백이 선호되는 가장 큰 이유가…

조합용카드 자체가 와일드백 카드라는 이름으로 퍼진 게 가장 큰 이유이지 않을까하는 생각이 들긴 합니다만

대충 의문이 풀릴 수 있는 글이기를 바랍니다.


특수 조합 :: -3 INT와 +3 INT를 이용


※ 생각보다 잘 떠서 추천하지만 운이 없다면 돈 얼마를 날릴 지 모릅니다. 조합용카드는 와백 덱 12이상 추천

※ +3 INT와 +3 INT성장을 제외한 임의의 6스킬들을 ABCDEF로 둔다.


조합방식 : 은카드(ABCDE, +3 INT) + 동카드(AF, -3 INT, +3 INT성장) … ±3 INT의 자리는 바껴도 상관 없음


주요 최종카드 : 보통은 5랭 공카드 추천. 단, 아래의 경우 해당카드를 최종으로 하는 것을 더 추천
· +3 풍속성 포함 : 포이즌리프젤리삐 (A스킬 = +3 풍속성)
· +3 화속성 포함 : 파크만쥬 (A스킬 = +3 화속성)
· +3 암속성 포함 : 크레미노타투 (A스킬 = +3 암속성)

초기 & 최종 INT 값 : 공카드의 경우 Lv.1에 12 S, 최종 19 S / 위의 특수 경우 Lv.1에 12 SS, 최종 20 SS

+3 암속성의 경우 예시

원하는 값이 안나와서 재활용하는 바람에 한쪽이 금카드 8스킬입니다.
보다시피 +3 암속성을 양쪽 카드에 겹쳐주고 한쪽은 -3 INT를, 한쪽은 +3 INT를 넣었습니다.

최종에 +3 INT가 뜬다고 반드시 초기 INT가 12는 아니니 위와 같이 12가 뜬 걸 확인 후 획득하셔야 합니다.
위처럼 원래 최종카드에 1레벨 스킬(-스킬)이 있는 경우 +3 인지 확인해주셔야 합니다.
(1레벨 스킬과 동일한 스킬로 양 재료카드에 +3을 넣으면 상대적으로 +3이 훨씬 잘 뜹니다.)


위 크레미노 타투 10레벨




계산 못하는 분이 많은거 같아서 적어봅니다.


기본 베이스는 http://tttttss.tistory.com/25글과 http://tttttss.tistory.com/149글, http://tttttss.tistory.com/313글을 참고하세요.

5, 6, 9랭크의 스탯을 비교하고 싶으시다면 스탯값 최종비교 글을 참고하시길 바랍니다.


스탯 성장률에 대한 스탯 성장의 기대치 : SS 기준 8, S 기준 7, A 기준 6, …

[출처 - 네이버 블로거(이벤군)=매직위버 빛。바랜마음〃님 & 매직위버 새하얀달의변주님]



(+) 실제 계산이 필요하다면 ☞ 몬스터카드 스탯 계산 글 을 확인하세요.




아래 글은 어디까지나 제 주관적인 판단으로 작성되었습니다. 그렇기에 실제와 다를 수 있습니다.




STAB & INT & MR : 아레네 기준

HACK : 빅테디, 밍쿠스 기준(재료카드를 고려하면 빅테디 쪽이 더 편합니다.)


DEX & AGI : 공카드(빅테디, 아레네, 덕워리어피쉬, 밍쿠스) 전부 기준 1 F


※ 각각 기준 카드가 아닌 카드로 하실 경우 값이 달라집니다.



Rank 5 카드 Lv.1 기준 +3 스탯 & +3 스탯성장 붙였을 때 (우량아 無)

STAT

최소 - 최대

중간값

실제 기댓값

STAB

10 S - 16 SS

13 [S or SS]

중간값 -1 ~ 0

(성장은 최소 ~ +1)

HACK

10 SS - 16 SS

13 SS

INT

9 S - 15 SS

12 [S or SS]

MR

8 S - 14 SS

11 [S or SS]

DEX

4 C - 8 A

6 [C or B]

중간값 -1 ~ +0

(성장은 최소 ~ +1)

AGI

4 C - 8 A

6 [C or B]



Rank 5 카드 Lv.10 기댓값

STAT

최소 - 최대

STAB

19 S - 21 SS

HACK

20 SS - 21 SS

INT

18 S - 20 SS

MR

17 S - 19 SS

DEX

9 C - 11 B

AGI

9 C - 11 B



(+) 실제 기댓값은 중간값 -1 ~ +0(성장은 최소 ~ +1)??

조합방 보너스는 확률이 매우 측정하기 힘듦. 거의 0 ~ 1 이 붙을 거라 생각하는게 편함

스탯 보너스는 딱 2쌍이므로 1쌍만 붙인다고 생각하는 게 편함 (사실 2쌍 다 붙는 경우도 생각보다 잘 뜹니다.)

따라서 중간값 -1 ~ +0  이라는 수치로 계산함. BUT, -1 ~ +1로 봐도 크게 무리는 없음. 이경우 최댓값 +1


(+) 보통 나오는 값

매우 주관적으로 말하는 것이지만 대부분의 분들이 보통 Lv.10 기댓값의 최솟값에서 -1 ~ +1 한 값이더라구요.

그러니까 STAB 18 - 20 정도? HACK 19 - 21 정도? 이러면 DEX는 한 8 - 10 정도? 라고 생각하시면 될 것 같네요.

보통 잘 나오는 좋은 값은 뒤에 값, 그러니까 최솟값 +1 이라고 보시면 됩니다.


(+) [S or SS] 나 [C or B]?

원래는 앞에 있는 알파벳이 최솟값으로 제일 잘 나옵니다만 뒤에 있는 알파벳으로 나올 가능성도 있습니다.

하지만 보통의 경우 최솟값으로 나오기가 더 쉽기 때문에 해당하는 스탯의 경우 최댓값은 -1 해주시는 게 더 적합합니다.



어디까지나 주관적인 계산입니다만 거의 이 수치 안에서 나올겁니다.



여기서 하나만 덧붙일게요.

Rank 5 카드 Lv.10 기댓값

STAT

최소 - 최대

STAB

19 S - 21 SS

HACK

20 SS - 21 SS

INT

18 S - 20 SS

MR

17 S - 19 SS

DEX

9 C - 11 B

AGI

9 C - 11 B

Rank 6 카드 Lv.10 기댓값 (우량아 無)

STAT

최소 - 최대

STAB

19 SS - 23 SS

HACK

19 SS - 23 SS

INT

18 SS - 22 SS

MR

20 SS - 24 SS

DEX

10 C - 12 B

AGI

11 B - 13 A


특별한 설명없이도 보시면 아시겠지만 최댓값이 차이난다해도 보통 최솟값 부근의 값을 얻는 것을 생각해보면

STAB, HACK, INT의 경우 6랭크와 비슷한 값을 얻기가 쉽습니다.

MR과 AGI의 경우엔 6랭크가 확실히 좋고 DEX의 경우 6랭크가 좋긴하지만 애매한 값이니 선택하시면 될 것 같네요.

차이가 있다면 다른 스탯값인데 개인적으로 5랭크나 6랭크나 거의 차이 없다고 봅니다. 

솔직히 말해서... 카드 덱1이 오르면 오른게 실감 나세요?


보통 고스탯카드가 수치 20(덱어질 제외)정도를 말하는 카드라는 것을 생각한다면

STAB과 HACK은 5랭크에서도 충분히 얻을 수 있다는 것을 알아두면 좋을 것 같네요.






※ 아래부터는 제 주관이 굉장히 많이 들어가있습니다. 그냥 대충 참고만 하세요.



★ 쌍우량아 기준(다시 한 번 말하지만 매우 주관적) ★


STAB & INT & MR : 아레네 기준

HACK : 빅테디, 밍쿠스 기준


DEX & AGI : 공카드(빅테디, 아레네, 덕워리어피쉬, 밍쿠스) 전부 기준 1 F



Rank 5 카드 Lv.1 기준 +3 스탯 & +3 스탯성장 붙였을 때 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

중간값

보통 나오는 값

STAB

10 S - 22 SS

16 [S or SS]

중간값 -1 ~ 0

(성장은 최소 ~ +1)

HACK

10 SS - 22 SS

16 SS

INT

9 S - 21 SS

15 [S or SS]

MR

8 S - 20 SS

14 [S or SS]

DEX

4 C - 14 A

9 [C or B]

중간값 -1 ~ 0

(성장은 최소 ~ +1)

AGI

4 C - 14 A

[C or B]



Rank 5 카드 Lv.10 기댓값 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

STAB

22 S - 24 SS

HACK

23 SS - 24 SS

INT

21 S - 23 SS

MR

20 S - 22 SS

DEX

12 C - 14 B

AGI

12 C - 14 B



대충 예상값입니다만 보통 우량아를 쓰신다면 거의 최댓값에 가깝게 뽑으시려고 하실 겁니다.

어느정도 적정선에서 타협하시는 것이 정신건강에 좋긴 합니다만 

그래도 6랭크 쌍우량아에 비해 가격부담이 확실히 적습니다. (확률은 6랭크나 5랭크나 둘 다 더럽습니다.)



5랭크 우량아無 일 때와 쌍우량아 일 때의 비교입니다.

Rank 5 카드 Lv.10 기댓값

STAT

최소 - 최대

STAB

19 S - 21 SS

HACK

20 SS - 21 SS

INT

18 S - 20 SS

MR

17 S - 19 SS

DEX

9 C - 11 B

AGI

9 C - 11 B

Rank 5 카드 Lv.10 기댓값 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

STAB

22 S - 24 SS

HACK

23 SS - 24 SS

INT

21 S - 23 SS

MR

20 S - 22 SS

DEX

12 C - 14 B

AGI

12 C - 14 B


노우량아 최솟값 + 3이 쌍우량아의 최솟값입니다.

이는 쌍우량아가 최종에서 잘 빠지지 않기에 어쩔 수 없는 결과입니다만 쌍우량아라면 적어도 이정도는 뽑아야 합니다.


실제로 우량아를 붙일 때는 위 표처럼 우량아가 없을 때의 최소 기댓값에서 +3을 붙인다는 각오로 돌리는 게 좋습니다.

즉, 예를 들면 STAB의 경우 우량아가 없을 때 최솟값 19에 우량아를 붙이면19 + 3 = 22 까지 뽑는다는 각오로 돌리세요.

즉, 쌍우량아 시에 Lv.1에서 필요한 STAB 값은 12 + 3 = 15 정도라고 보시면 되겠습니다.

노우량아의 기댓값 최소에서 +3 된 값이죠? 얼마 안된다고 생각하실지 몰라도 실제로 이거 뽑는 것도 힘듭니다.



(+) 전체적으로 값이 다소 수정이 되었습니다. 전부 너무 타이트하게 잡았었네요.

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계산 못하는 분이 많은거 같아서 적어봅니다.


기본 베이스는 http://tttttss.tistory.com/25글과 http://tttttss.tistory.com/149글, http://tttttss.tistory.com/313글을 참고하세요.

5, 6, 9랭크의 스탯을 비교하고 싶으시다면 스탯값 최종비교 글을 참고하시길 바랍니다.


스탯 성장률에 대한 스탯 성장의 기대치 : SS 기준 8, S 기준 7, A 기준 6, …

[출처 - 네이버 블로거(이벤군)=매직위버 빛。바랜마음〃님 & 매직위버 새하얀달의변주님]



(+) 실제 계산이 필요하다면 ☞ 몬스터카드 스탯 계산 글 을 확인하세요.




아래 글은 어디까지나 제 주관적인 판단으로 작성되었습니다. 그렇기에 실제와 다를 수 있습니다.



★ 우량아가 없을 때 기준 ★


STAB & HACK : 덕워리어던전 기준

INT & AGI : 뚜뚜킹 기준

MR : 젤리킹 기준


DEX : 공카드 기준 즉, DEX의 기본값 1 F 기준


※ 각각 기준 카드가 아닌 카드로 하실 경우 값이 달라집니다.



Rank 6 카드 Lv.1 기준 +3 스탯 & +3 스탯성장 붙였을 때 (우량아 無)

STAT

최소 - 최대

중간값

실제 기댓값

STAB

9 SS - 18 SS

13.5 SS

중간값 -2.5 ~ +1.5

HACK

9 SS - 18 SS

13.5 SS

INT

8 SS - 17 SS

12.5 SS

MR

10 SS - 19 SS

14.5 SS

DEX

4 C - 10 S

7 [C or B]

중간값 -1 ~ 0

(성장은 최소 ~ +1)

AGI

4 B - 10 SS

7 [B or A]



Rank 6 카드 Lv.10 기댓값 (우량아 無)

STAT

최소 - 최대

STAB

19 SS - 23 SS

HACK

19 SS - 23 SS

INT

18 SS - 22 SS

MR

20 SS - 24 SS

DEX

10 C - 12 B

AGI

11 B - 13 A



(+) 실제 기댓값은 중간값 -2.5 ~ +1.5(성장은 최소 ~ +1)??

조합방 보너스는 확률이 매우 측정하기 힘듦. 거의 0 ~ 1 이 붙을 거라 생각하는게 편함

스탯 보너스는 3쌍이 있지만 안 붙는 경우 1쌍, 괜찮게 붙을 경우 2쌍, 매우 잘 붙을 경우 3쌍까지로 봐야함.

따라서 중간값 -2.5 (스탯보너스 1쌍) ~ +1.5 (스탯보너스 3쌍) 이라는 수치로 계산함. 

(덱어질은 스탯보너스 적용치가 다르므로 수치를 다르게 둠)


(+) 보통 나오는 값

매우 주관적으로 말하는 것이지만 대부분의 분들이 보통 Lv.10 기댓값의 최솟값에서 +0 ~ +1 한 값이더라구요.

그러니까 STAB 19 - 20 SS 정도? INT 18 - 19 SS 정도?  MR은 20 - 21 SS 정도? DEX는 10 C - 11 B 정도?

제 생각으로는 최소한 기댓값의 최솟값 +1 정도는 획득하시는 게 좋습니다.



어디까지나 주관적인 계산입니다만 거의 이 수치 안에서 나올겁니다.

Lv.10 표의 기댓값의 최댓값에 가까운 수치일수록 운이 좋은건데 저 최댓값을 넘는 값을 가지신 분들은 카드운이 그냥 몰빵됐다고 생각하면 됩니다.




※ 아래부터는 제 주관이 굉장히 많이 들어가있습니다. 그냥 대충 참고만 하세요.



★ 쌍우량아 기준(보통 나오는 값이지만 이렇게 하면 안됨. 이건 그냥 제 생각입니다.) ★


STAB & HACK : 덕워리어던전 기준

INT & AGI : 뚜뚜킹 기준

MR : 젤리킹 기준


DEX : 공카드 기준 즉, DEX의 기본값 1 F 기준



Rank 6 카드 Lv.1 기준 +3 스탯 & +3 스탯성장 붙였을 때 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

중간값

보통 나오는 값

STAB

9 SS - 24 SS

16.5 SS

중간값 -3.5 ~ -0.5

HACK

9 SS - 24 SS

16.5 SS

INT

8 SS - 23 SS

15.5 SS

MR

10 SS - 25 SS

17.5 SS

DEX

4 C - 16 S

10 [C or B]

중간값 -3 ~ -1

(성장은 최소 ~ +1)

AGI

4 B - 16 SS

10 [B or A]



Rank 6 카드 Lv.10 기댓값 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

STAB

21 SS - 24 SS

HACK

21 SS - 24 SS

INT

20 SS - 24 SS

MR

22 SS - 26 SS

DEX

11 C - 14 B

AGI

12 B - 15 A



흔히 하시는 생각이 우량아를 붙이면 스탯 수치가 꽤 많이 증가할거라는건데 이론적으로는 증가하는게 맞습니다만...

쌍우량아를 붙일 경우 확률이 더럽게 감소합니다. 이유는 대부분 우량아가 최종카드에 들어가면 안되기 때문입니다.

그렇기에 체감으로는 9랭크 1레벨스킬 빼는 것과 같거나 더합니다. 스탯이 높게 나와도 우량아가 빠지질 않거든요.


보다시피 Lv.10 값의 범위가 드라마틱하게 증가하진 않습니다.

단지 최솟값이 좀 더 높아졌을 뿐이죠. 상당수의 분들이 쌍우량아임에도 불구하고 이런 스탯값을 완성하시더라구요.


비교군을 가져와볼게요.

Rank 6 카드 Lv.10 기댓값 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

STAB

21 SS - 24 SS

HACK

21 SS - 24 SS

INT

20 SS - 24 SS

MR

22 SS - 26 SS

DEX

11 C - 14 B

AGI

12 B - 15 A

Rank 9 카드 Lv.10 기댓값

STAT

최소 - 최대

STAB

23 SS - 27 SS

HACK

21 SS - 25 SS

INT

23 SS - 27 SS

MR

23 SS - 27 SS

DEX

12 B - 16 A

AGI

12 B - 16 A


실제 이론상 Rank 6 쌍우량아 ≥ Rank 9 노우량아 이고 현실적으로 Rank 6 쌍우량아 = Rank 9 라고 말함에도 불구하고

보통 유저들이 얻는 값은 아이러니하게도 Rank 9가 더 높습니다.


이런 현상이 벌어지는 이유는 2가지 입니다.

1. 쌍우량아 Rank 6의 다시뽑기가 너무 많다.

2. 스탯 값을 어디까지 뽑아야하는지 이해하는 사람이 없다.


1.의 경우 지쳐서 or 돈이 모자라서(대체로 9랭크보다는 비용이 적게 들 것이라 생각한 분들이 많습니다.)

2.의 경우 그냥 대부분입니다. 몬스터카드를 제대로 이해하고 뽑는 분도 없는데 카드 스탯이라고 다를 바가....

사실상 1번과 2번 모두 복합적으로 적용해서 중간에 때려치고 획득하는 경우가 대부분이죠.



대부분 스탯을 높게 뽑고 싶어서 쌍우량아에 도전하지만

현실적인 벽 or 이해 부족으로 돈만 애매하게 날리고 적절한 스탯값은 얻지도 못합니다.


심지어 어떤 경우에는 노우량아 Rank 6을 뽑으신 분이 쌍우량아 Rank 6보다 높은 값을 얻기도 하더군요. 

후자보다 더 적은 비용으로 말이죠.

사실 쌍우량아를 했는데 위에 보이는 기댓값보다 더 낮다? 대놓고 말하자면 그건 그냥 망하신 겁니다.






★ 쌍우량아 기준(이 정도는 해야 제대로 쌍우량아. 이것도 제 생각일 뿐.) ★


STAB & HACK : 덕워리어던전 기준

INT & AGI : 뚜뚜킹 기준

MR : 젤리킹 기준


DEX : 공카드 기준 즉, DEX의 기본값 1 F 기준



Rank 6 카드 Lv.1 기준 +3 스탯 & +3 스탯성장 붙였을 때 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

중간값

평균 기댓값

STAB

9 SS - 24 SS

16.5 SS

중간값 -1.5 ~ +1.5

HACK

9 SS - 24 SS

16.5 SS

INT

8 SS - 23 SS

15.5 SS

MR

10 SS - 25 SS

17.5 SS

DEX

4 C - 16 S

10 [C or B]

중간값 -1 ~ +1

(성장은 최소 ~ +1)

AGI

4 B - 16 SS

10 [B or A]



Rank 6 카드 Lv.10 기댓값 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

STAB

23 SS - 26 SS

HACK

23 SS - 26 SS

INT

22 SS - 25 SS

MR

24 SS - 27 SS

DEX

13 C - 16 B

AGI

14 B - 18 A



평균 기댓값의 범위는 이겁니다.

최소는 쌍우량아 1개 + 스탯 보너스 1쌍 + 조합방 보너스 1개 OR 쌍우량아 2개 OR 스탯 보너스 3쌍 OR 등등

최대는 쌍우량아 2개 + 스탯 보너스 1쌍 + 조합방 보너스 1개 OR 쌍우량아 1개 + 스탯 보너스 3쌍 OR 등등


비교해보시면 노우량아 Rank 6에서의 최댓값이 쌍우량아 Rank 6의 최솟값임을 확인할 수 있습니다. (덱어질 제외)


그런데... 말이야쉽지 사실상 저렇게 나오기가 엄청 어렵거든요?

실제로는 Lv.1에서 -2.5의 값이 보통 나오는 값. 즉, 현실적으로 노려볼만한 수치입니다.

그렇기에 Lv.1에서 평균 기댓값의 최소인 -1.5도 굉장히 좋은 값이에요. 생각보다 잘 안나오거든요.

그런데 이 값이 노우량아의 최댓값과 같은 값입니다. 노우량아에서는 매우 운이 좋아야 볼 수 있긴 하지만요.


우량아를 붙인다는 건 솔직히 말해서 2가지라고 봅니다.

1. 노우량아에서는 아예 나오지 않는 高高高스탯을 뽑는다. = 돈이 매우 많이 든다. 각오하고 시작한다.(금액 ∞)

2. 노우량아의 최대값에 속하는 스탯을 뽑는다. = 그나마 현실적이다. 돈이 평균적으로 9랭크만큼 들 거 같다.(약 백금괴↑)


2.에 해당 시, 평균 기댓값 사이에 나오면 그냥 획득하세요. 고스탯카드를 하실때는 빠른 현실파악이 매우 중요합니다.

아, 뭐.... 돈이 썩어난다! 넘쳐난다! 혹은 나는 운이 완전 좋다! 테일즈 운은 타고 났다! 하시면 최댓값을 노리는 게 맞지만..



마지막으로 쌍우량아 6랭크의 기댓값과 9랭크의 기댓값을 비교해볼게요.

Rank 6 카드 Lv.10 기댓값 (쌍우량아)

STAT

최소 - 최대

STAB

23 SS - 26 SS

HACK

23 SS - 26 SS

INT

22 SS - 25 SS

MR

24 SS - 27 SS

DEX

13 C - 16 B

AGI

14 B - 18 A

Rank 9 카드 Lv.10 기댓값

STAT

최소 - 최대

STAB

23 SS - 27 SS

HACK

21 SS - 25 SS

INT

23 SS - 27 SS

MR

23 SS - 27 SS

DEX

12 B - 16 A

AGI

12 B - 16 A


STAB, MR, DEX의 경우 양쪽이 대체로 비슷하다고 볼 수 있겠네요.

이럴 경우 조금이라도 편하게 뽑고싶다면 Rank 9로 뽑으시면 됩니다.


HACK, AGI의 경우 쌍우량아 Rank 6 쪽이 조금 더 높습니다. 더 높은 기댓값을 원하시면 쌍우량 6랭크로 가면 됩니다.

INT의 경우 Rank 9 쪽이 조금 더 높습니다. Rank 9로 뽑으시면 되겠네요.


(라고 말하지만 개인적으로 쌍우량아를 매우 싫어합니다. 확률이 너무 더러워서요. 제 경우엔 그냥 Rank 9로 갑니다.)




다시 한 번 말하지만 어디까지나 주관적인 계산입니다.

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계산 못하는 분이 많은거 같아서 적어봅니다.


기본 베이스는 http://tttttss.tistory.com/25글과 http://tttttss.tistory.com/149글, http://tttttss.tistory.com/313글을 참고하세요.

5, 6, 9랭크의 스탯을 비교하고 싶으시다면 스탯값 최종비교 글을 참고하시길 바랍니다.


스탯 성장률에 대한 스탯 성장의 기대치 : SS 기준 8, S 기준 7, A 기준 6, …

[출처 - 네이버 블로거(이벤군)=매직위버 빛。바랜마음〃님 & 매직위버 새하얀달의변주님]



(+) 실제 계산이 필요하다면 ☞ 몬스터카드 스탯 계산 글 을 확인하세요.




아래 글은 어디까지나 제 주관적인 판단으로 작성되었습니다. 그렇기에 실제와 다를 수 있습니다.




STAB & HACK & MR : 괴물나무, 골렘코만도 기준

INT : 스쿠프 기준


DEX & AGI : 와일드백, 유니씰, 치카붐, 야식령 + @ 기준. 즉, DEX/AGI의 기본값 2 E 기준


※ 각각 기준 카드가 아닌 카드로 하실 경우 값이 달라집니다.



Rank 9 카드 Lv.1 기준 +3 스탯 & +3 스탯성장 붙였을 때 (우량아 無)

STAT

최소 - 최대

중간값

실제 기댓값

STAB

12 SS - 24 SS

18 SS

중간값 -3 ~ +1

HACK

10 SS - 22 SS

16 SS

INT

12 SS - 24 SS

18 SS

MR

12 SS - 24 SS

18 SS

DEX

5 B - 13 SS

9 [B or A]

중간값 -2 ~ +1

(성장은 최소 ~ +1)

AGI

5 B - 13 SS

9 [B or A]



Rank 9 카드 Lv.10 기댓값

STAT

최소 - 최대

STAB

23 SS - 27 SS

HACK

21 SS - 25 SS

INT

23 SS - 27 SS

MR

23 SS - 27 SS

DEX

12 B - 16 A

AGI

12 B - 16 A



(+) 실제 기댓값은 중간값 -3 ~ +1(성장은 최소 ~ +1)??

조합방 보너스는 확률이 매우 측정하기 힘듦. 거의 0 ~ 1 이 붙을 거라 생각하는게 편함

스탯 보너스는 4쌍이 있지만 평균 2쌍 정도로 예상. 

매우 잘 붙을 경우 3쌍까지. 안 붙을 경우 1쌍. 4쌍이 붙을 확률은 없다고 봐야함.

따라서 중간값 -3 ~ +1 이라는 수치로 계산함. (덱어질은 스탯보너스 적용치가 다르므로 -2부터)


(+) 보통 나오는 값

매우 주관적으로 말하는 것이지만 대부분의 분들이 보통 Lv.10 기댓값의 최솟값에서 -1 ~ +1 한 값이더라구요.

그러니까 STAB 22 - 24 정도? HACK 20 - 22 정도? 라고 생각하시면 될 것 같네요.



어디까지나 주관적인 계산입니다만 거의 이 수치 안에서 나올겁니다.

Lv.10 표의 기댓값의 최댓값에 가까운 수치일수록 운이 좋은건데 저 최댓값을 넘는 값을 가지신 분들은 카드운이 그냥 몰빵됐다고 생각하면 됩니다.

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- 카드의 성장률 F ~ SSS 까지 각 성장률 별 스탯이 오를 확률은 얼마인가?


 

- 성장률 SSS 는 구현되지 않은 것일까 표기 오류일까?

(실험)원래 SS 성장률과 SSS가 되어야하는데 SS인 성장률을 비교?

 


- 예전에 -스킬을 +로 덮는 확률은 실험결과 아래와 같았다. (... 정확이 이랬던가? 실험데이터 날려먹고 결과도 가물가물)

 * 재료와 결과카드 통틀어 + 스킬 1개 - 스킬 1개 -> 2/3

 * 재료와 결과카드 통틀어 + 스킬 2개 - 스킬 1개 -> 3/4

그렇다면 -스킬이 반드시 나타나지 않는 현재, 확률이 얼마나 되는걸까?

& -를 +로 상쇄할 수 있는 확률은?




여전히 귀찮아서 미루는 중....


* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 작성글 중 백업용 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요. 


해당 게시글은 일본에서 만들어진 몬스터카드 시뮬레이션 사이트에 대한 간단한 설명(?)글입니다.
한국 유저분들은 웬만하면 모카페의 조합기 프로그램을 이용하시는 게 좋습니다.

- [TWヵ─ド合成もどき] 일본 시뮬레이션 사이트 - 클릭시 이동. 크롬 추천(번역). 조합기 프로그램 대체용.



기본 시뮬레이션 부분

크롬으로 번역이 된 처음 상태입니다.


빨간 박스안에 있는 부분들이 기본 카드를 시뮬레이션 하기 위해 필요한 부분입니다.

여기서는 테일즈위버 내 몬스터카드를 만드는 것과 동일하게 시뮬레이션 가능합니다.


(1) 담당 하

카드 CP를 채우고 뽑는 곳입니다.


(2) 합성

카드 조합을 하는 곳입니다. 

보관함에 있는 카드를 선택 후 ▼ 를 누르시면 해당 카드가 조합 재료카드로 선택됩니다.


(3) 카드 관리

카드를 렙업 시키거나 임의의 카드를 만들 수 있습니다.

보관함에서 선택된 카드는 왼쪽 카드칸으로 들어가지며 렙업을 통해 스킬이 발현됩니다.


카드 관리의 오른쪽 아래에 있는 부분은 임의로 카드를 만들 수 있습니다.

해당 카드, 금은동, 스탯, 스킬을 모두 선택하여 원하는대로 카드가 만들어집니다.

이 부분을 통해서 본인이 현재 소지 중인 카드를 만들면 좀 더 편한 시뮬레이션이 가능합니다.


(4) 로그

(1), (2), (3) 에서 했던 과정들이 전부 기록되는 곳입니다.

본인이 시뮬레이션 하신 순서 및 들었던 비용이 전부 계산되어 있습니다.




조합기로 이용


기타 → 단순 검색으로 들어가면 위와 같은 화면이 뜹니다.


(1) 기술에서 찾는다.

스킬 검색 기능입니다.

▼ 부분을 눌러서 임의의 스킬을 선택하면 해당 스킬을 가진 카드가 아래 칸에 전부 표기됩니다.


(2) 합성

조합기로 이용 가능 부분입니다.

+ 양쪽의 몬스터카드 클릭 시 카드를 선택할 수 있는 선택지가 뜹니다.

원하는 카드를 클릭하시면 (3)번 카드 부분이나 아래 칸에 조합 결과가 뜹니다.


(3) 반대로 합성

성 부분과 마찬가지로 몬스터카드를 클릭 시 카드를 선택할 수 있는 선택지가 뜹니다.

선택된 카드를 만들 수 있는 조합이 아래칸에 모두 표기됩니다.


만약, 싸게 만들 수 있는 조합만 표시 부분을 체크하면 

RANK (N-2) + RANK (N-1) = RANK N(선택된 카드) 의 조합만 표기됩니다.




조합으로 뽑기


절차 메모로 들어가면 위와 같은 화면이 뜹니다.


여기서 선택 가능한 부분은 (1), (2), (3)으로 봅니다.


(1) 몬스터카드 그림 아래쪽

마우스를 가져가셔야 뜹니다.

▼ 부분을 눌러서 임의의 몬스터카드가 선택 가능합니다.


(2) 몬스터카드 그림

마우스로 해당 부분을 클릭하면 현재 화면에 나오는 것처럼 해당카드를 만들 수 있는 조합이 뜹니다.

원하는 조합을 클릭하면 빨간 네모박스 된 윗 부분으로 해당 조합이 들어갑니다.


(3) 선택지

싸게 만들수 / 기술이 늘지 않는 / 비용 표시 를 선택하는 부분 입니다.

- 싸게 만드는 것은 조합기로 이용 부분에서 설명한 것과 같습니다.

- 기술이 늘지 않는 조합은 대체로 공카드 조합입니다. 이를 사용 시 최종재료카드를 찾기 편리합니다.

 (공카드 조합이 불가능한 경우 최대한 스킬 수가 적은 쪽으로 나옵니다만 가끔 공카드 조합이 있는데도 못 찾네요.)

- 비용 표시는 말 그대로 비용을 표시합니다.



이후 자동 → 결정을 누르면 아까 선택한 재료카드를 만들기 위해 1랭크부터 조합하는 방법이 뜹니다.

(설정 부분은 잘못 건드리면 시뮬레이션이 안됩니다.)


(예시)



(+) 이 외에도 다른 부분들을 확인하면 몬스터카드 기본 정보와 스킬 설명 등 다양한 정보 창이 있습니다.

(++) 백업용 글입니다.


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