※ 아직 정식 업데이트도 안 나왔습니다. 업데이트 되면 확인 및 실험합니다.



테스트서버 공지 내용

몬스터 카드 스탯의 최대치가 40으로 상향됩니다.

몬스터 카드 10랭크가 추가되며망각의 카타콤에서 획득할 수 있습니다.

 - +4 STAB, +4 HACK, +4 INT, +4 DEF, +4 DEX, +4 MR, +4 AGI, +4 
레어 스킬을 획득할 수 있습니다.
 
식탐 스킬을 획득할 수 있습니다
.
   (
일정 확률로 입힌 피해의 2%만큼 MP/SP를 회복.최대 회복량은 스킬 레벨 당 100 증가
)





쇼케이스 曰 : 새로운 등급의 몬스터카드 12종


몬스터카드는 계열 12종에 Rank 1 ~ 16(예정).

즉, 12개의 새 몬스터카드가 나온다 = 새로운 Rank의 몬스터카드 업데이트 = 10 Rank 업데이트 예정 (O)






기존 공식 존재


1. 스탯 부분


스탯 보너스 = INT[RANK/2] (쌍) = INT[10/2] (쌍) = 5 (쌍) 예상


조합방 보너스 = 0 ~ INT[RANK/2] = 0 ~ 5 예상


둘 다 맞음




2. 확률 보너스 부분


RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 10

0 - 28

29 - 3233 - 36

37 - 40

41 이상


위와 같은지 확인할 것


→ 위와 같으면 기존 조합용 와일드백 동카드 덱 22 소유 시, 10랭크 실버 카드 확률 : 매우 높음 확보 가능

가능한데 10랭크 조합용카드로 다들 넘어갈 듯



의문



1. 신스킬의 존재


(+) 9랭크 업데이트에서 6종의 몬스터카드 자체 관련 스킬 6종이 업데이트 되었었음.


- 존재한다면 어느 쪽 관련?


식탐 스킬 - MP착취와 SP착취를 합친 쪽(?) 회복치 제한량은 극한 패치 때 제한된 수치를 따를 것으로 보임.




2. 9랭크 스킬들의 +2 스킬 레벨 존재


- 업데이트 되었나? +3 천재만


- 업데이트 시 적용 공식에 어떤 변화가 있나? +3 천재를 확인해서 어디다가 쓰나...




3. 9랭크의 뽑기 비용이 이전 공식과 맞지 않는데 10랭크 뽑기 비용은?


기존 1 → 2 → 5 → 10 의 비용 공식이 9랭크에서 300,000으로 깨짐. 10랭크는…? 400,000인가?




4. +4 스킬 레벨 존재


안 나올 가능성 90% 대놓고 나옴. +4 스탯 스킬 & +4 레어




5. 스탯값 한계가 여전히 30?


- 30 인가?  40 이래. 웬일로 알려주는 거지?


- 아니라면, 9랭크 이하의 스탯값 한계의 변화는?




6. 10랭크 업데이트로 바뀌는 지 확인할 부분들


- 도감박사 스킬의 공식


바뀜

기존 : 도감완성도 / 108 → 10랭크 업데이트 후 : 도감완성도 / 120



- 몬스터카드 칭호 획득 부분


① 카드 N개 완성 칭호들에 10랭크가 포함되는가


② 뽑기의 신 칭호가 9랭크가 아닌 10랭크 금카드를 얻어도 획득되는가

→ 뽑기의 신 칭호는 획득 조건이 애초에 9랭크 이상의 금카드 획득이므로 될 듯.


근데 이 부분은 테섭 아이디 하나라서 확인 못함..... 지금도 확인 안함. 아무도 관심 없는데다가 나도 귀찮음..



7. 스탯 성장률 SSS 발현?


안 될 가능성 95% 문의 확인도 안해주는데 될 리가 있나




단순 확인



1. 10랭크의 몬스터카드는 이전에 유출됐던 몬스터?


- 고블린즈 ~ 그리폰 까지 다름. 전부 바뀜.



2. 새 몬스터카드의 출몰 지역이 몬스터카드 던전 10층일까?


… 글쎄…? 신던전 카타콤



(+) 랭크 조합 식에 따라 8랭크 재발현이 좀 더 편해질 듯


10랭크 뽑기가 더 어렵다.



그냥…



1. 넥슨이 기존에 있던 오류 고쳤니?


안 고칠 가능성 99.9% 안 고쳤다.



2. 10랭크 나오면 블로그 글 바꿔야할 거 꽤 많을 듯.


… 그냥 블로그 닫고 튈까? 어차피 아무도 안보는데… 닫음. 블로그 버림.




(게임 내 설명 ) 우량아(중간 생략) 스킬 레벨 * 1~2적용된다.


( 주장 ) 우량아는 현재 스킬 레벨 * 1로만 적용되고 있다. (추정)



현재 스탯 시스템은 아래로 이루어져 있습니다.

1. 보너스 스탯 (=랭크 스탯 보너스) = INT(랭크/2) 쌍  … 1쌍은 DEX,AGI에는 1로, 나머지 스탯에는 2로 적용

2. + 스탯

3. 조합방 (스탯) 보너스 = 0 ~ INT(랭크/2) 랜덤  … DEX,AGI 구별없이 전 스탯에 동일하게 적용

4. 우량아



실험을 위해 헷갈리게 하는 조건을 지우겠습니다.

  • + 스탯 스킬을 달지 않는다.
  • 조합방을 이용하지 않는다.


그러면 남은 조건은 아래와 같습니다.

  • 보너스 스탯
  • 우량아


실험 방법 : 조합방을 이용하지 않고 스탯 스킬도 붙이지 않은 채, 우량아만 양 재료카드에 붙인 상태에서 조합한다.

실험 데이터 : 우량아를 스킬 레벨 * 1로 계산했을 때, 스탯 값이 설명이 되는가로 판단
· 설명이 된다 → 1로 적용
· 설명이 되지 않는다 → 2로 계산 시 설명이 되는가 판단


실험 편의 설정

표기 :: 보너스 스탯 = 보너스, 우량아 = 우량, 쌍우량아 = 쌍우량


· S, H, I, D, M 부분 : STAB, HACK, INT, DEF, MR 부분의 스탯값 (해당 부분 내에서는 바뀌어도 상관 X)

· AGI, DEX : AGI, DEX 부분의 스탯값 (해당 부분 내에서는 바뀌어도 상관 X)


(+) S, H, I, D, M 부분[5, 3, 3, 1, 1]?

 (STAB 5, HACK 3, INT 3, DEF 1, MR 1) OR (STAB 3, HACK 5, INT 3, DEF 1, MR 1)

  OR (STAB 1, HACK 3, INT 1, DEF 5, MR 3) OR (STAB 1, HACK 1, INT 3, DEF 3, MR 5) 등등


· 기본 스탯 값이 STAB 1 HACK 1 INT 1 DEF 1 MR 1 AGI 0 DEX 0 인 카드를 이용 (앞 5개 스탯과 뒤 2개 스탯이 동일)


·  S, H, I, D, M 부분 과 AGI, DEX 부분은 를 이용해서 구분



+1 우량아의 경우 :: (가정) 우량아 하나 당 1이 오름


실험 조합 : 도기호기(+1 우량아) + 윙크리스탈(+1 우량아) = 코쿤


코쿤의 기본 스탯


3랭크의 보너스 스탯 = INT(3/2) = 1쌍

스탯 값은 기본 스탯 + 3~4 가능


 

S, H, I, D, M 부분

AGI, DEX

(+)

설명

1

5, 1, 1, 1, 1

0, 0

4 ┃ 0

 보너스(+2)&쌍우량(+2)

2

4, 2, 1, 1, 1

0, 0

3, 1 ┃ 0

 보너스(+2)&우량(+1), 우량(+1)

3

4, 1, 1, 1, 1

1, 0

3 ┃ 1

 보너스(+2)&우량(+1) ┃ 우량(+1)

4

3, 2, 2, 1, 1

0, 0

2, 1, 1

 보너스(+2), 우량(+1), 우량(+1)

5

3, 2, 1, 1, 1

1, 0

2, 1 ┃ 1

 보너스(+2), 우량(+1) ┃ 우량(+1)

6

3, 1, 1, 1, 1

2, 0

2 ┃ 2

 ① 보너스(+2) ┃ 쌍우량(+2)

 ② 쌍우량(+2) ┃ 보너스(+2)

7

3, 1, 1, 1, 1

1, 1

2 ┃ 1, 1

 보너스(+2) ┃ 우량(+1), 우량(+1)

8

3, 1, 1, 1, 1

1, 0

2 ┃ 1

 쌍우량(+2) ┃ 보너스(+1)

9

2, 2, 1, 1, 1

1, 0

1, 1 ┃ 1

 우량(+1), 우량(+1) ┃ 보너스(+1)

10

2, 1, 1, 1, 1

2, 0

1 ┃ 2

 우량(+1) ┃ 보너스(+1)&우량(+1)

11

2, 1, 1, 1, 1

1, 1

1 ┃ 1, 1

 우량(+1) ┃ 보너스(+1), 우량(+1)

12

1, 1, 1, 1, 1

3, 0

0 ┃ 3

 보너스(+1)&쌍우량(+2)

13

1, 1, 1, 1, 1

2, 1

0 ┃ 2, 1

 ① 보너스(+1)&우량(+1), 우량(+1)

 ② 쌍우량(+2), 보너스(+1)


( 실혐 결과 )


데이터 정리는 너무 노가다라서 포기했습니다.

현재는 컴퓨터를 날려먹어서 없어요...



위에 해당하지 않은 경우가 나오지 않는다.

→ +1 우량아스킬 레벨 * 1로 적용되고 있다.






+2 우량아의 경우 :: (가정) 우량아 하나 당 2가 오름


실험 조합 : 하트베어(+2 우량아) + 피티챕(+2 우량아) = 포이즌리프젤리삐


포이즌리프젤리삐의 기본 스탯


5랭크의 보너스 스탯 = INT(5/2) = 2쌍

스탯 값은 기본 스탯 + 6~8 가능


 

S, H, I, D, M 부분

AGI, DEX

(+)

설명

1

9, 1, 1, 1, 1

0, 0

8 ┃ 0

 보너스2(+4)&쌍우량(+4)

2

7, 3, 1, 1, 1

0, 0

6, 2 ┃ 0

 보너스2(+4)&우량(+2), 우량(+2)

 ② 보너스1(+2)&쌍우량(+4), 보너스1(+2)

3

7, 1, 1, 1, 1

2, 0

6 ┃ 2

 보너스2(+4)&우량(+2) ┃ 우량(+2)

4

7, 1, 1, 1, 1

1, 0

6 ┃ 1

 보너스1(+2)&쌍우량(+4) ┃ 보너스1(+1)

5

5, 5, 1, 1, 1

0, 0

4, 4 ┃ 0

 ① 보너스2(+4), 쌍우량(+4)

 ② 보너스1(+2)&우량(+2), 보너스1(+2)&우량(+2)

6

5, 3, 3, 1, 1

0, 0

4, 2, 2 ┃ 0

 보너스2(+4), 우량(+2), 우량(+2)

7

5, 3, 1, 1, 1

2, 0

4, 2 ┃ 2

 ① 보너스2(+4), 우량(+2) ┃ 우량(+2)

 ② 보너스1(+2)&우량(+2), 보너스1(+2) ┃ 우량(+2)

8

5, 3, 1, 1, 1

1, 0

4, 2 ┃ 1

 ① 보너스1(+4)&우량(+2), 우량(+2) ┃ 보너스1(+1)

 ② 쌍우량(+4), 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)

9

5, 1, 1, 1, 1

4, 0

4 ┃ 4

 보너스2(+4) ┃ 쌍우량(+4)

10

5, 1, 1, 1, 1

3, 0

4 ┃ 3

 보너스1(+2)&우량(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+2)

11

5, 1, 1, 1, 1

2, 2

4 ┃ 2, 2

 보너스2(+4) ┃ 우량(+2), 우량(+2)

12

5, 1, 1, 1, 1

2, 1

4 ┃ 2, 1

 보너스1(+2)&우량(+2) ┃ 우량(+2), 보너스1(+1)

13

5, 1, 1, 1, 1

2, 0

4 ┃ 2

 쌍우량(+4) ┃ 보너스2(+2)

14

5, 1, 1, 1, 1

1, 1

4 ┃ 1, 1

 쌍우량(+4) ┃ 보너스1(+1), 보너스1(+1)

15

3, 3, 3, 3, 1

0, 0

2, 2, 2, 2 ┃ 0

 보너스1(+2), 보너스1(+2), 우량(+2), 우량(+2)

16

3, 3, 3, 1, 1

2, 0

2, 2, 2 ┃ 2

 보너스1(+2), 보너스1(+2), 우량(+2) ┃ 우량(+2)

17

3, 3, 3, 1, 1

1, 0

2, 2, 2 ┃ 1

 보너스1(+2), 우량(+2), 우량(+2) ┃ 보너스1(+1)

18

3, 3, 1, 1, 1

4, 0

2, 2 ┃ 4

 보너스1(+2), 보너스1(+2) ┃ 쌍우량(+4)

19

3, 3, 1, 1, 1

3, 0

2, 2 ┃ 3

 보너스1(+2), 우량(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+2)

20

3, 3, 1, 1, 1

2, 2

2, 2 ┃ 2, 2

 보너스1(+2), 보너스1(+2) ┃ 우량(+2), 우량(+2)

21

3, 3, 1, 1, 1

2, 1

2, 2 ┃ 2, 1

 보너스1(+2), 우량(+2) ┃ 우량(+2), 보너스1(+1)

22

3, 3, 1, 1, 1

2, 0

2, 2 ┃ 2

 우량(+2), 우량(+2) ┃ 보너스2(+2)

23

3, 3, 1, 1, 1

1, 1

2, 2 ┃ 1, 1

 우량(+2), 우량(+2) ┃ 보너스1(+1), 보너스1(+1)

24

3, 1, 1, 1, 1

5, 0

2 ┃ 5

 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)&쌍우량(+4)

25

3, 1, 1, 1, 1

4, 1

2 ┃ 4, 1

 보너스1(+2) ┃ 쌍우량(+4), 보너스1(+1)

26

3, 1, 1, 1, 1

4, 0

2 ┃ 4

 우량(+2) ┃ 보너스2(+2)&우량(+2)

27

3, 1, 1, 1, 1

3, 2

2 ┃ 3, 2

 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+2), 우량(+2)

28

3, 1, 1, 1, 1

3, 1

2 ┃ 3, 1

 우량(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+2), 보너스1(+1)

29

3, 1, 1, 1, 1

2, 2

2 ┃ 2, 2

 우량(+2) ┃ 보너스2(+2), 우량(+2)

30

1, 1, 1, 1, 1

6, 0

0 ┃ 6

 보너스2(+2)&쌍우량(+4)

31

1, 1, 1, 1, 1

5, 1

0 ┃ 5, 1

 보너스1(+1)&쌍우량(+4), 보너스1(+1)

32

1, 1, 1, 1, 1

4, 2

0 ┃ 4, 2

 쌍우량(+4), 보너스2(+2)

33

1, 1, 1, 1, 1

3, 3

0 ┃ 3, 3

 보너스1(+1)&우량(+2), 보너스1(+1)&우량(+2)


( 실혐 결과 )


위에 해당하지 않은 경우가 나오지 않는다.

→ +2 우량아는 스킬 레벨 * 1로 적용되고 있다.







+3 우량아의 경우 :: (가정) 우량아 하나 당 3이 오름


실험 조합 : 하트베어(+3 우량아) + 피티챕(+3 우량아) = 포이즌리프젤리삐


포이즌리프젤리삐의 기본 스탯


5랭크의 보너스 스탯 = INT(5/2) = 2쌍

스탯 값은 기본 스탯 + 8~10 가능


 

S, H, I, D, M 부분

AGI, DEX

(+)

설명

1

11, 1, 1, 1, 1

0, 0

10 ┃ 0

 보너스2(+4)&쌍우량(+6)

2

9, 3, 1, 1, 1

0, 0

8, 2 ┃ 0

 보너스1(+2)&쌍우량(+6), 보너스1(+2)

3

9, 1, 1, 1, 1

1, 0

8 ┃ 1

 보너스1(+2)&쌍우량(+6) ┃ 보너스1(+1)

4

8, 4, 1, 1, 1

0, 0

7, 3 ┃ 0

 보너스2(+4)&우량(+3), 우량(+3)

5

8, 1, 1, 1, 1

3, 0

7 ┃ 3

 보너스2(+4)&우량(+3) ┃ 우량(+3)

6

7, 5, 1, 1, 1

0, 0

6, 4 ┃ 0

 쌍우량(+6), 보너스2(+4)

7

7, 3, 3, 1, 1

0, 0

6, 2, 2 ┃ 0

 쌍우량(+6), 보너스1(+2), 보너스1(+2)

8

7, 3, 1, 1, 1

1, 0

6, 2 ┃ 1

 쌍우량(+6), 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)

9

7, 1, 1, 1, 1

2, 0

6 ┃ 2

 쌍우량(+6) ┃ 보너스2(+2)

10

7, 1, 1, 1, 1

1, 1

6 ┃ 1, 1

 쌍우량(+6) ┃ 보너스1(+1), 보너스1(+1)

11

6, 6, 1, 1, 1

0, 0

5, 5 ┃ 0

 보너스1(+2)&우량(+3), 보너스1(+2)&우량(+3)

12

6, 4, 3, 1, 1

0, 0

5, 3, 2 ┃ 0

 보너스1(+2)&우량(+3), 우량(+3), 보너스1(+2)

13

6, 4, 1, 1, 1

1, 0

5, 3 ┃ 1

 보너스1(+2)&우량(+3), 우량(+3) ┃ 보너스1(+1)

14

6, 3, 1, 1, 1

3, 0

5, 2 ┃ 3

 보너스1(+2)&우량(+3), 보너스1(+2) ┃ 우량(+3)

15

6, 1, 1, 1, 1

4, 0

5 ┃ 4

 보너스1(+2)&우량(+3) ┃ 보너스1(+1)&우량(+3)

16

6, 1, 1, 1, 1

3, 1

5 ┃ 3, 1

 보너스1(+2)&우량(+3) ┃ 우량(+3), 보너스1(+1)

17

5, 4, 4, 1, 1

0, 0

4, 3, 3 ┃ 0

 보너스2(+4), 우량(+3), 우량(+3)

18

5, 4, 1, 1, 1

3, 0

4, 3 ┃ 3

 보너스2(+4), 우량(+3) ┃ 우량(+3)

19

5, 1, 1, 1, 1

6, 0

4 ┃ 6

 보너스2(+4) ┃ 쌍우량(+6)

20

5, 1, 1, 1, 1

3, 3

4 ┃ 3, 3

 보너스2(+4) ┃ 우량(+3), 우량(+3)

21

4, 4, 3, 3, 1

0, 0

3, 3, 2, 2 ┃ 0

 우량(+3), 우량(+3), 보너스1(+2), 보너스1(+2)

22

4, 4, 3, 1, 1

1, 0

3, 3, 2 ┃ 1

 우량(+3), 우량(+3), 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)

23

4, 4, 1, 1, 1

2, 0

3, 3 ┃ 2

 우량(+3), 우량(+3), ┃ 보너스2(+2)

24

4, 4, 1, 1, 1

1, 1

3, 3 ┃ 1, 1

 우량(+3), 우량(+3) ┃ 보너스1(+1), 보너스1(+1)

25

4, 3, 3, 1, 1

3, 0

3, 2, 2 ┃ 3

 우량(+3), 보너스1(+2), 보너스1(+2) ┃ 우량(+3)

26

4, 3, 1, 1, 1

4, 0

3, 2 ┃ 4

 우량(+3), 보너스1(+2) ┃ 보너스1(+1)&우량(+3)

27

4, 3, 1, 1, 1

3, 1

3, 2 ┃ 3, 1

 우량(+3), 보너스1(+2) ┃ 우량(+3), 보너스1(+1)

28

4, 1, 1, 1, 1

5, 0

3 ┃ 5

 우량(+3) ┃ 보너스2(+2)&우량(+3)

29

4, 1, 1, 1, 1

4, 1

3 ┃ 4, 1

 우량(+3) ┃ 보너스1(+1)&우량(+3), 보너스1(+1)

30

4, 1, 1, 1, 1

3, 2

3 ┃ 3, 2

 우량(+3) ┃ 우량(+3), 보너스2(+2)

31

1, 1, 1, 1, 1

8, 0

0 ┃ 8

 보너스2(+2)&쌍우량(+6)

32

1, 1, 1, 1, 1

7, 1

0 ┃ 7, 1

 보너스1(+1)&쌍우량(+6), 보너스1(+1)

33

1, 1, 1, 1, 1

6, 2

0 ┃ 6, 2

 쌍우량(+6), 보너스2(+2)

33

1, 1, 1, 1, 1

5, 3

0 ┃ 5, 3

 보너스2(+2)&우량(+3), 우량(+3)

34

1, 1, 1, 1, 1

4, 4

0 ┃ 4, 4

 보너스1(+1)&우량(+3), 보너스1(+1)&우량(+3)


( 실혐 결과 )



데이터 정리는 너무 노가다라서 포기했습니다.

현재는 컴퓨터를 날려먹어서 없어요...




위에 해당하지 않은 경우가 나오지 않는다.

→ +3 우량아는 스킬 레벨 * 1로 적용되고 있다.




결론



스탯에 영향을 주는 다른 요인들을 제거했을 때, 현재 우량아는 스킬 레벨 * 1로 적용되고 있는 것으로 추정된다.




반박



1. 보너스 스탯이 많은 고(高)랭크의 카드에서도 동일한가?


현재까지 6랭크 이상 카드에서 1레벨 스탯이 보이는 경우에서는 모두 우량아를 * 1로 계산 시에 설명이 가능하다.


또한, 우량아의 스킬 설명에서는 해당 부분을 조건으로 삼지 않는다.

그러므로 결과카드의 랭크가 달라진다해서 우량아가 적용되는 스탯값이 달라지는 것은 또 다른 설명 오류가 될 수 있다.


뭐, 어쨌든 이것 역시도 데이터가 좀 더 필요하다.



2. 배제한 +3 스탯 스킬과 조합의 방을 이용했을 때도 동일한가?


현재까지 올라온 6랭크 이상의 카드는 거의 대부분 +3 스탯 스킬과 조합의 방을 이용하고 있다.

따라서 현재까지의 데이터로는 우량아가 스킬 레벨 * 1로 적용했을 때, 모든 스탯값이 설명 가능하다.


또, 1.에서 답했던 바와 같이 우량아의 스킬 설명에서는 해당 부분을 조건으로 삼지 않는다.

그러므로 스탯값에 영향을 주는 다른 요인들을 적용했을 때, 우량아의 스탯값이 달라지는 것은 또 다른 설명 오류가 될 수 있다.


이것도 데이터가 좀 더 필요하다.



3. 몬스터카드의 설명에서 오류가 있을 수 있나?


이건 가능하다. 실제로 몬스터카드에서 오류는 존재한다.


3랭크 와이즈캣은 몬스터북 → 도감에서 +2 INT 스킬을 가진다고 되어 있다.

실제로 1랭크부터 3랭크의 카드들은 스킬 레벨이 모두 +1로 구성되어 있다. 와이즈캣 역시 예외가 아니다.

실제로 와이즈캣을 뽑아 렙업을 시키면 +2 INT가 아닌 +1 INT가 나온다.

2013년 몬카 첫 적용부터 있었던 오래된 오류이다.


몬스터카드의 스킬 중 또 다른 부분인 스킬 성장률은 최대가 SSS 까지인 것으로 나온다.

그런데 SSS는 실제로 얻어지지 않는다.

①처럼 표기 오류인 것인지, 적용되지 않는 것이 오류인 것인지는 알 수 없지만

설명과 실제가 맞지 않은 것으로 추측되고 있는 우량아와 완전히 동일한 경우이다.



4. 실험 데이터가 너무 적다.


실험 데이터는 당연히 많아야 하고 해당 글의 데이터는 너무 적은 것이 맞다. 그러나 변명하자면 혼자 실험하기에 아무래도 데이터가 모자랄 수 밖에 없다.

유저들이 본인 몬카를 잘 올리지도 않을 뿐더러 올린다해도 대체로 Lv.10 일 때 올리기 때문에 계산이 대체로 불가능하다.

그러나 이건 어쩔 수 없다. 혼자 힘으로는 감당이 안되기에 유저들이 도와줘야만 하는데…

예나 지금이나 실험은 거의 솔플이다. 거의 안 도와준다. ㅠㅠㅠㅠ 애초에 몬카란 한 번 만들면 끝이라서 더…




의문



1. 진짜 우량아가 스킬 레벨 * 2로도 적용된다면 왜 잘 나오지 않는가?


우량아가 정말 스킬레벨 * 2로도 적용된다면,

스탯에 관련된 다른 경우들과 동일하게 DEX, AGI을 제외 5개 스탯에서 * 2로 적용될 확률이 아무래도 높다.


유일한 예외로 조합방 보너스가 존재하고 있긴하지만…


아무튼 우량아가 * 2로도 적용되는 게 맞다면 왜 * 2로 적용되는 경우는 드문지에 대한 의문이 남는다.



2. 우량아는 과거에는 정말로 스킬 레벨 * 1~2로 적용되었던 것으로 추정된다.


해당 시기에는 스탯에까지 관심을 가지던 시기가 아니기에 해당 시기 유저들이 올린 몬카 글에만 의존해야 한다.

그러나 그 글들을 본 시기도 벌써 3년 이상되었고, 해당 글들을 멋대로 보관할 수도 없어 현재로서는 찾기 어려워졌다.


지금 말하는 과거는 몬카가 처음 적용된 2013년부터 몬카를 대대적으로 갈아엎은 2014년 5월 말(추정)까지다.



해당 시기에 몬카를 고스탯으로 만든 유저는 드물었기 때문에 그 시기 우량아 몬카 글조차도 매우 드물었다.

순전히 2014년 후반 쯤에 봤던 기억에 의존하여 적고 있다는 것을 강조한다.


당시 봤던 글의 해당 카드 스탯은 우량아의 스킬 레벨 * 2를 적용하지 않고는 말이 되지 않았다.

(근데 해당 글을 찾을 수가 없다. 순전히 기억에 의존하고 있다. 당시에 몬카에 관심 많았던 분을 매우 찾고싶다.)

또한 * 2로 적용된다고 얘기하고 있는 것 같은 게시물도 봤던 기억이 있다. (이 글 역시 찾을 수 없었다.)



그런데 정작, 당시 우량아의 스킬 설명은 이랬다. 아래는 매직위버의 글에서 가져온 것이다.


가장 큰 의문이 이 부분이다. 현재와는 정반대의 오류가 있었던 걸로 추정된다는 거….



(+) 2.가 사실이면 이후 공지 없이 바뀌었다는 건데, 그럼 몬스터카드 관련 중 공지 없이 패치된 경우가 있는가?


있다. 2014년 5월 말 패치로 변경된 부분들이다. (때문에 2.에서 우량아의 패치 시기도 이때로 봤다.)


point Guide에서 정리해둔 부분들을 참고하면 된다.


넥슨에서 정식으로 공지되지 않았으나 패치 후 변경된 부분에 있는 것 3개 전부가 여기에 속한다.

해당 부분에서 보정 스탯은 보너스 스탯과 같은 말이다. 전부 공지에서는 한 줄도 언급되지 않았다.


넥슨은 모두 알려주지 않는다. 테일즈위버의 다양한 시스템에서 전부 그랬지만 몬스터카드에는 늘 더했다.




다시 결론



스탯에 영향을 주는 다른 요인들을 제거했을 때, 현재 우량아는 스킬 레벨 * 1로 적용되고 있는 것으로 추정된다.




추정의 근거는 * 1로 계산했을 때, 계산이 되지 않는 경우를 아직까지는 찾을 수 없기 때문입니다.

그렇기에 * 2 로 적용되고 있다는 증거가 필요합니다.

경험담을 얘기해주시는 것도 매우 감사합니다만(원래 얘기가 안나오면 실험조차 안합ㄴ...) * 2 적용일 때의 캡쳐본이 필요합니다.



또, 실험 데이터가 매우 부족합니다. 혼자서는 감당이 되지 않습니다. 저 혼자 몬카만 주구장창 돌리고 있을 수도 없구요.

혹여 계산되지 않는 스탯 값이 있다면 제발 캡쳐를 부탁드립니다.


스탯 계산을 못하셔도 괜찮습니다. 계산은 제가 할게요. 스탯 값이 이상할 정도로 높다 싶으면 제보 부탁드립니다.

우량아를 중점적으로 보고 있지만 몬스터카드 조합 방의 보너스 역시 현재는 추정인 부분이 있습니다.


조합 방을 사용한다. 또는 우량아를 사용한다. 아니면 둘 다 사용한다. 전부 상관없으니 제보 부탁드립니다.

조합 방의 경우 채팅창에 출력된 조합방 보너스 내역이 있으면 더 좋지만 아니라도 괜찮습니다.

(+) 조합 방 이용 여부(O/X)와 노우량아/1우량아/쌍우량아 그리고, Lv.1 몬스터카드 캡쳐를 주시면 됩니다.


예를들어, +1 성장의 보람과 +1 부전자전을 착용하고 있을 때,


은카드(lv.3) + 동카드(lv.1)의 조합은 확률 보너스가 얼마인가?




+1 성장의 보람 = 0.15 * (3+1) = 0.6 → 0

+1 부전자전 = (2+1) / 2 = 1.5 → 1


만약 두 조합용스킬의 값이 합해진 후 INT가 적용된다면? 0.6 + 1.5 = 2.1 → 2

조합용스킬들이 각각 INT가 적용된 후에 합해진다면? 0 + 1 = 1


 ⇒ 1로 나옴. 두 번째 가정이 맞음.

[스탯] 공식이 그대로 적용될 가능성 높음
[확률보너스] 공식 그대로 적용될 가능성 높음

리뉴얼 이후 모든 스탯 관련 보너스가 RANK / 2의 공식을 따르고 있음.
모두 체계적으로 구성되어 있기에 바뀔 가능성이 낮음.

∴ 10랭크는 10 / 2 = 5 로 적용될 가능성이 매우 높음. 이후 랭크 역시 바뀌지 않을 것으로 예상.


[확인] RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 값

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 1-3xxxx0 이상
RANK 4xx01 - 45 이상
RANK 5x0 - 23 - 6

7 - 10

11 이상

RANK 6

0 - 4

5 - 89 - 1213 - 1617 이상
RANK 70 - 10

11 - 14

15 - 18

19 - 22

23 이상
RANK 80 - 1617 - 2021 - 2425 - 2829 이상
RANK 9

0 - 22

23 - 2627 - 30

31 - 34

35 이상

다음 은카드 확률에 필요한 확률보너스는 +4
RANK에 따른 확률보너스 증가량은 +6

∴ 아래와 같이 필요할 것

RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 10

0 - 28

29 - 3233 - 36

37 - 40

41 이상

조합방 + 뽑신 + 동카드 조합용 와일드백 기준 dex 22 이상이면 기준 충족
조합방 + 뽑신 + 동카드 10랭크 기준 dex 21 이상이면 기준 충족 [+1 밖에 없다면]


(+) 더 구해보자

RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 110 - 3435 - 3839 - 4243 - 4647 이상
RANK 120 - 4041 - 4445 - 4849 - 52

53 이상

RANK 130 - 4647 - 5051 - 54

55 - 58

59 이상
RANK 14

0 - 52

53 - 5657 - 6061 - 6465 이상
RANK 150 - 58

59 - 62

63 - 66

67 - 70

71 이상

RANK 16

0 - 64

65 - 68

69 - 72

73 - 76

77 이상


[전제] 스킬레벨은 이때까지 단순 곱이 아니었을까?


즉, +1의 식에서 * 스킬레벨(=1)이였다고 가정



# 최대 확률 보너스 3 → 스킬레벨인 2를 곱해서 최대 6이 나올 것으로 예상



1. 성장의 보람


확률보너스 = 0.15 * Lv 합 * 스킬레벨        … Lv 합은 재료 양 카드의 Lv 합을 의미



2. 부전자전


확률보너스 = [ (RareA + RareB) * 스킬레벨 / 2     … Rare : 동=1/은=2/금=3 & A,B는 재료카드를 의미



3. 도감박사


확률보너스 = [ n * 스킬레벨 ] / 108→120?        … n = 도감 기록 합


Q.분모가 총 몬스터카드 수이므로, 12 증가한 120으로 바뀔까? 바뀜



# 최대 확률 보너스 ∞ → 어디에 스킬레벨이 곱해질까?



+1의 확률보너스 = ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE ) / 6] - □       … □ = 조합 45 / 뽑기 10


① 확률보너스 =[ ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE ) / 6] - □ * 스킬레벨

② 확률보너스 =[ ( RANK + DEX ) * 2.5 ] * 스킬레벨 + [( LV * RARE ) / 6] - □

③ 확률보너스 = ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE * 스킬레벨 ) / 6] - □ 


Q. □값은 변화가 없을까?

Q. 2.5는 변화가 없을까?






- 카드의 성장률 F ~ SSS 까지 각 성장률 별 스탯이 오를 확률은 얼마인가?


 

- 성장률 SSS 는 구현되지 않은 것일까 표기 오류일까?

(실험)원래 SS 성장률과 SSS가 되어야하는데 SS인 성장률을 비교?

 


- 예전에 -스킬을 +로 덮는 확률은 실험결과 아래와 같았다. (... 정확이 이랬던가? 실험데이터 날려먹고 결과도 가물가물)

 * 재료와 결과카드 통틀어 + 스킬 1개 - 스킬 1개 -> 2/3

 * 재료와 결과카드 통틀어 + 스킬 2개 - 스킬 1개 -> 3/4

그렇다면 -스킬이 반드시 나타나지 않는 현재, 확률이 얼마나 되는걸까?

& -를 +로 상쇄할 수 있는 확률은?




여전히 귀찮아서 미루는 중....

+ Recent posts