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몬스터카드 가이드 

3. 심화 ④ 카드, 재활용해보기(2)

 

<목적>

- 제조기를 사용하지 않고 가지고 있는 카드를 이용해서(=재활용) 카드 만들기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 서론

 

다음편은 솔직히 카드를 만드는 것에 대한 설명이 아닌 부가적인 조합용 카드에 관한 글이므로

실상 몬스터카드 단계별 가이드의 마지막 편입니다.

(근 3개월 걸린 노동이 끝나갑니다. 그러나 여전히 아무도 안봐주는 버려진 블로그 ^0^)

 

이때까지 제로베이스에서 카드를 만드셨다면 이 편에서는 있는 카드를 재활용하는 단계입니다.

재활용이라고 해도 전편인 레시피 만드는 것과 크게 다르지 않아 설명할 것이 딱히 없습니다.

자, 그럼 일단 재활용이 뭔지에 대해 다시 살펴볼까요?

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 카드 재활용?

 

가이드 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어에서 재활용에 대해 아래와 같이 간략하게 설명되었습니다.

 

재활용이란 기존에 가지고 있던 카드를 이용하여 새로운 카드를 만드는 것을 말합니다.

정확히 말하자면 기존에 가지고 있던 카드의 스킬을 이용하여 새로운 카드를 만드는 것을 의미합니다.

 

예를들어 임의의 스킬들을 각각 알파벳으로 가정하여서 표현해보면

스키아(ABCDEF)의 카드를 가지고 있을 때, 최종 아레네(ABCDGHIJ)를 만들고 싶다면

스키아에 있는 ABCD 스킬이 최종에 들어가므로 스키아를 재활용하여 아레네로 만들 수 있습니다.

 

위에 설명된 예시부분을 좀 더 자세하게 살펴볼까요?

제가 가지고 있는 스키아 카드입니다. 

위 예의 스키아(ABCDEF) = 스키아(+3 풍속성,+3 풍속성공격,+3 레어,+3 이동속도,+3 뿌리내리기,+2 MP착취)라 볼 수 있습니다.

즉, A = +3 풍속성 / B = +3 풍속성공격 / C = +3 레어 / D = +3 이동속도 / E = +3 뿌리내리기 / F = +2 MP착취 가 되겠죠.

 

이때, 최종카드로 아레네(+3 풍속성, +3 풍속성공격, +3 레어, +3 이동속도, +3 MP착취, +3 SP착취, +3 돈의힘, +3 강철피부)를 만드려고 한다고 가정해봅시다.

아레네의 8스킬 또한 위 예시처럼 ABCDGHIJ로 보시면 됩니다. ( A = +3 풍속성 / B = +3 풍속성공격 / … / J = +3 강철피부 )

 

자, 그런데 저는 아레네 카드를 만들면 스키아 카드가 필요 없는 상황입니다. 혹은 카드보호필름을 가지고 있는 상황입니다.

근데 아레네에 들어가야할 스킬 중 일부가 스키아 카드에도 있네요?

보이시나요? ABCD 스킬(+3 풍속성, +3 풍속성공격, +3 레어, +3 이동속도)이 두 카드 모두에 들어간다는 것이?

 

재활용은 바로 이런 경우(기존 카드에 있는 스킬이 새로운 카드에 들어갈 때)에 사용하게 됩니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 재활용을 왜 하는가?

 

재활용이 어떤 경우에 이용되는지 아셨다면 이번에는 왜 재활용을 해야하는지 궁금하시겠죠?

 

재활용을 하는 이유는 카드를 만드는 과정을 줄일 수 있기 때문입니다.

 

자, 위의 예를 보세요.

 

스키아 카드를 재활용하지 않고 아레네를 만들 경우 ABCD 4개의 스킬을 각 카드에서 빼와야합니다.

A(+3 풍속성)의 경우 크리세라 카드에서, B(+3 풍속성공격)와 D(+3 이동속도)의 경우 스키아 카드에서,

C(+3 레어)의 경우 스노피카 카드에서 각각 스킬을 발현시킨 후 랭크다운을 하는 거지요.

 

이 경우 크리세라, 스키아, 스노피카의 3개의 카드를 만들고 각 카드를 랭크다운해서 스킬을 합쳐야 합니다.

네, 바로 기존에 처음 카드를 만드는 방식과 동일하게요.

 

그런데 스키아 카드를 재활용해서 ABCD 스킬을 빼오면 어떻게 될까요?

간단하게 스키아만 랭크다운시켜서 ABCD 스킬을 유지해주시면 됩니다.

 

이해가 잘 안되실 분들을 위해 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)를 만들어야한다고 가정해봅시다.

1. 기존 카드를 만드는 방식으로 뚜루뚜뚜뚜를 만드는 경우

① 크리세라(A) + 꿀벌 = 모스(A) + 꿀벌 = 유니비(A)

② 스노피카(C) + 테디 = 빅테디(C) + 테디 = 하트베어(C)

③ 유니비(A) + 하트베어(C) = 빅테디(AC) + 테디 = 하트베어(AC)

④ 스키아(BD) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(BD) + 스콜피노 = 포이즌젤리삐(BD)

⑤ 하트베어(AC) + 포이즌젤리삐(BD) = 아레네(ABCD) + 미네 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

2. 스키아를 재활용하여 뚜루뚜뚜뚜를 만드는 경우

스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

 

5줄의 레시피가 1줄로 줄어듭니다.

그리고 1번의 경우에는 +1 을 붙여서 +3으로 바꾸는 즉, 스킬 추출 과정까지 들어간다는 것을 생각하면

재활용을 할 때에는 레시피가 확 줄어들어 간편하게 됩니다.

 

 

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■ 재활용에 대해 간단히 정리

 

재활용은 보다시피 카드를 만드는 과정을 줄이긴 하지만 재활용 외의 부분은 기존 카드를 만드는 방식과 동일합니다.

위의 경우에도 보다시피 ABCD를 재활용한다고 해도 나머지 GHIJ의 4스킬은 기존 방식대로 레시피를 짜야만합니다.

 

따라서 재활용은 기존 레시피 만들기의 연장선상에 있다고 볼 수 있습니다.

전편에서 스킬 발현 과정을 CP가 100% 찬 카드를 이용해서 과정을 줄였던 것 처럼

재활용 역시 카드를 만드는 과정을 줄이는 것일 뿐입니다.

 

그러니까 간단하게 말해서 말만 거창해보이지 딱히 특별한 것이 아닙니다.

 

아래에서는 재활용할 스킬 갯수에 따른 재활용 방법에 대해서 살펴봅시다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 재활용할 스킬 갯수에 따른 재활용 방법

 

재활용에서 가장 중요한 것은 기존 카드에서 스킬 몇 개를 재활용할 것 인가 입니다.

즉, 만들 카드와 기존 카드의 스킬이 몇 개가 겹치는가가 중요합니다.

 

랭크다운을 하다보면 필연적으로 카드에 가진 스킬 갯수가 보통 동카드의 최대 갯수인 4개가 되게됩니다.

 

가이드 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본개념에서 최종카드를 만들 때 스킬 갯수에서

최종재료카드의 경우 최종카드에 들어가는 스킬이기 때문에 대부분의 경우 반드시 4스킬 동카드가 요구된다고도 말했습니다.

 

기존 레시피에서도 늘 ABCD + EFGH = ABCDEFGH 의 8스킬로 만들어지는 것을 알고 있으실 겁니다.

 

그렇기때문에 재활용 역시 스킬 4개를 기준으로 보셔야합니다.

즉, 재활용할 스킬 갯수가 4개 이하인가 초과인가가 중요합니다.

 

또 하나 중요한 것은 재활용할 카드를 재활용 이후에도 사용하는가입니다.

재활용할 카드를 재활용 이후에도 사용할 경우, 반드시 카드보호를 한 후에 재활용을 해주셔야합니다.

 

만약 위의 경우에서 스키아 카드를 재활용 이후에도 사용할 것이라면 위에서 했던

스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

는 아래처럼 바뀌어야합니다.

스키아(ABCDEF)[카드보호] + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

위처럼 카드보호 시엔 카드보호필름 1개를 소모하지만 조합 이후에도 스키아(ABCDEF)카드가 남아있게 됩니다.

 

 

# 재활용할 스킬 갯수가 4개 이하일 때

 

일단 방법은 재활용할 카드를 임의의 1랭크 카드와 조합해서 다른카드로 재활용할 스킬을 빼시면 됩니다.

 

단, 이때 TIP은 되도록 1랭크 카드와 조합 이후 결과카드가 공카드인 것이 스킬을 빼가기에 편합니다.

위에서 보셨듯이 스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) 의 경우 도기호기와 덕워리어피쉬가 모두 공카드이기에

원하는 스킬만 빼는 것이 다른 1레벨 스킬을 가진 카드를 이용한 것보다 쉽습니다.

(이유를 모르시겠다면 가이드 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본개념에서 확인하세요.)

 

① 재활용 스킬 갯수가 1개

 

이 경우엔 기존 카드를 사용하지 않을 경우에만 하시기 바랍니다.

왜냐하면 스킬 1개를 재활용하기 위해 카드보호필름을 소모하기엔 너무 아깝습니다.

스킬 1개 정도면 기존 방식인 스킬 발현 방법을 이용하시기 바랍니다.

재활용 하실 경우 그냥 스킬 1개 발현해오는 것과 동일합니다. 

 

② 재활용 스킬 갯수가 2개

 

저 같은 경우에는 이 경우에도 기존 카드를 사용하지 않을 경우에만 재활용합니다.

①과 마찬가지로 카드보호필름이 너무 아깝습니다.

재활용하실 경우 기존 고유스킬 2개를 발현해오는 경우와 동일합니다.

무슨 말인지 모르시겠다면 ③ 재활용 스킬 갯수가 3개 부분을 참고하세요.

 

③ 재활용 스킬 갯수가 3개

 

여기는 선택입니다. 재활용할 카드 스킬들이 8랭크의 고유스킬들이라 매우 귀찮다!! 하면 무조건 재활용입니다.

카드칸이 남아돌아 이정도 쯤은 괜찮다 하신다면 그냥 스킬 발현을 합니다.

 

재활용하신 경우에 레시피를 만드는 것은 간단합니다.

ABC 3스킬을 한 카드에서 발현하셨다고 생각하시면 됩니다. (ex. 아이스젤리삐에서 +3 수속성, +3 수속성공격, +3 둔화)

이후 필요하신 스킬 1개(D)를 발현해오셔서 합쳐주시면 됩니다.

 

이해가 잘 안되시는 분도 있을테니 ex의 아이스젤리삐를 이용해서 설명드리겠습니다.

ABC 스킬 = +3 수속성, +3 수속성공격, +3 둔화 / D 스킬 = +3 레어 로 가정합니다.

(1) 아이스젤리삐에서 ABC 스킬을 발현시킨 후 랭크다운 합니다. (랭크다운은 3. 심화 ③ 몬스터카드 만들기(3)과 동일한 방식)

아이스젤리삐(ABC) + 젤리삐 = 포이즌리프젤리삐(ABC) + 젤리삐 = 포이즌젤리삐(ABC)

(2) 스노피카에서 D 스킬을 발현시킨 후 랭크다운 합니다.

스노피카(D) + 테디 = 빅테디(D) + 테디 = 하트베어(D)

(3) ABCD를 한 카드로 합쳐줍니다.

포이즌젤리삐(ABC) + 하트베어(D) = 아레네(ABCD) + 미네 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

 

자 그럼 재활용할 임의의 카드 스키아에 ABC가 있을 때, 이 카드를 재활용한다고 가정해봅시다.

(1) 스키아를 랭크다운시켜 ABC 스킬을 가지고 옵니다.

스키아(ABC) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABC) + 도기호기 = 심통(ABC)

(2) 스노피카에서 D 스킬을 발현시킨 후 랭크다운 합니다.

스노피카(D) + 테디 = 빅테디(D) + 테디 = 하트베어(D)

(3) ABCD를 한 카드로 합쳐줍니다.

심통(ABC) + 하트베어(D) = 파크만쥬(ABCD) + 젤리삐 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

 

뭐, 딱히 다른거 없죠?

 

④ 재활용 스킬 갯수가 4개

 

재활용합시다. 왜냐구요? 바로 최종재료카드가 하나 만들어지잖아요. 레시피 절반이 줄어드는데 안할 이유가 없어요.

방법은 1랭크 카드와 조합해서 최종재료카드 4개 스킬 빼서 가시면 됩니다.

위에서 여러번 말했듯이 스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD) 처럼요.

 

 

# 재활용할 스킬 갯수가 4개 초과일 때

 

4개 이하일 때와 방법은 완전히 동일합니다. (TIP도 동일) 단, 카드보호필름을 쓸 것인가가 큰 차이입니다.

 

5개 이상부터는 카드보호필름을 이용하여 기존카드를 보호한 후, 4개 스킬을 빼고 다시 남은 스킬을 빼가는 식입니다.

즉, 스키아(ABCDEF)의 6개 스킬을 모두 재활용한다고 했을 때 아래처럼 재활용하게 됩니다.

스키아(ABCDEF)[카드보호] + 도기호기 = 덕워리어피쉬(ABCD) + 망둥이 = 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)

스키아(ABCDEF) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(EF) + 도기호기 = 심통(EF)

이런식으로 이용되기 때문에 기존 스키아 카드를 조합 이후에도 사용할 것이라면 EF 스킬을 빼갈 때에도 카드보호를 해야하기에 최소 카드보호필름이 2개가 필요하게 됩니다.

 

① 재활용 스킬 갯수가 5개

 

이 경우엔 4개만 재활용해줍시다.

왜냐하면 스킬 1개를 재활용하기 위해 카드보호필름을 소모하기엔 너무 아깝습니다.

4개 스킬은 재활용해주신 후 스킬 1개는 기존 방식인 스킬 추출 방법을 이용하시기 바랍니다.

 

이 때 TIP은 발현이 귀찮은 스킬을 재활용하고 발현이 쉬운 스킬을 기존 방식을 이용하는 것입니다.

예를 들어 +3 MP착취, +3 SP회복, +3 암속성, +3 암속성공격, +3 이동속도를 재활용한다고 쳐봅시다.

+3 MP착취, +3 SP회복, +3 암속성, +3 암속성공격 이 4스킬은 모두 고유스킬로 가진 카드가 8랭크입니다.

+3 MP착취의 경우 5번째 스킬로 다른 스킬들보다 발현이 귀찮습니다. 

반면에 +3 이동속도는 7랭크 스키아가 가지고 있죠. 8랭크보다 렙업이 좀 더 쉽고 이동속도는 3렙에 발현하는 스킬입니다.

 

이때에는 +3 MP착취, +3 SP회복, +3 암속성, +3 암속성공격을 재활용하고 +3 이동속도는 기존 추출 방법을 사용한다면

좀 더 편하게 카드를 만드실 수 있습니다.


(+) 몬스터카드 던전이 나온 후로는 좀 더 구체적으로 고유스킬이 4개 이하거나 발현시키고자 하는 스킬이 4번째 안에 있다면 그 스킬을 발현하시고 5, 6번째에 발현하는 스킬을 재활용해주시는게 좋습니다.

 

② 재활용 스킬 갯수가 6개

 

6개 다 재활용할 것인지 4개만 재활용할 것인지 선택입니다.

보통 저는 이 경우에 2개 스킬의 발현이 쉽거나 2개 스킬이 한 카드의 고유스킬인 경우 나머지 4개 스킬만 재활용합니다.

 

③ 재활용 스킬 갯수가 7개

 

간단하게 말해서 스킬 1개만 바꾸는 경우입니다. 웬만하면 다 재활용합시다.

4개 스킬 재활용 후, 3개 스킬은 위의 재활용 스킬 갯수가 3개인 부분과 동일하게 해주시면 됩니다.

단, 스킬 3개가 한 카드의 고유스킬인 경우(ex. 포운(+3 암속성, +3 암속성공격, +3 SP착취))에는 카드를 하나만 더 뽑으면 되니까 4개 스킬만 재활용해도 무방합니다.

 

④ 재활용 스킬 갯수가 8개

 

재활용이 아니라 최종카드 바꾸는 경우입니다.

이 경우에는 그냥 카드보호필름이 필요 없습니다.

 

그냥 웬만하면 조합할 상대카드도 조합후 결과카드도 공카드로 해주시면 편합니다.

예를들면 아레네(ABCDEFGH) + 도기호기 = 미라꿀(ABCDEFGH) 같이요. 도기호기와 미라꿀은 공카드입니다.

2. 숙련자 ② 최종카드 고르기에서 보유한 최종카드를 4 RANK로 낮추는 거 참고해주시면 되겠네요.


만약 공카드 + 공카드 조합이 안된다면 별 수 없이 4스킬 재활용 후 4스킬 재활용을 하셔야할 수 있습니다.


 

5 RANK를 6 RANK로 바꾸고 싶다구요? 조합기를 이용하세요.

5 RANK를 다른 5 RANK 카드로 바꾸고 싶다구요? 마찬가지로 조합기를 이용하세요.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

결론

 

중간에 적었듯이 재활용은 기존 레시피 만들기의 연장선상에 있습니다.

솔직히 말해서 재활용 레시피 몇 개만 봐보세요. 기존 레시피와 크게 다른게 있습니까? 단지 레시피 길이가 짧을 뿐이죠.

그렇기에 레시피를 만들 줄 아시는 분이라면 특별히 어려울 것도 없고 설명할 것도 없는 부분이었네요.

 

심화를 시작할때 말했듯이 계열과 랭크만 아시면 회피도 레시피 짜는 것도 재활용하는 것도 다 가능합니다.

잘 모르시겠다면 개념만 이해하신 후 일단 조합기를 열심히 돌려보실 것을 추천합니다.

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몬스터카드 가이드 

3. 심화 ③ 몬스터카드 만들기(3)

 

<목적>

- 제조기 없이 몬스터카드 레시피 만들기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 서론

 

이제 카드에 대한 기본 지식들은 익힐만큼 익혔다고 생각하셔도 될 것입니다.

그렇다면 이제 궁극적인 목표인 내가 만들고 싶은대로 자유롭게 카드를 만들어보도록 하겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 만드는 순서

 

이미 다 알고 있는 부분이죠? 그렇지만 한 번 순서대로 살펴보고 가도록 합시다.

 

1. 스킬을 고른다.

뭐, 따로 언급할 필요도 없는 부분이죠?

요즘 대세는 금카드 8스킬이고 스킬은 다다익선이니 8개 꽉꽉 채워 골라주도록 합시다.

 

2. 최종카드를 고른다.

스킬들이 들어갈 최종카드를 고릅니다. 고르는 방식은 2. 숙련자 ② 최종카드 고르기 글을 참고해주세요.

 

3. 스킬을 발현한다.

원하는 스킬을 고유스킬로 가진 RANK 7 이상의 카드에서 스킬을 발현시킵니다.

아래에서 좀 더 자세하게 언급하도록 하겠습니다. 

 

4. 레시피대로 카드 만들기

이번 글에서 중점적으로 다룰 부분이죠? 간단하게 말해서 랭크다운 및 스킬 합치기가 바로 이 부분입니다.

 

자, 그럼 이제 카드를 만들어 볼까요?

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 스킬 발현 방법

 

이 부분은 몬스터카드 던전 업데이트 이후 7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음 글에 있는 링크의 레시피와 동일합니다.


하지만 이번 글의 주된 목적이 처음부터 끝까지 내가 만들고 싶은대로 만드는 것인만큼 이 부분에 대해서 설명해보겠습니다.

 

스킬 발현 방법1. 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기글에서 언급된 것과 완전하게 동일합니다.

1. 동일한 스킬의 더 낮은 레벨을 고유스킬로 가진 카드를 찾는다.

조합기 스크롤을 제일 아래로 내려서 스킬 별 카드보기 부분을 이용하시면 매우 편리합니다.

2. 조합을 해서 +3 스킬을 고유스킬로 가진 카드까지 낮은 레벨의 스킬을 올린다.

3. 카드(-3 ~ +2 A스킬)를 렙업시켜 카드(+3 A스킬)로 만든다.

 

자, 방법 자체는 동일합니다. 그러나 우리가 사용할 방법은 이전과 다릅니다.

열심히 렙업하다보면 자연스럽게 한가지 이상의 카드가 CP가 꽉 채워져있습니다.

우리는 스킬 발현을 위해 이렇게 CP가 100% 차있는 카드를 이용합니다.

(+) 되도록 7, 8랭크(특히 8랭크)를 이용하는게 매우 유용하지만

꽉 차 있는 5, 6랭크 카드도 두 개를 조합하면 7랭크가 되니까 이리저리 조합기 돌려보면서 하시면 좋습니다.

 

예를 들어볼까요?

네냐플 이후 이용되는 사냥터 中 그림자탑 35층이 있습니다.

여기서 렙업을 하다보면 망둥이류(무녀망둥이, 그레이트망둥이 등) 몬스터들의 CP가 100%로 차게됩니다.

 

그레이트 망둥이의 CP가 100%인 상태에서 +3 뢰속성을 추출해야하는 상황이라고 가정합시다. 

1. 그레이트 망둥이에 -3 뢰속성있는 것을 확인합니다.

2. +3 뢰속성을 고유스킬로 가진 카드는 아지다하카와 眞-아지다하카가 있네요.

 우리는 아지다하카를 이용하기로 합시다.

 조합기를 켜서 그레이트 망둥이와 조합해서 아지다하카가 되는 것을 찾아줍시다. 

  (해당 조합기는 매직위버의 두 능력자분이 만들어주신 프로그램입니다.)

그레이트 망둥이(-3 뢰속성) + 리프젤리삐 = 아지다하카(-3 뢰속성) … 포이즌젤리삐도 되지만 낮은 랭크 위주로

3. 아지다하카(-3 뢰속성)을 렙업시켜 아지다하카(+3 뢰속성)으로 만들어줍니다.

 

이처럼 직접 재발현 레시피를 짜시는 것도 생각보다 크게 어렵지 않습니다.

 

이번에는 우연히 원하는 스킬의 하위레벨을 가진 카드가 CP가 가득 차있었습니다.

그렇다면 이번에는 다른 경우를 살펴보도록 합시다.

 

그레이트 망둥이의 CP가 100%인 상태에서 +3 MP착취를 추출해야하는 상황이라고 가정합시다.  

1. +1 MP착취를 가진 카드(뿌닉)를 확인하고 뽑아서 렙업시켜 +1 MP착취를 발현시킵니다.

2. +3 MP착취 고유스킬로 가진 카드는 엔피니온입니다.

 우리는 뿌닉과 그레이트 망둥이를 이용해서 엔피니온을 만들 생각입니다.

 조합기를 켜서 그레이트 망둥이와 조합해서 엔피니온이 되는 카드를 찾아줍니다.

 그레이트 망둥이 + [파크만쥬 or 플라바] = 엔피니온  but, 낮은 랭크가 편하니 파크만쥬를 선택합니다.

 

 감이 오시나요? 이제 뿌닉을 파크만쥬로 만들어 주시면 됩니다.

 다양한 방법이 있지만 일단 제가 추천하는 방법은 다음과 같습니다.

① 파크만쥬의 랭크를 확인한다. → 5 RANK

② 뿌닉을 파크만쥬의 바로 아래 랭크까지 올린다 → 즉, 3 RANK 뿌닉을 4(5-1)RANK로 올린다.

가장 쉬운 방법은 같은 계열 조합 이용 : 뿌닉(+1 MP착취) + 크라켄주니어 = 무사망둥이(+1 MP착취)

③ 연속된 랭크끼리 조합하면 바로 윗 랭크가 나온다는 조합 공식이 기억하시나요?

  3 RANK + 4 RANK = 5 RANK이니 2의 결과와 조합해서 파크만쥬가 나오는 3 RANK 카드를 찾는다.

  (TIP) 무사망둥이 + 파크만쥬 = 소라캡(방패계열) → 3 RANK 방패계열(코쿤)과 조합하면 파크만쥬가 나온다.

무사망둥이(+1 MP착취) + 코쿤 = 파크만쥬(+1 MP착취)

 

 따라서, 그레이트 망둥이 + 파크만쥬(+1 MP착취) = 엔피니온(+1 MP착취)

3. 엔피니온(+1 MP착취)을 렙업시켜 엔피니온(+3 MP착취)으로 만들어줍니다.

 

참 쉽죠? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 네, 쉽긴 커녕 엄청나게 귀찮습니다.

과정을 찾기 귀찮으므로 그냥 재발현 레시피 링크글에서 해당 조합 찾는게 가장 간편합니다.

(이 글은 몬카 던전 업데이트 훨씬 이전에 작성되어서 이렇습니다. 재발현 레시피가 달라져서 현재는 그냥 링크글 보시면 돼요.) 

그런데 왜 이런 귀찮은 방식을 설명했을까요? 악취미라서? 단순히 심화글이니까?

 


답은 카드를 가질 여유공간이 부족한 경우라면 어쩔 수 없이 위 방식을 사용하셔야 하기 때문입니다.

위 방식의 가장 큰 장점은킬 발현 레시피가 간결해지는 단순한 이유가 아니라 필요한 카드칸이 적다는 것입니다.

 


그레이트 망둥이로 엔피니온(+1 MP착취)를 만드는 방식은 단순히 CP가 차 있는 카드를 이용할 때 뿐 만 아니라

하나의 스킬을 발현해낸 카드를 이용해 다음 스킬을 발현해내는데에도 이용할 수 있습니다.

ex. 스키아(+3 이동속도)를 이용해서 스노피카(+3 이동속도, +1 레어)를 만들기 등

 

이 경우 처음 랭크다운 하는 이유가 스킬 합칠 때 돈을 아끼기 위해서라는 것과는 정반대로

돈은 조금 더 들수 있지만 부족한 카드칸으로 필요한 스킬을 발현해낼 방법 중 하나가 될 수 있다는 점에서 유용합니다.



위에서는 +1 스킬부터 시작했으나 위 방식을 이해하셨다면 +2 스킬부터 시작하셔도 상관없습니다.

편하신대로 하시면 됩니다. 단 블로그의 재발현 레시피는 +1 스킬로 시작합니다.

 

 

심화까지 보시는 분들이 단순히 카드 한 장을 소지하기 위해서라고는 생각되지 않습니다.

적어도 최종카드 2장 이상, 카드 여유공간이 꽉 찰 만큼 카드를 만드실 분이라면 위 방법은 반드시 알아두시는 것이 좋습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

레시피 만들기

 

레시피는 큰 범주에서 단 두 가지로 구분할 수 있습니다.

1. 카드를 랭크다운 시킨다.

2. 두 카드를 조합해서 스킬을 하나의 카드로 합친다.

 

다양한 레시피를 보시면 위 2가지로 레시피 전부가 이루어져 있음이 확인됩니다.

고랭크의 카드를 1 RANK와 조합해서 4 RANK까지 내린 후, 5 RANK로 스킬을 합치고 다시 4 RANK로 내리고…

 

그럼 이제 여러분이 레시피를 만들기 위해서 고려해야 할 것은 아래와 같을 것입니다.

1. 어떤 카드와 조합해서 랭크다운 할 것인가?

2. 어떤 카드에 스킬을 합칠 것인가?

 

그럼 이제 위에 적힌 저 2가지에 대해서 살펴봅시다.

 

 

1. 어떤 카드와 조합해서 랭크다운 할 것인가?

 

결론부터 말하자면 어떤 카드와 조합해도 상관없습니다.

본인의 편의에 따라, 가진 카드와 겹치지 않는 선에서 아무 1 RANK 카드와 조합하시면 됩니다.

가장 쉬운 방법같은 계열 조합을 이용해서 동일 계열의 4 RANK까지 내리는 것입니다. (결과 추측이 가장 쉬움.)

 

예를 들자면 다음과 같습니다.

아이스젤리삐(+3 수속성, 수속성공격) + 젤리삐 = 포이즌리프젤리삐(+3 수속성, 수속성공격)

포이즌리프젤리삐 + 젤리삐 = 포이즌젤리삐(+3 수속성, 수속성공격)

아이스젤리삐와 젤리삐는 동일한 사랑 계열이죠. 동일한 계열을 이용해서 내립니다.

이 방식의 경우 동일한 계열의 카드를 찾기 귀찮으시다면 간단하게 젤리삐리를 이용해주셔도 됩니다.

젤리삐리를 이용할 경우 무스켈, 크리세라, 로글베글, 핸드, 위키드, 플레임리저드 제외


효율성을 원한다면 되도록 공카드 조합이 되는 것을 찾아 내려주시는 것이 좋습니다.

조합기를 켜신 후, 1랭크 공카드(뚜뚜, 테디, 미네, 스콜피노, 도기호기)와 조합하여 공카드가 나오는 조합 위주로 랭크다운하세요.


예를 들자면 다음과 같습니다.

아이스젤리삐(+3 수속성, 수속성공격) + 테디 = 아레네(+3 수속성, 수속성공격)

아레네 + 미네 = 뚜루뚜뚜뚜(+3 수속성, 수속성공격)

이용된 테디, 아레네, 미네, 뚜루뚜뚜뚜는 모두 공카드입니다.

이 방식의 경우 일일이 확인해야하는 단점이 있지만 랭크다운 시 스킬이 그대로 유지되어 다시뽑기할 필요가 없어집니다.


 

단, 레시피를 편하게 하기 위해서는 2번까지 고려해서 랭크다운을 해주는 게 좋습니다.

이 부분은 2번 설명 후에 덧붙이겠습니다.


 

2. 어떤 카드에 스킬을 합칠 것인가?

 

특정 5 RANK가 되도록 서로 겹치지 않는 카드로 선택하시면 됩니다.

저의 경우에는 보통 5랭크 최종카드인 경우 최종카드에 스킬을 합치는 방식을 취하곤 합니다.

왜냐하면 최종카드는 최종적으로 마지막에 뽑기 전까지는 절대 겹치지 않기 때문입니다.

 

예를 들어 빅테디를 최종으로 골랐다면 ABCD 스킬을 합칠 때, 퍼피룸(AB) + 심통(CD) = 빅테디(ABCD)의 형태입니다.

나머지 EFGH를 할때도 마찬가지로 퍼피룸(EF) + 심통(GH) = 빅테디(EFGH)로 한 이후 1랭크와 조합해서 4랭크로 내립니다.

 

따라서 저는 보통 이런식으로 카드를 결정하고 시작하는게 편할 것 같습니다.

① 최종카드를 고른다.

② 최종카드가 되는 최종재료카드 조합을 2가지 고른다.

 

바로 전에 한 설명을 끌어와서 위 ①,②번이 어떤식으로 쓰이는지 레시피를 짜보겠습니다.

 

① 최종카드를 고른다.

위와 동일하게 빅테디 최종

② 최종카드가 되는 조합을 2가지 고른다.

뚜루뚜뚜뚜 + 미라꿀 (이쪽이 최종재료카드) / 퍼피룸 + 심통

 

재료카드 : 아이스젤리삐(AB), 스노피카(C), 스키아(D), 포운(E), 뚜뚜퀸(F) ,엔피니온(GH)    … 임의로 고른 카드들

레시피 : (1) 아이스젤리삐(AB) + 젤리삐 = 포이즌리프젤리삐(AB) + 뚜뚜 = 퍼피룸(AB)

(2) 스노피카(C) + 테디 = 빅테디(C) + 테디 = 하트베어(C)

(3) 스키아(D) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(D) + 도기호기 = 심통(D)

(4) 하트베어(C) + 심통(D) = 파크만쥬(CD) + 테디 = 심통(CD)

(5) 퍼피룸(AB) + 심통(CD) = 빅테디(ABCD) + 뚜뚜 = 미라꿀(ABCD)

 

(6) 포운(E) + 젤리삐리 = 그랜드라바(E) + 젤리삐리 = 밴디지뱀프(E) + 젤리삐리 = 시클(E)

(7) 뚜뚜퀸(F) + 뚜뚜 = 뚜뚜킹(F) + 뚜뚜 = 고무버블(F) + 뚜뚜 = 뚜루뚜뚜뚜(F)

(8) 시클(E) + 뚜루뚜뚜뚜(F) = 고무버블(EF) + 젤리삐 = 퍼피룸(EF)

(9) 엔피니온(GH) + 스콜피노 = 소라캡(GH) + 스콜피노 = 아레네(GH) + 숲의정령 = 심통(GH)

(10) 퍼피룸(EF) + 심통(GH) = 빅테디(EFGH) + 숲의정령 = 뚜루뚜뚜뚜(EFGH)

 

(11) 미라꿀(ABCD) + 뚜루뚜뚜뚜(EFGH) = 빅테디(ABCDEFGH)

 

※ 조합기를 보지않고 레시피를 짜서 오류가 있을수도 있습니다.

 

임의로 짜본 제 레시피는 이런식으로 이루어집니다.

보통 스킬 하나만 가진 카드를 랭크다운할 때는 앞서 말한바와 같이 해당카드와 같은 계열의 1랭크로 랭크다운합니다.

(위에서 동일계열로 랭크다운을 한 부분에는 해당 1랭크 카드를  로 표현했습니다.)

이후 스킬 2개가 합쳐진 후에 최종카드가 되는 조합이 되도록 조정해서 랭크다운 시키고 조합하고의 반복입니다.

(위에서 조정을 위해 동일계열이 아닌 것으로 랭크다운 한 부분에 해당 1랭크 카드는  로 표현했습니다.)

 

저 같은 경우에는 스킬을 4개로 합칠 때 위와 같이 ABC + D = ABCD 보다는 AB + CD = ABCD를 더 선호하는 편입니다.

ABC + D = ABCD를 선호하신다면 그렇게 하셔도 상관없지만 아무래도 한쪽에서 스킬 3개, 스킬 1개를 가져오는 것보다는

양쪽에서 스킬 2개씩을 가져오는 편이 더 확률이 높을 것으로 생각되니까요. (어디까지나 추측이에요.)

 

(+) 위 레시피는 스킬 4개를 합칠 때에만 빅테디를 거치지만 스킬 2개를 합칠 때에도 빅테디를 거치셔도 상관없습니다.

예를 들면 위 레시피의 (2)-(4)번을 다음처럼 고치셔도 상관없습니다.

(2) 스노피카(C) + 테디 = 빅테디(C) + 도기호기 = 퍼피룸(C)

(3) 스키아(D) + 도기호기 = 덕워리어피쉬(D) + 도기호기 = 심통(D)

(4) 퍼피룸(C) + 심통(D) = 빅테디(CD) + 슬리피맨 = 심통(CD)

 

반드시 위의 방식처럼 하셔야 할 필요는 없습니다.

앞서 다른 편에서 말했듯이 조합기만 잘 다루신다면 조합법은 무궁무진합니다.

효율성을 올리려면 공카드를 최대한 거치는 방식으로 바꾸시는 게 좋습니다.

 

 

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레시피 짰는데 하는 도중에 있는 카드와 겹쳐요.

 

바로 전편이 있어요. 3. 심화 ② 회피루트 설계하기를 참고하시기 바랍니다.

 

 

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결론 

이번 글은 목표는 거창했으나 적힌 내용은 모두 특별할 것이 없는 내용입니다.

이전에 말했듯이 몬스터카드를 만드는 가장 핵심은 조합기를 얼마나 잘 다루는가입니다.

(물론 조합기는 A랑 B를 조합하면 C가 나온다가 바로 튀어나오시는 분이라면 필요없습니다.)

 

이번 글에서 팁이라 할만한 것은 몬스터카드를 좀 더 편하게 만들기 위해서는 있는 카드를 잘 활용해야한다와

스킬을 합칠때 겹치지 않는 카드 선택을 위해서는 최종카드로 스킬을 합치는 것이 편리하다 정도니 이것만 기억하시면 되겠네요.

 

가장 효율적인 레시피를 짜기위해서 필요한 것은 수차례 레시피를 짜는 것입니다.

이건 누가 도와줄 수도 특별한 요령이 있는 것도 아니니 여러번 도전해보시기 바랍니다.

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몬스터카드 가이드 

3. 심화 ② 회피루트  설계하기

 

<목적>

- 겹치는 카드를 피해 회피하는 여러가지 방법을 알고 회피루트 설계하기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


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■ 서론

 

예전 초심자 ③ 몬스터카드를 알아보자(2) 기본개념에서 간략하게 언급했던 개념 중 소지하고 있는 카드는 다시 가질 수 없다라는 개념이 있습니다.

이 개념 때문에 여러분이 앞으로 한 장 이상의 카드를 소지한 상태에서는 필수적으로 해야하는 것이 바로 회피루트 설계입니다.

 

이해가 잘 안가실테니 하나의 예를 들어보겠습니다.

제가 원하는 카드를 위해 임의의 레시피를 만들었습니다. 아래는 그 레시피의 일부입니다.

 

작은오뚜기 + 큰오뚜기 = 하트베어
하트베어 + 큰오뚜기 = 빅테디
빅테디 + 심통 = 플라바

 

여기서 중요한 점은 제가 빅테디를 이미 소지하고 있는 상태라는 것입니다.

자, 그럼 하트베어와 큰오뚜기를 조합했을때 어떻게 될까요?

정답은 바로 위와 같은 창이 뜨며 조합이 불가능하다 입니다.

이런 경우 회피루트를 설계할 수 없다면 조합을 포기하거나 누군가가 회피루트를 설계해주길 기다려야 합니다.

 

그러나 생각 외로 회피루트를 설계하는 것은 간단합니다.

특히나 전편을 통해 조합(계열,랭크)에 대해 이해하신 분들이라면 회피루트 설계 또한 어렵지 않습니다.

 

그러니 이번 편에서는 회피루트를 설계하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

 

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■ 회피루트가 필요한 여러가지 경우

 

회피루트 설계에 앞서 살펴볼 것은 회피루트가 필요한 경우입니다.

각각의 경우를 살펴보는 것은 각 경우에 따라 회피루트를 설계하는 방법이 약간씩 달라지기 때문입니다.

 

※ 아래에서는 편의를 위해 제가 빅테디 카드를 소지한 상태라고 가정하에 얘기하겠습니다.

 

1. 스킬 발현 과정에서 카드가 겹치는 경우

 

스킬 발현 과정에 대해서 기억나십니까? 바로 7, 8랭크 카드에서 원하는 스킬을 뽑아내는 과정을 말합니다.

아래는 매직위버 [담임]엔도르시님의 7랭크 스노피카를 추출하는 과정 중 일부분 입니다.

 

3. 테디+작은오뚜기=큰오뚜기+하트베어=빅테디

 

이런식으로 간혹 소지한 카드가 스킬 추출 과정 중에 속해있는 경우가 있습니다.

 

 

2. 랭크다운(스킬 추출) 중 카드가 겹치는 경우

 

최종카드를 만드는 과정에서 랭크다운은 필수라는 것을 알고 계실겁니다.

아래는 임의의 카드를 만드는 레시피 중 일부분 입니다.

 

4. 스노피카(레어) + 테디 = 빅테디(레어)

 빅테디(레어) + 테디 = 하트베어(레어)

 

위와 같이 랭크다운 도중에 소지한 카드가 들어간 경우가 있습니다.

(+) 여기서는 4랭크는 제외하고 5, 6랭크가 겹치는 경우만 가정합니다.

 

 

3. 스킬을 합치는 과정에 카드가 겹치는 경우


최종카드 8스킬을 만들기 전, 2스킬 - 4스킬의 동카드를 만들기위해 조합하는 과정 중에 있는 경우입니다.

아래는 임의의 카드를 만드는 레시피 중 일부로 이와 같은 경우를 말합니다. 

 

5. 뚜루뚜뚜뚜(레어, 이동속도) + 미라꿀(MP착취, SP착취) = 빅테디(레어, 이동속도, MP착취, SP착취)

 빅테디 + 또또 = 미라꿀(레어, 이동속도, MP착취, SP착취) … ★ 최종재료카드 1 완성

 

 

4. 최종재료카드에 카드가 겹치는 경우

 

대부분 5랭크를 최종카드로 소지하고 있기에 자주 있는 경우는 아니지만 간혹 있는 경우입니다.

 

빅테디(레어, 이동속도, MP착취, SP착취) + 미라꿀(뢰속성, 뢰속성공격, 돈의힘, 강철피부) = 뚜뚜킹(8스킬 금카드)

 

 

5. 최종카드가 겹치는 경우

 

이 경우 레시피를 직접 만들기보단 기존 레시피를 이용하여 카드를 만드시다보면 겪을 수 있는 부분입니다.

혹은 스킬 추출 과정에서 스킬을 추출해내야하는 카드가 겹치는 경우가 있을 수 있습니다.

즉, 말그대로 최종카드가 소지한 카드인 경우입니다.

 

 

지금까지 5가지 회피루트가 필요한 경우에 대해서 살펴보았습니다.

이제부터는 각 경우에 따라 회피루트를 설계하는 방법을 살펴보겠습니다.

 

 

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■ 각 경우에 따른 회피루트 설계하기

 

※ 아래에서는 편의를 위해 제가 빅테디 카드를 소지한 상태라고 가정하에 얘기하겠습니다.

 

※ 주관적으로 각 경우별 가장 편리한 회피루트를 적었을 뿐, 방법이 하나인 것이 아닙니다.

 그리고 아래 방법들은 모두 기존 레시피를 따라가기 위한 회피루트입니다. 아예 새로운 레시피를 만드는 것이 아닙니다.

 

1. 스킬 발현 과정에서 카드가 겹치는 경우



설명이 필요하신 분은 더보기를 눌러서 확인하시면 됩니다만 몬스터카드 던전이 나온 이후 위 방법으로 할 필요가 없습니다.

다른 재발현 레시피를 찾아서 해당 카드를 만들기만 하면 됩니다. (블로그의 7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음를 참고)


 

2. 랭크다운 중 카드가 겹치는 경우

 

우선적으로 말해서 레시피 제조기 사용 시 랭크다운 시 선호 계열을 자연 계열로 지정해놨다면 거의 없는 경우입니다.

따라서 가장 쉬운 방법은 레시피 제조기에서 랭크다운 시 선호 계열을 바꾸는 것입니다.

 

그러나 이렇게 넘어가면 회피루트 설계라고 하긴 뭐하니 다른 방법을 더 알려드리겠습니다.

가끔 레시피의 랭크다운 부분을 살펴보면 이러한 경우가 있습니다.

 

4. 스노피카(레어) + 테디 = 빅테디(레어)

 빅테디(레어) + 테디 = 하트베어(레어)

 

어떤 경우인지 아시겠습니까? 바로 랭크다운에 이용하는 카드두 번 다 테디로 동일합니다.

자, 이 경우를 일단 1번 경우라고 해두겠습니다.

물론 동일 계열을 이용한 조합이기도 하지만 여기서는 별로 중요하지 않습니다. 어쨌거나 이 경우에 회피는 아주 쉽습니다.

 

일단 다시 한 번 전편의 계열 조합을 되짚어봅시다. 같은 계열을 조합하면 같은 계열이 나옵니다. 

위 부분은 스노피카, 빅테디, 하트베어, 테디는 모두 동일한 광대계열로 같은 계열 조합을 이용한 랭크다운이네요.

이런식으로 같은계열 카드를 통해 랭크다운을 하는 경우가 생각보다 꽤 흔합니다.

아무튼 위 조합 두 줄을 계열로 나타내봅시다.

 

광대 + 광대 = 광대

광대 + 광대 = 광대

 

또 다른 조합공식이 기억나십니까? 바로 하나의 계열은 다른 계열 두 개와 삼각형구조를 이룬다는 공식 말입니다.

전편의 예시를 다시 끌어와볼까요? 사랑 + 광대 = 방패 / 광대 + 방패 = 사랑 / 방패 + 사랑 = 광대

이렇게 봐서는 무엇을 말하려는지 모르실테니 잘 보이도록 정리해보겠습니다.

 

광대 + 사랑 = 방패

방패 + 사랑 = 광대

 

무엇을 말하려는지 아시겠나요?

위의 조합과는 다르지만 결과적으로 같은 (계열)카드를 두 번 조합한 결과 원래 계열이었던 광대로 되돌아왔습니다.

즉, 특수 계열인 죽음, 악마, 자유가 아닐 때, 특수 계열을 제외한 한 계열의 카드와 두 번 조합하면 조합 전 원래 계열이 됩니다.

 

이 방법을 이용해서 위 부분을 회피해보겠습니다.

 

4. 스노피카(레어) + 젤리삐 = 아레네(레어)

 아레네(레어) + 젤리삐 = 하트베어(레어)

 

위에서는 젤리삐를 썼지만 젤리삐리, 베이빙, 꿀벌 카드를 제외한 1랭크 카드두 번 조합한다면 하트베어가 무조건 나옵니다.

따로 계열 공식을 찾아볼 필요도 없습니다. 따라서 이 방식으로 간편하게 원래 레시피를 따라갈 수 있게 됩니다.

 

(+) 만약 위처럼 사랑~광대에 속하는 계열이 아니라 죽음, 악마, 자유계열의 카드가 원래 계열이었다면

죽음-악마-자유의 삼각형구조를 이용해서 하나를 선택하시면 됩니다.

죽음(데블나이트, 포운)의 경우 악마(베이빙)랑 두 번 조합 혹은 자유(꿀벌)와 두 번 조합 이런식으로요.

 

(+) 만약 8랭크의 경우 3번의 랭크다운을 하게됩니다. 이 경우, 회피할 카드의 앞과 뒤 조합의 두 번만 바꿔주시면 됩니다.

물론 이 경우에도 앞 뒤 조합때 이용하는 카드가 동일해야만 가능합니다.


ex. 크리스탈트럼프돌 + 테디 = 돌골렘주니어

돌골렘주니어 + 테디 = 빅테디

빅테디 + 테디 = 하트베어

 

빅테디 앞 뒤 조합만 바꿔서 회피하기

 

크리스탈트럼프돌 + 테디 = 돌골렘주니어

돌골렘주니어 + 젤리삐 = 아레네

아레네젤리삐 = 하트베어

 

그런데 여기서도 문제가 있습니다.

위에서는 랭크다운에 이용하는 카드두 번 다 동일해야한다는 조건이 있습니다.

그러니까 이 경우에 해당하지 않는 경우도 존재합니다. 여기서는 2번 경우라고 해두겠습니다.

 

4. 아이스젤리삐(수속성,수속성공격) + 스콜피노 = 빅테디(수속성,수속성공격)

 빅테디(수속성,수속성공격) + 테디 = 하트베어(수속성,수속성공격)

 

보다시피 두 번의 랭크다운 때 쓰이는 카드는 각각 스콜피노와 테디로 다른 카드입니다.

이런 경우에는 특별하게 쉬운 회피방법이 없으니 조합기를 켜주셔야 합니다.

(해당 조합기는 매직위버 몬스터카드 게시판 [로젠]Ricercare님의 몬스터카드 조합기(9랭크 포함) 글에서 확인 가능합니다.

조합기는 매직위버의 [아노]골드˚님, [제르나]배틀창병/《Josua。』님, [로젠]Ricercare님이 만드신 프로그램 입니다.)

 

1. 해당 레시피의 1랭크 카드가 아닌 다른 1랭크와 조합하여 5랭크로 낮춰주세요. 

(최초카드가 죽음이나 자유계열이 아니라면 베이빙만큼은 제외해주세요. 죽음,악마,자유는 세 계열 안에서 해결합니다.)

2. 나온 5랭크와 조합해서 원래 나와야하는 카드(여기서는 하트베어)가 나오는 1랭크 카드를 찾아주세요.

 

 

이 방법을 이용해서 레시피를 살짝 고쳐봤습니다.

 

4. 아이스젤리삐(수속성,수속성공격) + 슬리피맨 = 고무버블(수속성,수속성공격)

 고무버블(수속성,수속성공격) + 숲의정령 = 하트베어(수속성,수속성공격)

 

딱히 요령따위는 없습니다. 1번의 경우 그냥 잡히는 1랭크카드를 잡으시면 됩니다.

(TIP이라기엔 뭐하지만 이 때 1랭크를 공카드나 거쳐가는 카드를 공카드로 만들어 주시면 편하긴 합니다.)

그러나 2번의 경우에는 조합기나 계열조합표에 의존해서 카드를 찾아주셔야합니다.

 

여기서 한가지 팁을 드리자면 2번을 하실 때 5랭크와 나와야할 카드를 조합했을때 나오는 카드를 확인해주세요. 

즉 여기서는 고무버블과 하트베어를 조합해서 결과카드를 확인합니다.

결과카드가 피켈이 나옵니다.

조합기는 특성상 ㅣ(세로)가 같은 계열이니 피켈라인의 1랭크 카드를 찾아보면 숲의정령이 나올겁니다.

이런식으로 계열의 삼각형구조 조합을 역이용해서 고무버블과 조합 시 하트베어가 나오는 숲의정령 카드를 찾을 수 있습니다.


혹은 하트베어 카드를 클릭하여 고무버블과 조합해서 하트베어가 되는 카드를 찾아주셔도 됩니다.

 

사실 랭크다운때 동일 카드를 두 번 쓰는 경우에도 위의 방식대로 하셔도 상관없습니다.

그러니까 위의 방식은 모든 경우에 사용 가능합니다.

 

 

3. 스킬을 합치는 과정에 카드가 겹치는 경우

 

앞선 2.의 2번 경우와 크게 다르지 않습니다. 일단 위 예시의 경우를 끌어오겠습니다.

 

5. 뚜루뚜뚜뚜(레어, 이동속도) + 미라꿀(MP착취, SP착취) = 빅테디(레어, 이동속도, MP착취, SP착취)

 빅테디 + 또또 = 미라꿀(레어, 이동속도, MP착취, SP착취) … ★ 최종재료카드 1 완성

 

뚜루뚜뚜뚜와 미라꿀을 조합했을때 빅테디가 나옵니다. 그러니 한 카드만 바꾸면 빅테디는 나오지 않습니다.

 

아까와 완전하게 동일하게 하시면 됩니다. 굳이 설명하자면 방법은 다음과 같습니다.

1. 재료 카드 중 하나를 1랭크와 조합해서 다른 카드로 바꿔주신 후 남은 재료카드와 조합해줍니다.

(최초카드가 죽음이나 자유계열이 아니라면 베이빙만큼은 제외해주세요. 죽음,악마,자유는 세 계열 안에서 해결합니다.)

2. 나온 5랭크와 조합해서 원래 나와야하는 카드가 나오는 1랭크 카드를 찾아주세요.

 

1번을 해봅시다.

 

뚜루뚜뚜뚜 + 젤리삐(임의의 1랭크카드) = 퍼피룸(레어, 이동속도)

퍼피룸(레어, 이동속도) + 미라꿀(MP착취, SP착취) = 선글라스미네(레어, 이동속도, MP착취, SP착취)

 

위 카드를 1랭크카드와 조합했을 때 미라꿀이 나오게 해주면 됩니다. 1랭크 카드를 찾는 요령은 아까와 동일합니다.

 

선글라스미네 + 슬리피맨 = 미라꿀(레어, 이동속도, MP착취, SP착취) … ★ 최종재료카드 1 완성

 

간단하게 완료됩니다.

 

 

4. 최종재료카드에 카드가 겹치는 경우

 

레시피 제조기 사용자의 경우 최종재료카드 부분을 다른 카드로 바꿔주시면 바로 조정됩니다.

... 라고 끝내면 욕하실지도 모르니 자 조합기를 킵시다.

 

표에서 최종카드를 찾아 더블클릭하시면 그 카드가 나오는 조합들이 뜹니다.

최종카드가 5랭크인 경우 4랭크 + 4랭크의 조합을, 6랭크인 경우에는 4랭크 + 5랭크 또는 5랭크 + 5랭크 조합을 찾습니다.

여러가지 조합이 나오므로 본인의 카드와 겹치지 않는 조합을 찾으시면 됩니다.

 

예를들어, 레드미네 카드를 소지한 상태에서 아레네 카드를 뽑는다고 칩시다.

원래 레시피는 뚜루뚜뚜뚜 + 레드미네 = 아레네 여서 회피를 해야만 하는 상황입니다.

 

아레네를 더블클릭해서 4랭크 + 4랭크의 다른 조합을 찾습니다.

레드미네가 들어가지 않은 조합 중 임의로 포이즌젤리삐 + 하트베어의 조합을 택했습니다.

 

이 경우 회피를 하기위해서는 최종재료카드를 완성하는 단계에서 조합에서 바꾸어야 합니다.

 

즉, 5랭크(4스킬) + 1랭크 = 레드미네(4스킬) - 최종재료 였다면 여기에서 1랭크 카드를 바꾸어서

5랭크(4스킬) + 1랭크 = 포이즌젤리삐(4스킬)로 회피해주셔야합니다.

 

해당하는 1랭크 카드를 찾는 것은 앞서 언급한 바와 같이 해주시면 됩니다.

 

 

5. 최종카드가 겹치는 경우

 

회피 방법은 없습니다.

이때는 소지한 카드를 다시 소지해야만 하는 경우입니다. 이는 카드 시스템 자체를 위반하는 경우라서 아예 불가능합니다.

 

따라서 이 경우에는 소지하신 카드를 다른 카드로 바꾸거나 만드실 카드의 최종카드를 다른 카드로 바꿔야합니다.

역시 임의의 카드와 조합해서 바꾸시면 되기에 설명은 생략합니다.

단, 최종 5랭크 카드를 4랭크 카드로 바꾸실 경우라면 숙련자 ② 최종카드 고르기를 참고해주세요.

 

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■ 결론

 

회피루트는 최종카드가 겹치는 경우를 제외하고는 모두 가능합니다.

단, 최종카드만큼은 어떤 경우에도 회피가 불가능합니다.

 

그리고 글에서 장황하게 설명하긴 했지만 이미 계열과 랭크 조합을 이해하시고 카드 조합기를 잘 다루시는 분이라면

이 글을 보시지 않고도 충분히 다양한 방법으로 회피루트를 설계할 수 있습니다.

뒤에 나올 ③, ④편 역시 심화 ①편만 잘 이해하셨다면 혼자서도 충분히 하실 수 있지만

좀 더 이해를 돕기 위해 또는 간략한 팁을 드리기 위한 글이니 계열과 랭크에 대해서는 충분히 이해해주시기 바랍니다.

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몬스터카드 가이드 

3. 심화 ① 랭크와 계열을 알아보자

 

<목적>

- 몬스터카드 랭크와 계열 알기

- 계열과 랭크를 통해 결과카드 추측

- 몬스터카드 조합기 소개

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


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■ 서론

 

정확하지 않지만 주웅박사 호출기 퀘 도중 젤리삐와 뚜뚜를 조합해서 이파리맨을 만들어보라는 퀘가 있던 기억이 있습니다.

그런데 젤리삐와 뚜뚜를 조합해서 이파리맨이 나온다는 것을 어떻게 주웅박사는 알 수 있었을까요?

결과카드를 아는 가장 쉬운 방법은 직접 조합해보는 것입니다. 계산할 필요없이 명확히 이파리맨이 나온다는 것이 보여지겠죠.

 

그러나 우리는 모든 조합을 하나하나 해보면서 결과카드를 예측할 수는 없습니다.

그럼 우리는 어떤 방법으로 두 카드의 조합 시 결과 카드가 무엇인지 알 수 있을까요?

그걸 알기 위해서 우리는 조합 시 랭크 변화와 몬스터카드 계열간의 관계를 알아야만 합니다.

 

초심자 가이드 ② 몬스터카드를 알아보자(1)에서 보셨듯이 몬스터카드에는 랭크와 계열이라는 것이 존재합니다.

계열은 간혹 속성 등으로 표현되고는 하지만 저는 오히려 계열을 몬스터카드의 특성이라고 말하고 싶네요.

이번 글에서 우리는 카드의 랭크와 계열에 대해서 알아보겠습니다.

 

※ 아래에서는 레시피 해석때처럼 조합을 편의상 + 로, 조합 결과를 편의상 = 로 나타내겠습니다.

 

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■ 랭크? 계열?

 

랭크와 계열은 몬스터카드의 고유한 특성이라 할 수 있습니다.

이 둘은 카드 시스템 상 각각의 카드에 처음부터 정해진(부여된) 것이며, 그렇기에 변하지 않습니다.

 

랭크는 현 시점(2015. 04)을 기준으로 RANK 1부터 RANK 9까지 9가지 가 있으며 추후 RANK 16까지 업데이트 될 예정입니다.

계열의 경우 현재 아래와 같이 사랑, 자연, 소원 등 12가지가 존재합니다.

 

이 랭크와 계열을 토대로 각각의 카드를 표현할 수 있습니다.

이 카드를 어떻게 부를까요?

보통의 경우, 이 카드를 슬리피맨 카드라고 부르고 있습니다.

 

그러나 우리는 이 카드를 다른 방식으로도 표현할 수 있습니다.

RANK 1, 자연계열의 카드

왜냐구요? RANK 1, 자연계열에 속하는 카드는 슬리피맨 카드 밖에 없기 때문입니다.

 

이런식으로 카드는 각각의 랭크와 계열이 부여되어 있습니다.

이제 이를 토대로 랭크와 계열의 관계에 대해 말해드리겠습니다.

 

한 랭크 당 카드는 12개가 존재합니다. 즉, RANK 1 카드는 12개가 있습니다.

이 12개의 카드는 각각 다른 계열로 하나씩 부여되어있습니다.

즉, RANK 1에 12개 카드는 사랑(젤리삐), 자연(슬리피맨), 소원(뚜뚜), …, 자유(꿀벌)로 각자의 계열이 다 다릅니다.

그러니까 랭크, 계열마다 카드가 하나씩 존재하는 식입니다.

이러다보니 한 계열 당 카드는 RANK 1에서 RANK 9까지 각 계열마다 9개씩 카드가 존재하게 됩니다.

 

그러니 현재 존재하는 108개의 카드는 각각 RANK 1에서 9까지, 사랑계열부터 자유계열까지 하나씩 존재하게 되는겁니다.

 

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■ 조합 시 랭크 변화

 

우선 조합 시 랭크가 변화하는 것에 대해 먼저 보겠습니다.

이부분은 랭크 자체와 마찬가지로 카드 시스템 상 정해져있는 것으로 바뀌지 않습니다.

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9

위 표는 일본 테일즈위키에서 가져온 랭크 조합 표입니다.

다만 표를 가져오면서 출처만 남기기엔 죄송하고 설명도 힘들어 재작성하였음을 알려드립니다.

 

표에 배경이 붉은 쪽은 조합 시 랭크가 감소하지 않는 RANK 1 - RANK 4 구간입니다.

저 구간에서는 조합 시 절대로 랭크가 감소하지 않습니다. 즉, RANK 4을 RANK 1로 내리는 방법은 존재하지 않습니다.

 

붉은선 바깥쪽 OR 배경이 빨갛지 않은 쪽은 경우에 따라서 랭크가 감소하거나 바뀌는 RANK 5 - RANK 9 구간입니다.

저 표에서 보여지는 것처럼 조합 시 랭크가 결정됩니다.

즉, 예를 들어 RANK 5와 RANK 9를 조합하면 RANK 8의 카드가 결과로 나오게 됩니다.

 

여러분은 저 81가지 경우에 대해서는 외우실 필요가 없습니다.

단지 위 표에 나와있는 부분 중 굵고 색처리가 된 부분을 주의깊게 봐주시기 바랍니다.

 

파란 글자부분을 보다시피 같은(동일한) RANK를 조합했을 때 결과카드의 랭크가 1 증가합니다.

즉, RANK 1 + RANK 1 = RANK 2 와 같은 결과가 나오게 됩니다. ( 1+1 = 2 / 4+4 = 5 / 7+7 = 8 )

RANK 9의 경우 RANK 10 카드가 존재하지 않기에 9로 나오지만 RANK 10이 업데이트 된 이후에는 RANK 10으로 나오게 됩니다.

빨간 글자부분을 보다시피 연속된 RANK를 조합했을 때 결과카드의 랭크가 그 다음 랭크로 나오게 됩니다.

즉, RANK 5 + RANK 6 = RANK 7 과 같은 결과가 나오게 됩니다. ( cf. 8+9는 현재 9지만 위와 동일하게 추후 10으로 바뀔겁니다.)

보라색 글자부분은 여러번 말했듯이 랭크다운 시 최저 랭크는 4라는 것을 보여주는 부분입니다.

RANK 5 이상에서는 RANK 1 카드와 같은 低랭크 카드와 조합 시 랭크가 낮춰지지만

RANK 4에서는 어떤 방식으로도 RANK 3 이하로 떨어지지 않습니다.

 

여기서 더 추가해보자면 RANK 5 이상의 카드와 RANK 1 조합 시(랭크다운 시) 몇 랭크가 나오는지 정도만 아시면 됩니다.

ex. RANK 5 + RANK 1 = RANK 4 / RANK 6-7 + RANK 1 = RANK 5 / RANK 8-9 + RANK 1 = RANK 6

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 조합 시 계열 변화

 

이번에는 조합 계열이 변화하는 것에 대해 먼저 보겠습니다.

이부분은 계열 자체와 마찬가지로 카드 시스템 상 정해져있는 것으로 바뀌지 않습니다.

위 표는 테일즈위버 내 몬스터북의 HELP 8에서 가져온 계열 조합 표입니다.

보기 힘들기에 한글로 재작성하였음을 알려드립니다. 사랑부터 자유의 순서는 몬스터북 도감에서 나오는 순서와 동일합니다.

 

계열의 조합은 위 표를 따르게 됩니다. 랭크와 마찬가지로 전체를 외우실 필요는 없습니다.

 

빨간 글자부분의 조합은 같은 계열의 조합입니다. 결과를 보다시피 같은 계열을 조합하면 같은 계열이 결과로 나오게됩니다.

즉, 사랑 + 사랑 = 사랑, 용맹 + 용맹 = 용맹, 악마 + 악마 = 악마로 나옵니다.

 

파란 글자부분의 조합은 한번 봐 주시길 바랍니다. 표가 커서 잘 보이지 않을테니 한 부분만 떼오겠습니다.

 

사랑

자연

소원

사랑

사랑

소원

자연

자연

소원

자연

사랑

소원

자연

사랑

소원

보이시나요? 사랑 - 자연 - 소원 은 이 중 2개 계열을 조합하면 1개 계열이 결과로 나오게됩니다.

사랑 + 자연 = 소원, 자연 + 소원 = 사랑, 소원 + 사랑 = 자연 이런식으로 말이죠.

3개 계열이 조합 시엔 자기들끼리 연관되어 돌게되는 삼각형구조입니다. 그리고 이 조합이 일반적인 조합공식입니다.

그리고 위 보라색 글자부분파란 글자부분과 동일한 부분입니다.

 

단, 표시가 힘들어 하지 않았지만 파란 글자부분이 아니더라도 대부분의 조합은 저렇게 3개 계열이 돌게 됩니다.

예를 들어볼까요? 표에서 사랑 + 광대 = 방패 입니다. 여기서 뒤에 두 계열을 조합하면 광대 + 방패 = 사랑이 나옵니다.

마찬가지로 방패 + 사랑 = 광대 가 나오게 됩니다.

 

계열들끼리의 조합은 이렇게 이루어집니다. 단, 붉은색 배경에 있는 부분은 이 조합공식을 따르지 않습니다.

 

계열에 대한 얘기를 찾아보신 분들은 아마 이런 소리를 들어보셨을지도 모릅니다.

 죽음, 악마, 자유 계열은 특수한 계열이다. 라구요. 

3개 계열은 자기들끼리의 조합시에는 위의 일반적인 조합공식을 따릅니다.

그러나 다른 9개 계열과의 조합에서는 다소 특이한 조합의 구조입니다.

왜 이 3계열이 특수한지에 대해서는 순서대로 설명드리겠습니다.

 

1. 죽음계열의 조합

+

사랑

자연

소원

광대

생명

바다

방패

마력

용맹

죽음

사랑

자연

소원

광대

생명

바다

방패

마력

용맹

따로 설명할 필요도 없을 정도로 명쾌합니다.

수학적(싫어하시면 죄송)으로 보자면 죽음계열은 X 1 이라고 보면 됩니다.

N X 1 = N 이듯이 A계열 + 죽음 = A계열이 나오게됩니다.

(Tip 1. 5, 6랭크 회피 설계 레시피바로 죽음계열의 특성을 이용한 글입니다.)

 

2. 악마계열의 조합

+

사랑

자연

소원

광대

생명

바다

방패

마력

용맹

악마

악마

악마

악마

악마

악마

악마

악마

악마

악마

죽음계열과 마찬가지로 명쾌할 정도입니다.

수학적(싫어하시면 죄송)으로 보자면 악마계열은 X 0 이라고 보면 됩니다.

N X 0 = 0 이듯이 A계열 + 악마 = 악마가 나오게됩니다.

 

3. 자유계열의 조합

+

용맹

사랑

자연

소원

광대

생명

바다

방패

마력

용맹

자유

사랑

자연

소원

광대

생명

바다

방패

마력

용맹

사랑

좀 더 이해를 편하게하기 위해 용맹 부분을 맨 앞에 한 번 더 적어주었습니다만

앞선 죽음과 악마계열에 비해서는 한눈에 보이지는 않는 조합입니다.

 

그래서 아래처럼 좀 더 보기 편하시게 표시해보겠습니다.  

화질과 화살표 방향이 다소 아쉬운거 같지만 이정도면 자유계열을 이해하실지도 모릅니다.

자유계열의 경우 조합 시 결과카드가 그 다음 순서에 오는 계열로 나오게됩니다.

 

용맹의 경우 원래 뒤에 죽음이 오지만 죽음, 악마, 자유 계열이 특수하기에 이 3계열을 건너뛰고 첫 계열인 사랑이 나오게 됩니다.

수학적(싫어하시면 죄송)으로 보자면 자유계열은 +1 또는 다르게 표현하여 다음으로 건너뛰는 JUMP? 라고 보면 됩니다.

사랑부터 용맹까지 순서대로 1부터 9까지로 번호를 메겨서 본다면 A계열 + 자유 = (A+1)계열로 볼 수 있습니다.

(용맹(9) + 자유(+1) = 사랑(1)은 번호를 메겨도 해당하지 않으니 그냥 이렇게 나온다 정도로 적당히 이해해주시기 바랍니다.)

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 조합 시 결과카드 예측하기

 

이젠 위의 랭크와 계열의 조합 결과를 토대로 조합 시 결과카드를 예측할 수 있습니다.

맨 처음에 나왔던 젤리삐 + 또또 = 이파리맨의 결과를 기억하시나요?

이번에는 이 카드들을 랭크와 계열을 통해 생각해보도록 합시다.

 

젤리삐 = RANK 1, 사랑계열

또또 = RANK 1, 소원계열

 

젤리삐와 또또는 RANK 1로 같은 랭크의 카드입니다. 같은 랭크 조합 시, 결과카드는 랭크가 1 증가한 RANK 2가 나오게 됩니다.

젤리삐는 사랑, 또또는 소원 계열입니다. 위 표를 찾아보면 사랑 + 소원 = 자연이 나오게 됩니다.

따라서, 젤리삐 + 또또 = RANK 2, 자연계열이 나오게 되는데, 이 때 RANK 2 자연계열의 카드가 이파리맨이므로

우리는 이파리맨 카드를 조합 후 획득할 수 있게 되는 겁니다.

 

그런데 이렇게 결과카드를 알기위해 RANK와 계열의 조합 시 변화를 하나하나 찾아보기는 힘듭니다.

그렇기때문에 이러한 조합 알고리즘을 토대로 유저분이 고생해서 만들어주신 시뮬레이션이 있습니다.

바로 몬스터카드 조합기입니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 조합기

 

이 프로그램은 이전 레시피 제조기처럼 매직위버의 유저분이 만들어주신 것입니다.

(+) RANK 9 패치 이전 RANK 8까지의 첫 조합기를 만들어주신 분과 RANK 9를 추가해주신 분이 다릅니다.

RANK 9 추가 이전의 경우 사이트로 연결되는데 잘 터지기 때문에 RANK 9 추가 조합기를 다운받아 이용하시기 바랍니다.

해당 조합기는 매직위버 [로젠]Ricercare님의 몬스터카드 조합기(9랭크 포함) 글에서 다운로드 가능합니다.

 

압축 해제 후, 폴더 안 index를 더블클릭하시면 인터넷창으로 조합기가 실행됩니다.

프로그램의 사용법은 실행하시면 윗부분에 다 나와있으니 생략하도록 하겠습니다.

 

다만 나오는 카드 표에 대해서 간략하게 설명해드리자면 아래와 같습니다.

가로줄 계열(사랑 → 자유)

세로줄 랭크

(1랭크 → 9랭크)

이런 구조로 되어있기에 ㅣ(세로) 선상에는 같은 계열이, ㅡ(가로) 선상에는 같은 랭크로 구성되어 있습니다. 

 

카드 조합을 워낙에 많이 하셔서 대부분의 조합을 외우다시피 하신 분이라면 조합기가 없어도 무방하겠으나

계열과 랭크를 일일이 계산하기 힘드신 분 또는 아직 익숙하지 않으신 분이라면 조합기를 이용하시길 권장합니다.

 

(+) 2015. 08. 16. 일로 매직위버의 김가네셋째딸님이 몬스터카드 조합기 어플버전 을 만드셨습니다.

 링크로 가셔서 다운받으셔도 되나 play 스토어에서도 다운 가능합니다. (어플명 : 테일즈위버 몬스터카드 조합기)

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

 몬스터도감 계열순 정리

 

추가로 알아두면 좋은 부분입니다.

몬스터카드창(단축키 Shift+K)을 켜봅시다.

몬스터북 열기를 해주시고 아래 빨간색 박스쳐진 계열순 부분 눌러주세요.

 

자, 그럼 이렇게 정렬된 카드를 보실 수 있을 것입니다.

(너무 크기때문에 일부분만 잘라옵니다. 아마 모바일에서는 한 화면안에 제대로 보기 힘드실거같네요.) 

좀 더 알아보기 쉽게 하기 위해서 파란 박스를 쳐두었습니다.

계열순 정리를 하면 RANK1 → RANK 9 다음에 다시 RANK1 → RANK 9의 순서로 배열되게 됩니다.

따라서 이 때, RANK 1 → RANK 9를 하나의 묶음으로 볼 수 있는데 이 묶음 안에 속해있는 카드는 같은 계열의 카드입니다.

(위 파란박스 안에 있는 카드는 모두 동일한 사랑 계열의 카드입니다.)

 

즉, 계열순 정리는 사랑-자연-소원-…-자유까지 12개의 각 계열에 따라 RANK1 → RANK9 순으로 배열하는 방식입니다.

 

위에처럼 계열순 정리를 하면 高(높은)랭크 카드를 低(낮은)랭크카드로 만드는 가장 쉬운 조합방식이 나옵니다.

파란 박스 안을 봐주세요.

RANK1의 젤리삐와 RANK2의 플라삐를 조합하면 그 다음에 오는 카드인 RANK3 리프젤리삐가 나옵니다.

RANK2의 플라삐와 RANK3의 리프젤리삐를 조합하면 그 다음에 오는 카드인 RANK4의 포이즌젤리삐가 나옵니다.

 

무슨 말인지 아시겠나요?

윗부분만 떼다가 간단하게 보여드리겠습니다. +는 양쪽 카드의 조합을, =은 조합의 결과를 나타냅니다. 

뒤의 이글루잼과 봄버맨은 편의상 잘라냈을뿐 위와 동일한 방식으로 조합이 적용됩니다.

 

혹여 왜 이렇게 결과가 나오는지가 궁금하신 분이 있을지도 모르겠습니다.

앞서 말했듯 계열의 조합에서 같은 계열의 조합은 같은 계열을 결과로 가집니다.

계열순 정리를 하면 동일한 계열끼리 묶여서 배열되기 때문에 아래 두 RANK를 조합하여 윗 RANK를 만들 수 있는 것입니다.

 

低(낮은)랭크를 조합하여 高(높은)랭크를 만드는 방식 중 가장 쉬운 방식이 같은 계열의 조합입니다.

계열순 정리를 이용하면 위에 보이는 것처럼 쉽게 조합방법을 알 수 있다는 것을 기억해두셨으면 좋겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 결론

 

이 편은 사실 맨 처음에는 계획되어있지 않았습니다. 단순하게 조합기를 사용하라는 식으로 넘어가려고 했었구요.

그러나 사실 카드 시스템을 제대로 이해하려면 랭크와 계열을 알고 그를 통해 조합의 알고리즘을 알아야하기에 추가하게 되었습니다.

그러니 이번 편을 통해 조합 후 결과카드가 왜 그렇게 나오는지에 대해서 정도는 알아주셔야 합니다.

또한, 심화글은 모두 이편을 토대로 쓰여지기에 이번 편을 이해하지 못하신다면 심화편 전체를 이해할 수 없습니다.

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몬스터카드 가이드 

2. 숙련자 ④ 조합용카드?(1)

 

<목적>

- 조합용카드의 필요성 알기

- 조합용카드에 대해 간단하게 이해

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 서론

 

숙련자 ②편에서 RANK 6부분을 거론할 때 조합용카드에 대해서 보셨을겁니다.

마찬가지로 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어에서도 조합용카드에 대해서 간략하게 설명했었습니다.

최종카드를 만드는데 있어 반드시 필요하지는 않아 카드 만들기 이후로 빼두었지만

앞으로 다양하게 카드를 만드실 거라면 조합용카드에 대해서 이해하고 계시는 것이 좋습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 조합용카드?

 

초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어에서 조합용카드를 설명하기를,

 

최종카드를 뽑을 때, 좀 더 금카드가 잘 나오도록 하기위해서 사용하는 카드를 조합용카드라고 합니다.

즉, 조합용카드의 목적은 최종카드의 금카드 확률을 높여주는 것에 있습니다.

 

라고 말했습니다.

 

그러니까 다시말해서, 이 카드는 최종카드를 뽑는 비용을 줄여주는 카드입니다.

 

비용을 줄여봐야 얼마나 줄어들겠어? 라고 생각하실 수도 있습니다.

그러니 구체적으로 수치로 나타내드리도록 하겠습니다.

 

조합용카드가 없는 상태에서 RANK 5 카드를 1,000번 돌렸을 때 금카드가 6번 떴습니다.

뭐 RANK 5카드를 한 번 돌리는데 20,000시드가 드는 걸 고려하면 한 5,000,000시드면 금카드 보니까 괜찮네~ 싶으실거에요.

잘 만들어진 조합용카드를 착용한 상태에서 RANK 5 카드를 1,000번 돌렸을 때 금카드가 30번 떴습니다.

네, 5배가 늘어난 수치죠? 이번엔 1,000,000시드에 한 번은 금카드를 볼 수 있습니다.

 

실제로 많이 돌려보지 않았기에 정확하다고는 할 수 없는 수치입니다만

조합용카드가 없을 때는 RANK 5에서 금카드 보는데 운이 매우 없으신 분들은 1괴 가까이도 올라가시는 데 비해,

조합용카드를 가지신 분의 경우 운이 아무리 없어도 천만시드 내에는 볼 수 있게 됩니다.

 

※ 조합용카드는 최종카드를 조합할 때, 착용하고 계셔야 적용되는 카드입니다.

  즉, 조합용카드를 장착한 후 최종카드를 조합해야 최종카드의 금카드 확률이 올라가게 됩니다.

 

이제 여러분은 조합용카드에 대해서 필요성을 깨닫게 되셨을 것입니다.

필요성을 알았으니 조합용카드를 뽑아야할텐데 우선 그 전에 본인에게 알맞은 조합용카드를 선택하셔야 합니다.

아니 뭐, 최종카드 하나면 되는 상황에서 조합용카드를 만드는데 1괴 이상이 든다면 그것만큼 쓸데없는 소모가 없으니까요.

 

본인에게 알맞은 조합용카드를 선택하기에 앞서 알아두셔야 할 것이 있습니다.

바로 확률 보너스입니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 확률 보너스?

 

조합용카드를 판별하는 기준은 바로 이 확률 보너스입니다.

 

확률 보너스는 카드를 조합할 때, 아래와 같이 채팅창으로 확인이 가능합니다.

이 확률 보너스는 아무 것도 없을 때는 확률 보너스가 0이며, 

뽑기의 신, 조합의 방, 조합용카드에 영향을 받아 확률 보너스 값이 달라집니다.


 

확률 보너스 값이 높아질수록 조합 후 카드가 금(은)카드가 뜰 확률이 증가하게 됩니다.

다만, 카드시스템 상 금카드 확률이 높아지는 것은 확인이 불가능하며,

대신 은카드 확률을 매우 낮음 - 낮음 - 보통 - 높음 - 매우 높음의 5단계로 나타내줍니다.

그러니 은카드 확률이 달라지는 것을 통해 금카드 확률도 달라지는 것을 유추할 수 있습니다.

 

저 은카드 확률은 확률 보너스 수치에 따라 다르게 나타납니다.

또한 조합 후 카드의 RANK에 따라 각 은카드 확률 별 확률 보너스 요구치가 다르게 나타납니다.

 

무슨 말인지 이해가 안 가실 것 같으니 일단 아래 표부터 보도록 하겠습니다.

RANK 별로 은카드 확률이 OO이 뜨기 위해 필요한 확률 보너스 수치를 나타낸 표입니다.


RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음낮음 보통높음매우 높음
RANK 5x0 - 23 - 6

7 - 10

11 이상

RANK 6

0 - 4

5 - 89 - 1213 - 1617 이상
RANK 70 - 10

11 - 14

15 - 18

19 - 22

23 이상
RANK 80 - 1617 - 2021 - 2425 - 2829 이상
RANK 90 - 2223 - 2627 - 3031 - 34

35 이상

RANK 10

0 - 28

29 - 3233 - 36

37 - 40

41 이상


아까 본 대로 확률 보너스가 10일 때라고 가정하면, 조합 후 카드가

RANK 5일 때는 은카드 확률이 높음으로,

RANK 6일 때는 은카드 확률이 보통으로,

RANK 7 이상일 때는 은카드 확률이 매우 낮음으로 뜨게 됩니다.

확률 보너스 수치가 동일해도 RANK에 따라 은카드 확률이 다르게 나타납니다.

 

즉, 확률 보너스 수치를 통해 은카드, 아니 금카드 확률이 달라지게 되니 조합용카드의 판별 기준으로 삼을 수 있는 것입니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 알맞은 조합용카드 찾는 방법

 

본인에게 알맞은 조합용카드를 찾기위해서는 위에 있는 확률 보너스 표를 보셔야합니다.

왜냐하면 개인적으로 실험을 해봤을 때, 해당 RANK의 금카드를 보는 확률이 은카드 확률과 연관이 있기 때문입니다.

 

 

여기서부터는 제 주관적인 판단이 들어가니 이게 정답이다라고는 생각하지 말아주시기 바랍니다.

 

RANK 별로 금카드를 보기위해 필요한 조건은 아래와 같습니다.

금카드를 보기위한 최소 조건은카드 확률 낮음이 뜨는 확률 보너스를 확보해야 하고,

금카드를 무난하게 보기 위해서은카드 확률 높음이 뜨는 확률 보너스를 확보해야 하며,

금카드 확률을 최대로 높이기 위해서는 은카드 확률 매우 높음이 뜨는 확률 보너스를 확보해야 한다.


이 같은 이유는 은카드 확률 낮음이 뜰 때, 적어도 다시뽑기 2천 번 이내에 금카드가 뜰 수 있으며,

은카드 확률 높음이 뜰 때는 아무리 넉넉잡아도 1괴(사실 2천만시드 정도) 이내에 금카드가 뜨기 때문입니다.

 

예를 들어 RANK 6의 금카드를 뽑으려고 한다고 가정해봅시다.

금카드가 뜨기만 하면 된다고 하시면 최소 조건인 은카드 확률 낮음이 뜨는 확률 보너스 5 이상을 확보하시면 됩니다.

그러나 고MR 젤리킹 같은 특수한 카드를 뽑으시려고 하실 때에는 스탯도 고려해야하므로

무난하게 금카드를 볼 수 있는 은카드 확률 높음이 뜨는 확률 보너스 13 이상을 확보해주셔야 합니다.


(+) 2016. 04. 이후 업데이트된 몬스터카드 던전의 조합의 방의 영향으로 은카드 확률 매우 높음을 띄우기가 좀 더 쉬워졌습니다.

  가급적 은카드 확률 매우 높음이 뜨는 확률 보너스를 확보하시는 걸 권장합니다.

 

 

이정도 아셨으면 이제 본인이 어떤 조합용카드를 선택해야할지 감이 오실겁니다.

네, 본인이 선택하신 최종카드에 맞게 최소 조건 이상으로 조합용카드를 선택해주시면 됩니다.

 

조합용카드는 필수로 얘기되고 있지만 사실 필수는 아닙니다.

사실, 돈만(+멘탈) 있다면 몇 천 번, 아니 만 번 이상을 돌려서라도 금카드는 얻어낼 수 있으니까요.

따라서, 정신건강을 위해 6랭크 이상의 최종카드는 조합용카드를 만드시길 권장합니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 랭크 별 조합용카드 추천 

 

조합용카드에 들어가는 스킬에는 성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인 이 4가지 스킬이 있습니다.

※ 카드의 조합확률을 올려주는 스킬은 현 시점(2015.04)에 단 4가지 스킬만 존재합니다.

  간혹 헷갈리는 분이 계신데 카드스킬 中 조합연마 스킬의 경우,

  카드의 조합확률이 아닌 르베무기 또는 리페어키트 같은 템 조합 시 조합확률을 올려주는 스킬입니다.

스킬마다 얻어낼 수 있는 확률 보너스의 차이가 있지만 자세하게 설명하기에는 다소 복잡해서

추후 포인트 가이드 5. 9랭크 스킬 설명 & 조합용카드 선택에서 확인해주시기 바랍니다.



5랭크 :: 조합의 방 & 골렘코만도(+1 성장의 보람) & 최종재료카드 레벨 합 14이상

6랭크 :: 조합의 방 & 와일드백(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아). Lv.10 기준 DEX 14 이상

9랭크 :: 조합의 방 & 와일드백(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아). Lv.10 기준 DEX 20 이상 & 뽑기의 신

10랭크 :: 조합의 방 & 무덤스콜피노(+1 카드조합달인, +4 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아). Lv.10 기준 DEX 22 이상

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 결론 

 

이번 글은 조합용카드의 필요성을 이해하시고 필요에 맞는 조합용카드를 선택하는 과정을 알려드렸습니다.

글에도 여러차례 언급했지만 조합용카드가 반드시 필요한 것은 아닙니다.

그러나, 최종카드를 뽑는데 확실히 도움을 주는 만큼 조합용카드에 대해 알고 필요할 때 만드셔서 쓰실 수 있다면 좋겠습니다.

그리고 덧붙여 숙련자 편은 이 글로 마무리되고 다음편부터는 심화입니다.

☜ 이전글 : 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1)

☞ 다음글 : 랭크와 계열을 알아보자




☞ 몬스터카드 정리 글 바로가기                    … (모바일용 바로가기)

몬스터카드 가이드 

2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1)

 

<목적>

다음카페 매직위버 [미스]셰이드님의 레시피 제조기를 이용하여 카드 레시피 만들기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 본 글의 작성자는 저이지만 이 글은 셰이드님의 레시피 제조기를 처음부터 끝까지 이용하기에 온전한 제 글이 아닙니다.

  해당글은 셰이드님의 레시피 제조기의 많은 설명글 중 하나일 뿐, 제가 권리를 주장할 수 있는 글이 아님을 밝힙니다.

  (글의 권리를 주장할 수 없다는 말이지 글에 대한 책임은 있습니다.)



해당 글은 줄글 형식이므로 좀 더 이해하기 쉬운 글을 원하실 경우

☞ 관련글 : Video Guide 1. 5랭크 금카드 만들기 (레시피 제조기 必) 를 참고하세요.

 

 

■ 서론

 

이제까지 보신 내용을 바탕으로 원하는 최종카드를 고르셨다면 이제는 본격적으로 원하는 카드를 직접 만들어 볼 차례입니다.

실제로 카드를 만들기 위해서는 카드의 계열 등을 이해해야만 합니다만 이걸 처음부터 이해하기는 쉽지 않습니다.

그렇기때문에 계열 등의 이해가 없이도 초보자분들도 쉽게 레시피를 짤 수 있는 방법을 소개하려고 합니다.

 

 

■ 레시피 제조기?

 

테일즈위버의 한 능력자 유저분([미스]셰이드님)께서 만드신 프로그램입니다.

원하는 스킬목록과 최종카드를 선택하면 알아서 레시피를 짜주는 프로그램으로 카드의 복합적인 이해가 필요하지 않아서

초보자가 직접 레시피를 만들 수 있는 아주 좋은 프로그램입니다.

 

해당 프로그램은 매직위버 몬스터카드 게시판 공지에 걸린 5랭크 8스킬 금카드 전용 레시피 제조기 (v0.61, 2015.06.02.) 글에서 다운로드 가능합니다.

제조기는 재배포가 불가능하니 반드시 매직위버 카페의 해당 글로 가서 다운받아 주시기 바랍니다.

 

본 프로그램의 사용법은 모두 프로그램 링크 글 내에 있습니다.

차근하게 설명을 보시고 따라하시기만 하신다면 원하는 레시피를 얻으실 수 있습니다.

물론 링크 글 내에 설명을 보시다시피 레시피 제조기를 이용해서 재활용도 손쉽게 가능합니다.

 

이미 링크 내에 설명이 다 적혀 있으니 따로 부가 설명은 필요 없다고 생각하지만

공략글인 만큼 사용법을 설명해보겠습니다.

 

 

1. 몬스터카드 제조기를 실행합니다.

 

 

아무것도 건드리지 않은 기본 화면입니다. (제조기 V.0.61)

 

 

여기서 우리가 우선적으로 주목해야할 부분이 있습니다.

 

- 원하는 8개의 스킬

- 최종적으로 선택한 스킬들이 들어갈 카드

 

앞선 글에서 이 2가지가 카드를 만들기 위해 가장 중요한 요소라고 했던 것을 기억하시나요? 제조기에 표시해보겠습니다.

 

 

빨간 박스로 선택된 부분이 바로 원하는 8개의 스킬최종카드 입니다.

극단적으로(?) 말해서 저 부분들만 채워 넣는다면 제대로 몬스터카드 레시피를 얻을 수 있습니다.

 

얇게 파란 박스가 된 부분은 최종카드를 선택하면 자동으로 선택되는 최종재료카드 부분입니다.

(최종재료카드가 선택 가능한 이유는 최종카드를 만드는 조합이 1가지만 있는게 아니기 때문입니다.

예를 들어 아레네는 뚜루뚜뚜뚜 + 레드미네로도 되지만 그 외에도 포이즌젤리삐 + 하트베어 같은 다양한 조합식이 존재합니다.)

 

 

자, 그렇다면

 

2. 최종카드와 원하는 8개의 스킬을 채워봅시다.

 

▼ 를 클릭해서 원하는 카드와 스킬을 선택하면 됩니다.

 

임의로 최종카드를 아레네로, 8개의 스킬을 위와 같이 설정하였습니다.

빨간 박스 친 부분을 제외한 다른 부분은 전혀 건드리지 않았습니다.

(2. 최종재료카드와 4. 시작카드 부분은 각각 1. 최종카드와 3. 필요스킬을 선택하면 자동으로 채워집니다.)

 

저렇게만 넣으셔도 7. ■■ 결과출력 ■■ 을 눌러주시면 레시피가 나옵니다.

 

처음으로 카드를 만드시는 분들이라면 이대로 하시거나 6. 발현식추가에 있는 발현 공식 포함을 체크하셔서 출력하시면 됩니다.

(6. 발현식추가 부분은 1. 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기 글에서 제가 스킬 발현 과정이라고 설명했던 과정과 동일합니다.

필요 없으신 부분은 위와 같이 체크를 안하셔도 되지만 저 부분이 힘드시거나 따로 찾아보기 그러신 분들은 체크해주세요.)


(+) 해당 레시피 제조기에서 발현 공식 포함을 체크하면 1랭크부터 계속 조합해서 올라가는 방식을 취합니다.

해당 방법 대신 몬스터카드 던전을 이용하고 싶으시다면 7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음을 참고하세요.

 


3. 겹치는 카드가 없도록 회피해봅시다.

 

이번에 하실 부분은 혹여 원래 쓰던 다른 최종카드가 있는 경우, 해당 카드를 거치지 않도록 회피하는 방법입니다.

여기서 유심히 보셔야할 부분은 바로 아래 파란 박스 친 부분과 같습니다.

2. 최종재료카드 부분은 일단 뒤로 두고 5번과 6번부터 보겠습니다.

 

5번과 6번 부분을 제대로 이해하기 위해서는 계열이 뭔지에 대해서 아셔야합니다.

계열에 대해서는 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어에서 아주 간략히 얘기했고,

이후 심화 ① 랭크와 계열을 알아보자에서 설명하기 때문에 여기서는 자세하게 설명하진 않고

다음과 같이 조금이나마 알기 쉽게 말하도록 하겠습니다.

 


우선 5. 추출시 선호 중간계열을 봅시다.

보시다시피 추출시 선호 중간계열이 자연으로 설정되어 있습니다.

 

일단 이게 무엇을 의미하냐하면 다음과 같습니다.

카드를 만들기 위해서 여러분은 랭크다운을 하게 됩니다.

이때, 랭크다운을 위해 1랭크와 조합을 하게 되면 반드시 중간에 다른 카드를 거치게 되죠?

이러한 중간에 거치는 카드를 웬만하면 자연계열의 카드로 설정한다는 것을 의미합니다.

 

 

자연계열의 카드를 살펴보면 다음과 같습니다. 

위 9개의 카드가 바로 자연계열에 속하는 카드들입니다.

그러니 다시 말해서 추출시 선호 중간계열을 자연으로 둔다면 랭크다운 시에 위에 있는 카드들,

즉, 플라바나 파크만쥬 같은 카드를 거쳐가도록 레시피가 만들어 집니다.

(보통 RANK 8이나 7에서 스킬을 추출해오기에 RANK 6과 RANK 5에 속하는 플라바나 파크만쥬를 거쳐가게 됩니다.)

 

플라바나 파크만쥬는 최종으로 잘 쓰이지 않는 카드이기 때문에 선호계열을 자연으로 두시면

가진 카드와 겹치는 경우가 없어서 따로 회피(소지한 카드를 다시 소지하는 것이 불가능하기에 다른 카드로 돌아가는 것)할 필요가 없게 됩니다.

 

그렇기 때문에 카드를 겹치지 않기 위해서 추출시 선호 중간계열은 처음 설정된 대로 자연으로 두시는 것이 편합니다. 

하지만 간혹 파크만쥬나 플라바 등 위에 있는 카드를 소지하고 계시거나 레시피의 효율을 높이고 싶으시다면 다른 계열로 바꾸시길 바랍니다.


※ ? 부분을 통해 어떤 카드가 이용되는 지 확인 가능합니다. 소지하신 카드가 ?에 없는지 확인하세요.

 

 

6. 랭크업 기피계열의 경우는 어떤 부분이냐면 여러분이 스킬을 추출(여기선 발현)하기 위해서는

1랭크와 2랭크 같은 저랭크 카드를 조합하여 고랭크(7~9랭크)의 카드를 만들어야 합니다.

(무슨 말인지 모르시겠다면 1. 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기 글에서 제가 스킬 발현이라 설명했던 과정이 바로 이 부분입니다.)

이때, 거쳐가는 카드의 계열 中 어떤 계열을 피할 것인지를 설정하는 부분이 바로 6번입니다.

 

5번과 거의 비슷하게 이해하시면 되지만 5번의 경우 되도록 해당계열(위에선 자연)의 카드를 거쳐서 만드는 반면,

6번에서 설정된 경우에는 되도록 해당계열의 카드를 거치지 않도록 레시피가 짜여집니다.

 

계열을 거의 모르실분들을 위해 Tip을 두자면 아래와 같습니다.

젤리킹(사랑계열) / 뚜뚜킹(소원계열) / 빅테디(광대계열) / 허니베어(생명계열) / 아레네(방패계열) /

덕워리어피쉬&던전(용맹계열) / 밍쿠스(악마계열)

 

입니다. 해당카드가 존재하시는 분들은 5번에서는 그 카드의 계열이 아니도록 설정하시고

6번의 경우에는 그 카드의 계열을 넣으시면 됩니다.

ex. 뚜뚜킹 카드 소지시 → 5번(소원X인걸 넣으면 됨 → 자연), 6번(기피계열에 소원 넣기)


 

2번의 경우 보이는 5칸 모두에 소지하는 카드가 없도록 조정해주시면 됩니다.

1과 2를 각각 조정해서 설정이 불가능한 검은 박스 부분들도 겹치는 카드가 없도록 해주시면 됩니다.

 

예를 들어, 제가 빅테디 카드를 가졌다고 가정한다면 위에 보이는 부분들에 빅테디가 없으면 됩니다.

여러번 바꿔주시다보면 원하는대로 소지 카드가 위 부분에 존재하지 않도록 될 겁니다.


※ 주의 : 최종카드가 밍쿠스가 아닌 경우에는 1.과 2.에는 되도록 시클, 샤피어, 유니비를 넣지 않는 것을 추천합니다.

넣는다해도 레시피는 나오지만 이 경우, 효율이 매우 떨어지게 됩니다.

 


4. 재활용을 해봅시다.

 

이번에는 원래 가진 카드를 이용하여 새로운 카드를 만드는 경우입니다.

재활용이 필요없으시다면 3번까지만 하시고 결과를 출력하시면 됩니다.

 

이번에 봐야할 부분은 바로 4. 시작카드 부분입니다.

 

위에서 빨간 박스로 선택된 부분이죠.

저 부분을 바꾸는 지에 따라 재활용 카드 레시피인지 아닌지가 달라집니다. 

따라서 재활용이 필요 없으신 경우에 위에서는 빨간 박스로 선택된 부분을 전혀 건드리지 않았습니다.

 

이제 재활용 하실 분들은 본인이 재활용 하실 카드를 잘 보시길 바랍니다.

왼쪽 스킬 부분과 비교해서 어떤 스킬을 재활용 할 것인지를 확인하세요.

 

여기서는 예를 들지 않으면 설명이 힘드니까 아래와 같이 제가 소지한 카드를 하나 가져올게요.

자, 위 카드를 재활용한다고 합시다. 그렇다면 이제 만드려는 카드와 겹치는 스킬들이 보이시겠죠?

만드려는 아레네 카드와 덕워리어 피쉬 카드에서 +3 레어, 이동속도, MP착취, 경험치증가 의 4스킬이 겹칩니다.

 

보기 쉽게 표시해볼게요. 위의 파란 박스 부분들이 다 재활용 할 카드에 존재하는 스킬입니다.

재활용 할 스킬들의 시작 카드 현재 소지한 재활용 카드인 덕워리어 피쉬로 바꾸시면 됩니다.

 

바로 이렇게 바꾸시면 됩니다. 단지 시작카드만 재활용 하실 카드로 바꿔주시면 되니 어렵지 않습니다.

나머지 부분들은 재활용 하지 않으실 때와 동일합니다. (과정은 1. ~ 3. 까지와 같아요.)

 

재활용 하실 카드를 이후에도 사용하실 경우에는 해당 카드를 조합하는 부분에서 재활용 카드를 꼭 카드보호 해주세요.

만약 이후에 사용하지 않을 예정이라면 출력된 레시피를 그대로 따라가세요.

 

(+) 위 경우에는 재활용 카드를 이후 사용하지 않는다 가정하여 최종재료카드 부분에서 덕워리어 피쉬가 겹치도록 두었습니다만

이와 달리, 이후에도 재활용 카드를 사용하실 경우에는 최종재료카드에서 재활용 카드가 없도록 하셔야 합니다.


 

5. ■■ 결과출력 ■■ 을 클릭합니다.

 

결과 출력을 하면 메모장을 통해 레시피가 나옵니다.

 

해당 레시피를 읽는 방법은 1. 초심자 ⑤ 몬스터카드 만들기(1) 글을 참고해주시고,

6. 발현식추가 부분을 체크 하신 분의 경우 해당 부분을 따라가는 방법은 1. 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기 글을 참고해주세요.

 

덧붙여서 레시피가 나오셨다면 우선 검토를 해보시고 만드는 것을 추천합니다.

설정을 덜 하셔서 혹은 다른 이유로 인해 소지하고 있는 카드를 거쳐가는 레시피가 나올 수도 있습니다.

 

그럴 경우에는 3. 겹치는 카드가 없도록 회피해봅시다. 에서 설정하는 3 부분을 여러차례 바꿔보시면서

본인에게 맞는 레시피를 찾길 바랍니다.

 

 

■ 결론

 

프로그램 자체가 이해도 쉽고 제작자분이 워낙에 자세하게 설명해주셔서 솔직히 말해 링크만으로 대체해도 될만큼

포스팅할 것이 없는 부분이었습니다.

레시피 제조기는 돌릴 줄 아신다면 웬만해서는 원하시는 카드를 다 만들 수 있을만큼 유용한 프로그램입니다.

좋은 프로그램이니만큼 여러번 돌려보시면서 익숙해지시면 좋을거 같아요.


☞ 관련글 : 포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기

☞ 관련글 : 포인트 가이드 7. 부록글 : 쌍우량아로 Rank 6 카드 만들기

☞ 관련글 : Video Guide 1. 5랭크 금카드 만들기 (레시피 제조기 必)

 

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몬스터카드 가이드 

2. 숙련자 ② 최종카드 고르기

 

<목적>

- 카드의 스킬과 스탯을 고려하여 최종카드 선택

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com 

■ 서론

 

앞선 편에서 얘기했듯이 카드를 만들기 위해서는 반드시 2가지를 선택해야만 합니다.

1. 원하는 8개의 스킬

2. 최종적으로 선택한 스킬들이 들어갈 카드

 

이번 편에서는 선택할 수 있는 범위에서 가장 효율적으로 최종카드를 선택해봅시다.

 

우선적으로 한번쯤 가져보셨을 의문으로 글을 시작하겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com 

■ 대부분의 최종카드는 RANK 5이다.

 

최종카드 뭘로 하면 좋을까요? 라고 물으면 돌아오는 답은 거의 RANK 5 공카드입니다.

혹은 몬스터카드를 찾아보면 대부분 유저들의 최종카드가 RANK 5임을 알 수 있습니다.

 

WHY?

 

스탯적인 면으로 보았을때는 5랭크보다는 6랭크가 좋고 가격적인 면으로 보았을때는 4랭크가 더 싸게 될텐데 말이죠.

왜 우리는 최종카드를 RANK 5에서 찾으려고 하는걸까요?

 

정답은 우리가 최고로 싸게 뽑을 수 있는 최종카드가 RANK 5이기 때문입니다.

 

1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어에서 보셨던 랭크다운 부분에 대해서 기억하고 계신가요?

분명 랭크다운으로 낮출 수 있는 랭크는 4랭크가 한계입니다. 라고 언급된 구절이 있습니다.

 

우리는 랭크다운을 위해 高랭크의 카드를 低랭크, 특히 1랭크의 카드와 조합을 하게 됩니다.

이때, 랭크다운을 통해 최대로 낮출 수 있는 랭크가 바로 4랭크가 됩니다.

그런데 최종카드의 경우 보통 재료가 되는 카드 2개에 각각 4개의 스킬을 넣은 후 조합하여 만들게 됩니다.

그렇기에 4랭크까지 최대한 랭크다운된 재료카드를 조합하여 5랭크 금카드를 만들게 되는겁니다.

 

무슨말인지 이해 가십니까?

스킬을 합치기 위해서는 반드시 조합을 해야합니다. 우리는 스킬을 추출해서 랭크다운을 4랭크까지 합니다.

이 4랭크 카드들에 들어있는 스킬을 하나의 카드로 합치기 위해 조합을 하면 5랭크가 됩니다.

그러니까 스킬들이 합쳐지는 최저 랭크가 바로 5랭크가 되는겁니다.

즉, 8개 스킬이 합쳐지는 최저가 RANK 5이기에 최종카드의 대부분이 RANK 5가 되는 겁니다.

(RANK 4에 8개 스킬을 넣기위해서는 RANK 5 금카드 8스킬을 뽑은 후, 1랭크와 조합을 통해 내려야만 합니다.)

 

출처 : http://tttttss.tistory.com 

■ 최종카드 고르기

 

가장 기본이 되던 최종카드가 왜 RANK 5인가에 대해 이해를 했습니다.

이제 본격적으로 최종카드를 골라보도록 하겠습니다.

 

 

1. 가장 편하고 값싼 최종카드는 RANK 5 공카드

 

1. 초심자 ③ 몬스터카드를 알아보자(2) 기본개념에서 조합 시 스킬 갯수에 대해 기억하고 있으시다면 이해하실 겁니다.

 

조합 시 스킬 갯수는 재료의 스킬 갯수 + 최종카드의 1레벨 스킬 갯수 입니다.

즉, 최종카드가 1레벨 스킬이 존재하지 않는 공카드라면 재료의 스킬들만 최종카드에 붙게 됩니다.

 

한마디로 말해서 최종재료카드에 원하는 스킬들만 넣어둔다면 최종을 금카드로 뽑기만 하면 원하는 카드가 완성됩니다.

왜냐구요? 본인이 원하지 않는 쓸모없는 스킬이 붙을 가능성이 아예 0(ZERO)이 되니까요.

그렇기때문에 RANK 5 공카드를 선택하면 본인이 어떤 스킬을 선택해도 가장 높은 확률로 최종카드가 만들어 집니다.

 

이러한 RANK 5에는 공카드가 4개가 존재합니다. 빅테디, 아레네, 덕워리어피쉬, 밍쿠스.

4개나 되는데 어떤 카드를 선택하는게 좋을까요?

 

 

2. 여러 개의 선택지가 있을 경우 카드의 스탯을 본다.

 

바로 전편에서 살펴봤습니다. 이 경우, 랭크들이 모두 동일하니 보정 스탯은 모두 동일할 것입니다.

카드의 기본 스탯과 스탯성장률을 고려하여 본인에게 잘 맞는 카드를 선택해주시면 됩니다.

 

 

그런데 캐릭을 워낙 다양하게 키워서 이미 공카드를 다 이용했거나 공카드의 스탯이 본인에게 마음에 들지 않을 수도 있습니다.

이때에는 어떤 카드를 선택해야 할까요?

 

 

 

2. 내가 선택한 속성을 -로 가지고 있는 카드를 선택한다. (풍,화,뢰,암속성의 경우)

 

최종카드에 들어갈 스킬에는 보통 대부분 O속성이 들어가기 마련입니다.

예를 들어 내가 +3 암속성을 최종카드에 넣을 예정이라고 합시다.

그렇다면 여러분은 -2 암속성을 1레벨 스킬로 가진 RANK 5 크레미노타투를 선택할 수 있습니다.

 

이 카드를 최종으로 뽑을 때에는 1.공카드 보다는 다소 가격이 올라갑니다.

왜냐하면 금카드를 뽑아도 +3 암속성이 아닌 -2 암속성이 뜰 가능성이 있기 때문입니다.

다만, 동일 스킬을 -로 가진 카드의 경우 +로 대체될 확률이 50%가 넘어

아예 관련이 없는 스킬을 1레벨 스킬로 가진 카드에 원하는 스킬이 붙을 1/9의 확률보다 월등히 좋기에 선호됩니다.

단, 같은 이유로 -스킬이 두 개인 카드는 최종카드로 선택되지 않습니다.

 

속성별로 -스킬을 가진 카드(RANK 5)를 정리해보면 아래와 같습니다.

 

-2 풍속성 : 포이즌리프젤리삐

-2 화속성 : 파크만쥬, 고무버블, 모스(이 경우 최종재료카드를 만들기가 까다로워 선호되지 않습니다.)

-2 뢰속성 : 복서망둥이

-2 암속성 : 크레미노타투

 

이외의 속성을 선택하신 경우에는 공카드 내에서 선택하시는게 좋습니다.

 

 

4. RANK 6 공카드를 선택한다.

 

특정 스탯의 경우 좀 더 높은 값을 가지기 위해 랭크를 올리게 됩니다. 6랭크의 경우 쌍우량아를 이용하는 경우도 많습니다.


6랭크 이상을 뽑으실 때는 조합용카드를 쓰는 것을 추천합니다. 우량아와 관계없이 있는 것이 좋습니다.

 

RANK 6 공카드에는 젤리킹, 뚜뚜킹, 허니베어, 덕워리어던전이 있으며,

예전 6랭크 최종카드의 대다수 고 MR용 젤리킹이었으나 요즘은 고 AGI용 뚜뚜킹과 고 합뎀용 덕워리어던전도 자주 사용되는 추세입니다.

 

 

5. 보유한 RANK 5 최종카드를 RANK 4로 낮춘 후 해당 RANK 5 카드를 최종으로 선택한다.

 

RANK 5카드를 최종으로 하고 싶은데 동일 카드를 보유하고 있기 때문에 하는 방법입니다.

보유한 카드 중 다음 최종카드를 만들기 위해 바꿔줄 카드를 선택하여 RANK 1과 조합해 RANK 4 금카드로 바꾸어 줍니다.

 

이때, RANK 4 카드는 공카드를 선택하시거나 3번 경우처럼 - 속성을 가진 카드를 선택하시는 것이 좋습니다.

RANK 4는 RANK 5 카드와 보정 스탯이 동일하고 기본 스탯의 차이가 크지 않거나 원하는 스탯이 더 좋을 경우도 있습니다.

 

RANK 4 공카드에는 4가지 카드가 있으며 괄호안에는 1랭크 공카드와 카드를 만들 수 있는 조합입니다.

뚜루뚜뚜뚜(아레네+미네)

하트베어(빅테디+테디)

레드미네(아레네+뚜뚜)

미라꿀(빅테디+뚜뚜 / 아레네+도기호기 / 덕워리어피쉬+스콜피노)

 

성별로 -스킬로 가진 카드에는 아래가 있으며 괄호안에는 카드를 만들 수 있는 조합입니다.

풍속성 : 포이즌젤리삐(빅테디+스콜피노 / 아레네+테디 / 덕워리어피쉬+미네)

화속성 : 퍼피룸(빅테디+도기호기 / 덕워리어피쉬+테디)

뢰속성 : 무사망둥이(빅테디+미네 / 복서망둥이+망둥이), 피티챕(아레네+스콜피노),

심통(복서망둥이+뚜뚜 / 덕워리어피쉬+도기호기), 샤피어(-스킬이 2개이므로 선호되지 않습니다.)

성속성 : 시클(밍쿠스+꿀벌 조합으로만 만들 수 있고, 꿀벌의 -1 화속성이 낄 수 있으므로 추천하진 않습니다.)

암속성 : 유니비(밍쿠스+젤리삐리 조합으로만 만들 수 있고, 젤리삐리의 -1 뢰속성이 낄 수 있으므로 추천하진 않습니다.)

 

여러개의 RANK 4 카드가 있을 경우에는 해당카드의 스탯과 조합하는 1랭크가 공카드 또는 원하는 스킬을 -속성으로 가진 카드인지 여부를 확인하여 선택하시기 바랍니다.



 

6. RANK 9 카드를 선택한다.

 

4번의 RANK 6 공카드와 마찬가지로 스탯 중시형 카드입니다.

단, RANK 6에 비해 전체적인 스탯이 골고루 좋은 것이 특징입니다.

카드의 기본 스탯과 스탯성장률을 고려하여 본인에게 잘 맞는 카드를 선택해주시면 됩니다.


그러나, RANK 9는 RANK 6 에서 필요한 것 이상으로 잘 만들어진 조합용카드가 필요합니다.

특히 RANK 9에선 봄버맨을 제외하고는 모두 1레벨 스킬을 가진 카드이므로 조합용카드가 좋지 않다면 포기하시는 게 낫습니다.



∴ 보통 특정한 하나의 스탯만 높으면 되는 경우에는 RANK 6을, 전체적인 스탯이 높아야 한다면 RANK 9를 선호. 



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■ 최종카드 고르기 정리

 

위에서 언급한 사항들을 정리해보겠습니다.

 

Step 1. 웬만하면 최종카드는 RANK 5를 선택한다.

Step 2. 스킬을 고려하여 최종카드를 선택한다.

공카드(추천) / 원하는 속성을 -로 가진 카드(차선)

Step 3. 앞에서 여러개의 카드가 선택될 경우 스탯을 고려하여 하나의 카드를 골라낸다.

예외 경우 ① 특정 스탯이 필요하지만 RANK 5로 충족되지 않는 경우에는 RANK 6 공카드 중에 선택한다.

혹은 조합용카드가 좋고 RANK 5가 꽉찬 경우 RANK 6 공카드 중에서 선택한다.

단, 전체적인 스탯이 높아야 한다면 매우 좋은 조합용카드를 가지고 RANK 9 카드를 선택한다.

예외 경우 ② RANK 5에 만들 최종카드가 없다면 RANK 5카드를 하나 선택하여 RANK 4로 내린 후, RANK 5를 이용한다.

 

개인적으로 RANK 7과 RANK 8은 추천하지 않습니다.

 

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■ 특수 목적의 최종카드

 

한번씩 특수한 최종카드에 대해 보게되는 경우가 있습니다.

이 경우 대부분이 8스킬 금카드가 아니라 4스킬 이하 동카드인 경우로, 특정 스탯이 높을 것이 요구되는 경우 입니다.

즉, 평소 사냥이나 보잡 등의 목적으로 이용되는 것이 아니라 잠깐씩 사용하는 것이 목적인 카드들입니다.

※ 해당 카드는 스탯에 대한 이해가 필요하니 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자의 내용을 미리 숙지하시기 바랍니다.

 

예를 들면 조합용카드로 이용되는 RANK 9의 와일드백과 뽑기용카드로 사용할 수 있는 RANK 9의 야식령이 있습니다.

이 카드들의 경우에는 4스킬 이하면 되므로 금카드가 요구되지 않으며, 스탯과 랭크가 좋아야하기 때문에 RANK 9가 선호됩니다.


 

설명을 위해 조합용카드인 와일드백을 살펴보겠습니다.

조합용스킬인 +1 카드조합달인이 들어가야하며, 해당 스킬은 DEX의 영향을 받으므로 DEX 값이 높아야 합니다.

RANK 9 와일드백 : DEX 2 성장률 E

RANK 9 봄버맨 : DEX 1 성장률 D


위 2개의 카드가 RANK 9 중에서 스킬과 DEX를 고려했을 때, 조합용카드로 가장 합당한 카드입니다.

둘 중 한 카드를 선택하는 기준은 성장률을 1단계 안전하게 높일 것인가 기본 스탯값이 1을 높일 것인가의 차이입니다.

BUT, 위의 경우에는 보통 다른 용도의 최종카드로 쓰일 일이 없을 와일드백이 좀 더 선호됩니다.


특수 목적의 최종카드들은 대체로 특수 스킬들이 들어가며, 해당 스킬들의 영향으로 9랭크인 경우가 많습니다.

이 경우, 포인트 가이드 6. 최종카드 고찰 글을 참고하시길 바랍니다.

 

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■ 결론

 

이번 글에서는 왜 최종카드로 RANK 5가 자주 쓰이는가와 스킬,스탯 측면을 고려하여 최종카드를 선택하는 것을 이해해야합니다.

특히, 원하는 속성을 -로 가진 카드가 왜 선택될 수 있는지에 대해서 이해해두심이 좋습니다. 

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몬스터카드 가이드 

2. 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자

 

<목적>

- 카드의 스탯 시스템에 대한 대략적인 이해

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다. 


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■ 서론

 

본격적으로 스스로 카드를 만드려면 우선 본인이 원하는 카드 스킬을 8개 선택한 다음, 최종카드를 골라야만 합니다.

최종카드를 고르기 위해서 가장 중요한 것은 원하는 8스킬이 붙기 쉬운 카드인가입니다.

그러나, 원하는 스킬이 붙기 쉬운 카드가 여러개일 경우, 하나의 카드를 어떤 식으로 선택해야 할까요?

 

흔히 사용되는 최종카드인 5랭크 공카드를 찾아보시다가 어쩌면 이런 말을 보셨는지도 모르겠습니다.

합뎀 캐릭터라면 빅테디가, 찌르기라면 아레네, 베기라면 빅테디나 밍쿠스, 마공·마방쪽이라면 아레네가 좋다.

또는 일부 유저들이 선호하는 고MR카드는 6랭크 젤리킹이 좋다.

(+) 현재는 9랭크를 이용하는 유저도 많죠. 그건 일단 접어두고.

 

왜 유독 저 카드들이 선호되는 걸까요? 특히나, 젤리킹 같은 경우 6랭크로 5랭크보다 금카드를 뽑는 것이 월등히 힘듭니다.

예를 들어 5랭크 금카드가 1괴에 2번 나온다면, 6랭크의 경우 최소 2-3괴 이상을 써야 1번 정도 볼 수 있으니까 말이죠.

그런데도 불구하고 왜 마방용이라는 5랭크 아레네에 비해 6랭크인 젤리킹이 선호되는 걸까요?

 

그 답은 바로 이 글에서 말할 카드의 스탯 때문입니다.

 

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■ 카드의 스탯?

 

몬스터카드 가이드 첫번째 글인 1. 초심자 ① 왜 몬스터카드가 필요한가? 을 통해

몬스터카드에 스탯에 대해 간략하게나마 아셨을겁니다. (만약 기억이 안나신다면 다시 글을 간단히 읽고 오시면 됩니다.)

그때 말했던 몬스터카드의 스탯의 특징은 바로 몬스터카드에 있는 스탯이 캐릭터 인터페이스 창에 더해진다는 거였습니다.

즉, 이를 통해 서론에서 언급된 카드들이 왜 각각의 경우에 추천되는지는 어느정도 유추가 되실거라 생각합니다.

 

그렇지만 정확하게 알지 못하는 만큼 이번 글에서는 카드의 스탯에 대해 보다 깊게 알아보도록 하겠습니다.

 

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■ 카드 스탯의 구조

 

카드 스탯의 구조는 아래 4가지로 나뉘어진다고 볼 수 있습니다.

1. 카드의 기본 스탯

2. 카드의 보정 스탯

3. 카드 스탯에 영향을 주는 스킬들 (ex. 우량아, +3 Hack 등등)

4. 카드의 스탯 성장률


(+) 2016년 4월 이후 몬스터카드 던전 내 조합의 방이 나옴에 따라 5. 조합의 방 보너스 가 추가되었습니다. 

 

이번 글에서는 위 4가지에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

단, 3번 카드 스탯에 영향을 주는 스킬들의 경우에는 이번편에서는 "우량아"에 대해서만 다루도록 합니다.

왜냐하면 여기서는 최종카드를 고르기 위해 구성된 글이니까요. 그래도 기본적으로 스킬들을 알고는 있다고 가정합니다.

+) 우량아 이외의 스킬과 보다 자세한 스탯 시스템은 포인트 가이드 4. 카드 스탯 시스템에서 확인하시기 바랍니다.

+) 조합의 방 보너스의 경우 포인트 가이드 9. 몬스터카드 던전과 조합의 방을 참고해주세요

 

 

1. 카드의 기본 스탯

 

몬스터카드마다 고유스킬과 계열, 랭크가 정해져있는 것처럼 그 카드 고유의 스탯이 부여되어 있습니다.

즉, 해당 카드가 기본적으로 갖게되는 고유한 스탯값을 앞으로는 카드의 기본 스탯이라고 부르게 됩니다.

 

카드의 기본 스탯을 확인하는 방법은

몬스터북 도감에서 카드를 클릭할 시 보이는 카드의 스탯을 보면 됩니다.

 

자, 가장 만만한 젤리삐를 클릭해볼까요? 

바로 이 화면에서 STAT 부분에 있는 값들이 젤리삐 카드의 기본 스탯입니다.

즉, 젤리삐 카드는 기본 스탯으로 STAB 1 / HACK 1 / INT 1 / DEF 1 / MR 1 / AGI 1 / DEX 0 을 가지고 있습니다.

 

자 그럼 이제 가정을 해봅시다.

내 캐릭은 찌르기를 중시하는 세검 충뢰 루시안입니다. 몬스터카드를 고를 때, 어떤 스탯을 중점적으로 볼까요?

네, 아무래도 STAB 을 비롯하여 DEF, AGI, DEX가 높은 카드가 좋겠죠? 그 중에서 특히 STAB이 높은 것을 선호할 겁니다.

 

그럼 또 다른 가정을 해봅시다.

내 캐릭은 마방캐릭인 해머벤야입니다. 아, 물론 여기서 선후무딜을 노리는 햄벤이 아닌 무난한 일반 탱커벤야라고 합시다.

그렇다면 당연히 몬스터카드는 MR이 다소 높은 카드를 선호하게 될 것입니다.

 

 

그럼 이제 이를 응용해서 흔히 최종카드라고 하는 5랭크 공카드들의 기본 스탯을 살펴보겠습니다. 

 

우선 합뎀 캐릭터의 최종카드를 뽑는다고 가정해봅시다. 그렇다면 STAB + HACK의 값이 높은 쪽이 좋을 겁니다.

빅테디의 스탭핵합은 7 / 아레네의 스탭핵합은 6 / 덕워리어피쉬의 스탭핵합은 4 / 밍쿠스의 스탭핵합은 6 입니다.

즉, 합뎀캐릭터의 경우, 기본스탯으로 보자면 빅테디를 최종으로 하는게 가장 좋습니다.

 

다음으로 찌르기 캐릭터의 최종카드를 뽑는다고 가정해봅시다. 그렇다면 STAB 값이 높은 쪽이 좋을 겁니다.

빅테디의 스탭은 3 / 아레네의 스탭은 4 / 덕워리어피쉬의 스탭은 2 / 밍쿠스의 스탭은 2 입니다.

즉, 찌르기캐릭터의 경우, 기본스탯으로 보자면 아레네를 최종으로 하는게 가장 좋습니다.

 

이런 방식으로 여러분은 본인에게 맞는 기본스탯을 가진 5랭크 최종카드를 고를 수 있게 됩니다.

 

 

혹여 이미 스탯으로 최종카드를 고를 수 있게 되었는데 더 알아볼 필요가 있을까? 라고 생각하는 분도 있을 수 있습니다.

그렇다면 이제 실제로 카드를 뽑아보도록 하겠습니다.

 

 

2. 카드의 보정 스탯(=스탯 보너스)

 

보다시피 왼쪽 빨간 박스쳐진 부분이 덕워리어피쉬의 기본 스탯입니다.

오른쪽의 두 카드는 덕워리어피쉬를 실제로 뽑았을 경우입니다.

 

보이시나요? 두 카드 다 덕워리어피쉬의 기본스탯과 스탯 상의 차이가 있습니다.

중간 카드는 기본 스탯에 비해 HACK과 MR이 2가 높습니다.

마지막 카드는 기본 스탯에 비해 DEF가 2, DEX가 1이 높습니다.

 

이런식으로 카드를 실제로 뽑거나 획득할 때에는 카드의 기본스탯에 추가적으로 붙는 스탯이 존재합니다.

이를 우리는 카드의 보정 스탯이라고 합니다. 보정 스탯은 카드를 뽑을 때 단 한 번만 적용됩니다.

(+) 현재는 보정 스탯 대신, 카드의 스탯 보너스라고 칭하기도 합니다. 단어만 다를 뿐 의미는 같습니다.

 

보정 스탯은 해당 카드의 RANK에 따라 달라집니다. 

표로 나타내보면 다음과 같습니다.

 

RANK 1

RANK 2-3

RANK 4-5

RANK 6-7

RANK 8-9

보정 스탯

0개

2개(1쌍)

4개(2쌍)

6개(3쌍)

8개(4쌍)

 

 

이 보정 스탯의 특이한 점은 2개의 스탯이 한 쌍을 이루어서 움직인다는 점입니다.

무슨 말인지 헷갈리시다면 덕워리어피쉬의 기본 스탯 카드와 중간 카드를 잘 봐주시기 바랍니다.

 

덕워리어피쉬는 RANK 5에 해당하므로 보정 스탯이 4개인 카드입니다.

그런데 중간카드를 보시다시피 HACK에 2개, MR에 2개로 각각 떨어져서 붙습니다.

2개의 스탯이 한 쌍을 이루어서 각각 HACK과 MR로 붙은 것입니다.

즉, 한 쌍을 이룬 스탯은 1개씩 떨어져나가지 않습니다. 1/2/1이나 1/1/1/1로 적용되는 경우는 없습니다.

 

이처럼 보정 스탯은 2개 스탯이 한 쌍을 이루어서 움직이며 각각의 쌍이 7개의 스탯 중 하나에 랜덤하게 붙게 됩니다.

즉, 덕워리어피쉬의 경우 위에 처럼 HACK과 MR로 따로 움직이기도 하지만 HACK에다가 2쌍이 모두 붙는 경우도 나타납니다.

 

그런데, 여기서 마지막카드를 보시면 의문점이 생길겁니다.

분명 마지막카드의 경우 DEF와 DEX로 한 쌍씩 보정 스탯이 향한 것이 분명한데 합해봐야 3개 밖에 되지 않습니다.

그 이유는 바로 DEX와 AGI의 경우, 보정 스탯 한 쌍(2개)를 1로 취급하기 때문입니다.

(카드 스킬 설명에서 +3 HACK의 경우 스킬 레벨 당 2로 6을 올려주는 반면

+3 DEX나 +3 AGI의 경우 스킬 레벨 당 1로 3을 올려주는 것과 같은 식입니다.)

 

 

이 쯤에서 이제 처음에 나왔던 왜 보리스의 일부 유저들이 고MR카드로 젤리킹을 택할까에 대해 알아보겠습니다.

일단 젤리킹을 확인해보시면 알다시피 기본 MR이 4로 5랭크 아레네에 비해 기본 MR이 2가 높습니다.

더불어, 젤리킹은 6랭크로 보정 스탯을 6개를 가지는 반면, 아레네는 5랭크로 보정 스탯을 4개 가집니다.

 

즉, 간단하게 생각하여 저 보정 스탯이 모두 MR로 간다는 가정을 하면

아레네의 MR 6 < 젤리킹의 MR 10 으로 무려 MR 4의 차이가 나게 됩니다.

여기에 각 각 카드에 +3 MR(MR 6 상승)을 붙인다면 아레네 MR 12 < 젤리킹 MR 16으로 높은 MR을 젤리킹이 가질 수 있겠죠.

물론 위에 언급된 세 줄에서는 확률에 대해서 아예 배제를 한 상태지만

보정 스탯이 많을수록 MR에 보정 스탯이 하나라도 붙을 확률이 높아진다는 것 쯤이야 쉽게 생각하실 수 있습니다.

 

일단, 최대치가 4만큼 차이나는 이상 기본 MR 20 정도를 필요로 하는 유저들이 젤리킹을 선호하는 이유는 이제 이해가 가실 겁니다. (단, 4번에서 젤리킹이 좀 더 선호되는 이유가 하나 더 있습니다만 일단 여기서는 이쯤으로 마무리합니다.)

 

 

3. 카드의 스탯에 영향을 주는 스킬 


* 우량아

 

사실 크게 중요하지는 않은 부분이라 생각해 뺄까 고민했습니다만 일단 보정 스탯이 나온 이상 넣는 것이 좋다고 생각했습니다.

 

우량아의 경우 굉장히 특이하게 작용하는 카드 스킬입니다.

아래에서는 이해를 위해 보정 스탯이 없다 가정하여 포토샵 작업을 했다는 것을 알려드립니다.

(즉 , 아래 조합은 절대로 불가능한 조합임을 미리 알려드립니다. 단지 이해를 위해 만들어진 상황입니다.)

 

최대한 이해하기 쉽게 단순한 기본 스탯을 가진 뚜루뚜뚜뚜 카드를 예로 들겠습니다.

보다시피 AGI과 DEX는 0, 나머지는 모두 1을 가진 뚜루뚜뚜뚜 카드입니다.

 

가상의 예를 들어 +3 우량아를 가진 또또와 쐐기벌레를 조합하여 뚜루뚜뚜뚜를 뽑아봅시다.

(다시 한번 말하지만 실제로는 불가능합니다. 최대로 랭크다운이 가능한 건 4랭크가 마지막입니다. 2, 3랭크는 불가능해요.) 

※ 다시 강조하지만 위의 경우는 불가능하며 보정 스탯을 완전 배제하여 제작되었습니다.

우량아의 경우, 하나의 우량아가 한 쌍으로 움직이게 됩니다.

보정 스탯의 쌍이 움직이는 것과 동일하며 보정 스탯처럼 카드를 뽑을 때만 적용됩니다.

그리고 각 각의 우량아는 스킬레벨 만큼의 스탯을 가지게 됩니다. (즉, +1 우량아는 1스탯, +2는 2스탯, +3은 3스탯)

 

보다시피 위에서는 +3 우량아이기 때문에 DEF와 DEX에 각각 한 쌍의 우량아가 적용되어 3씩 올라갔음이 확인됩니다.

여기서 중요한 점은 DEX가 3 올랐다는 것입니다.

네, 우량아의 경우 다른 스킬이나 보정 스탯과는 달리 DEX나 AGI에도 동일하게 3스탯이 3으로 적용됩니다.

 

또 하나 우량아의 중요한 점은 바로 우량아는 재료카드에만 존재하면 된다는 것입니다.

뚜루뚜 뚜뚜 카드에 붙을 우량아에 괄호를 쳐 둔 것은 바로 아래와 같은 의미입니다.

"최종 카드에 우량아가 붙는 여부와는 관계없이 재료카드에만 우량아만 있다면 최종카드에 우량아가 적용된다."

 

그렇지만 최종카드에 우량아가 안 붙는 것은 단순히 운(확률)이므로 최종카드에 우량아를 붙이지 않고

우량아를 적용하려는 경우 카드를 만드는 비용이 증가합니다.



* + 스탯 스킬

 

여기에 해당하는 스킬은 -와 달리 총 21개로 꽤 많습니다.

+1 STAB, +2 STAB, +3 STAB, +1 HACK, +2 HACK, +3 HACK, +1 INT, …, +3 DEX, +1 AGI, +2 AGI, +3 AGI

 


+ 스탯 스킬은 스킬이 적용될 때 스탯을 정해진 수치만큼 +(플러스)하는 스킬입니다.

 

간단하게 봐봅시다. 

왼쪽이 뚜루뚜 뚜뚜의 기본 스탯이고 오른쪽이 실제로 +3 MR이 적용이 된 모습입니다.

보다시피 RANK 4의 보정 스탯 4개는 모두 INT에 적용되었습니다.

따라서 보정 스탯이 붙고나서 +3 MR이 붙기 직전, 뚜루뚜 뚜뚜의 MR은 1이었습니다.

 

MR이 1인 상태에서 +3 MR이 붙으면서 MR이 6만큼 더해져, 결과적으로 MR 7이 나온 것이 확인됩니다.



* - 스탯 스킬

 

- 스탯 스킬은 스킬이 적용될 때 스탯을 정해진 수치만큼 -(마이너스)하는 스킬입니다.


단, 몬스터카드 스탯의 특성 상 음수 값을 가질 수 없기에 최솟값은 0으로 나타나게 됩니다.


 

 

4. 카드의 스탯 성장률

 

다시 젤리삐 카드를 가져와 보겠습니다.

위 그림에서는 제가 단 한번도 설명한 적이 없는 부분이 있습니다. 어느 부분인지 아시겠나요?

 

네, STAT 창에서 STAB 1 F 바로 이 것, 스탯 값 옆에 있는 알파벳입니다.

이것이 바로 카드의 스탯 성장률이라고 부르는 것입니다.

각 각의 스탯마다 붙어있으며 각각을 STAB의 성장률, HACK의 성장률 등으로 표현할 수 있습니다.

 

 

카드를 뽑아서 렙업을 하시면 가끔 STAB 1 뭐 이런식으로 랜덤하게 카드의 스탯이 오르는 경우가 있습니다.

스탯 성장률은 바로 이렇게 카드 렙업을 할 때, 해당 스탯이 오를 확률입니다. 

 

스탯의 성장률은 F E D C B A S SS SSS 로 이루어져 있으며 오른쪽으로 갈수록 높은 성장률입니다.

즉, F의 성장률을 가진 카드보다 E의 성장률을 가진 카드가 렙업할 때 해당 스탯이 오를 확률이 높아집니다.

 

카드 스킬 중 +3 STAB성장 같은 카드가 스탯 성장률을 높이는데에 사용되는 스킬로

기본 스탯 성장률에서 해당치만큼 단계를 올려줍니다.

단, 여기서도 DEX성장과 AGI성장의 경우 다른 성장 스킬과 달리 스킬 레벨당 1씩만 증가하게 됩니다.

(다른 스킬의 경우 2씩 증가합니다.)

 

위 경우를 표로 풀어서 보여주자면 이렇습니다.

기본 성장률

F

E

D

C

B

A

3 STAB성장(이론)

S

SS

SSS

SSS

SSS

SSS

3 STAB성장(실제)

S

SS

SS

SS

SS

SS

 

 

기본 STAB 성장률이 F인 카드에 +3 STAB 성장을 붙인다면 6단계 증가된 S 성장률이 나오게 됩니다.

이후도 동일하게 적용되지만, 무슨 일인지 현재 SSS 성장률이 나타나지 않는 버그가 있습니다.

(버그 리포팅을 보냈지만 얘네 제대로 확인안하길래 포기했습니다.)

 

여기서 잠시, 아까 고MR에 젤리킹이 아레네에 비해 유리한 점이 하나 더 있다고 했던 것이 기억나십니까? 

젤리킹과 아레네를 다시 비교해 봅시다. 몬스터북을 키고 도감에서 두 카드를 각각 클릭해서 MR 부분을 살펴보세요.

젤리킹 :: MR 4 E

아레네 :: MR 2 F

MR의 기본 스탯이나 두 카드의 보정 스탯에 대해서는 이미 언급했으니 이번에는 MR 성장률을 보시면 됩니다.

젤리킹의 MR 성장률은 E로 아레네에 비해 한 단계가 높은 것을 확인할 수 있습니다.

즉, 아레네보다 렙업하면서 MR이 오를 확률이 젤리킹이 좀 더 높습니다.

이제 여러분은 왜 고MR 카드로 젤리킹이 선호되는지에 대해 이해할 수 있을겁니다.



(+) 몬스터카드의 레벨 업은 9번만 가능합니다. 

레벨 업 당 스탯은 0 ~ 1만 오르므로, 아무리 확률을 올렸다 하더라도 카드를 렙업하면서 오르는 스탯최대 9가 한계입니다.

또한 스탯 성장률은 어디까지나 확률이므로, 확률이 높다해도 운이 좋지 않다면 더 낮은 성장률보다 못 오르는 경우도 있습니다.

 

 

5. 조합의 방 보너스

 

2016년 4월 몬스터카드 던전 패치 이후 적용된 조합의 방에서 얻을 수 있는 스탯 보너스입니다. 

해당 보너스에 관해서는 포인트 가이드 9. 몬스터카드 던전과 조합의 방을 참고해주세요.


(+) 덧붙여 조합의 방 업데이트 이후, 전체적인 스탯이 좋은 9랭크를 최종으로 뽑는 사람이 많아졌습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com 

■ 결론

 

솔직히 말해 이정도 아셨으면 이제 스탯에 대해서는 거의 아실 필요가 없을 정도일겁니다.

다만, 초심자에 비해 극심하게 글의 난이도가 올라간 탓에 이게 숙련자가 아니라 심화로 옮겨져야하지 않나 고민되네요.

 

이 글에서는 적어도 카드의 기본 스탯과 성장률만이라도 이해해주셨으면 합니다.

그정도만 아셔도 후에 여러 개의 최종카드가 있을 때, 조금이라도 캐릭터에 도움되는 최종카드를 선택하실 수 있을테니까요.

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몬스터카드 가이드 

1. 초심자 ⑤ 몬스터카드 만들기(1) 부록글 - 레시피 따라가기


* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.

 

본 글인 몬스터카드 만들기(1)만 봐서는 이해가 어려울수도 있다고 판단하여

레시피 하나를 처음부터 끝까지 따라가서 카드를 만드는 것을 보여드리는 글입니다.

 

임의로 제가 짠 레시피 중 하나를 가져왔으며 이 레시피의 최종은 9랭크 동카드이지만

아래 레시피를 따라가실 수 있으시다면 5랭크 금카드 레시피를 이해하시는 데에 어려움은 없습니다.

 

(+) 아래의 레시피는 스킬 발현 과정까지 있는 레시피입니다.

 

 

※ 저는 테스트서버에서 진행했기에 SEED가 아닌 TP로 나오지만 본서버에서 하시는 분들은 SEED로 진행하셔야합니다.

 TP는 캐쉬라서 본 글 내용이 TP라고 TP로 진행하시면 카드 뽑는데 돈 감당 안됩니다... SEED로 진행하세요.


※ 해당 글의 작성일은 2015년 초반 입니다. 따라서 현재는 해당 레시피가 꽤 간결해졌습니다. 

  그러니 이 글은 레시피 읽는 방법의 예시로만 참고하세요.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com 

■ 와일드백 카드 만들기


본 글은 조합용카드인 와일드백 동카드(클릭시 이동)의 레시피를 따라가는 글입니다.

위 링크를 클릭시 원 레시피 글이 나오니 참고바랍니다.

 


 

우선 스킬 발현 과정 부분입니다.


# 와일드백(+1 카드조합달인) 뽑기 (아래방법 이용 시, 카드 칸 4개정도 필요)

 

<방법 1> 저Rank부터 조합으로 뽑기

 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣

 2. 와이즈캣 + 와일드캣 = 레드미네

 3. 레드미네 + 와이즈캣(1반복) = 선글라스미네

 4. 선글라스미네 + 레드미네(1-2반복) = 허니베어

 5. 허니베어 + 선글라스미네(1-3반복) = 허스키

 6. 허스키 + 허니베어(1-4반복) = 타투베어

 7. 타투베어 + 허스키(1-5반복) = 와일드백(+1 카드조합달인)

 

 

<방법 2> 9Rank 프레타 이용 - 클럽던전 축복의 던전 3 이용하면 쉽게 모을 수 있음

 

 

 프레타 + 바이킹 망둥이 = 와일드백(+1 카드조합달인)

 

 ※ 바이킹 망둥이 만들기

 

  1. 망둥이 + 크라켄 주니어 = 뿌닉

  2. 뿌닉 + 크라켄 주니어 = 무사망둥이

  3. 무사망둥이 + 뿌닉(1반복) = 복서망둥이

  4. 복서망둥이 + 무사망둥이(1-2반복) = 바이킹 망둥이

 

첫 부분인 와일드백(+1 카드조합달인)을 뽑는 부분입니다.

일단 유념해두실 것은 9랭크의 경우 고유스킬을 1레벨에 갖게 된다는 것입니다.

<방법 1>과 <방법 2> 둘 중 하나만 선택하셔서 만들면 됩니다.

 

우선 <방법 1>부터 따라가볼까요?

 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣

 

본 글에서 설명했듯이 보통의 레시피는 두 카드의 조합을 + 로 나타내고 있습니다.

그리고 두 카드를 조합한 결과물을 = 을 표현해서 알려주고 있죠.

즉, 재료카드1 조합(+) 재료카드2 결과(=) 결과카드 의 구조를 가진다고 했습니다.

 

자, 해석해볼까요?

미네, 와일드캣을 조합, 결과카드 와이즈캣  미네와 와일드캣을 조합해서 와이즈캣을 얻는다.

 

이제 레시피를 따라가보도록 하겠습니다.

 

저렇게 적혀있는 부분의 경우 미네와 와일드캣의 CP를 채워서 획득한 후에 조합하라는 것입니다.

보통 1랭크나 2랭크인 카드가 많으며 이 경우 SEED로 CP를 채워도 무리가 없습니다.

 

즉, 미네와 와일드캣을 SEED로 CP를 채운 후 획득합니다.

그리고 조합해줍니다.

 

 

저는 테스트서버를 이용해서 TP로 하고 있지만 본서버에서는 조합 비용 : 1,000 SEED로 뜰 것입니다.

YES를 누르면 와이즈 캣이 뜹니다. 

 

 

여기서 획득을 누르시면 재료였던 미네와 와일드 캣 카드가 사라지고 와이즈 캣 카드가 카드 보관함에 생기게 됩니다.

 

 

여기까지가 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣 의 과정입니다. 이제 다음으로 가봅시다.

 

 2. 와이즈캣 + 와일드캣 = 레드미네

 

아직 어려우실테니 다시 1번처럼 해석해볼까요?

+ 는 조합을, = 는 결과를 나타냅니다.


(해석) 와이즈캣과 와일드캣을 조합해서 레드미네를 얻는다.

 

여기서는 1번에서 얻어진 와이즈캣와일드캣조합해서 레드미네를 얻는 과정입니다.

와일드캣의 경우 1번과 동일하게 CP를 SEED로 채워 획득하시면 됩니다.

 

 

레드미네를 획득하고 나시면 1번처럼 와이즈캣과 와일드캣이 사라지고 카드 보관함에 레드미네가 생기게 됩니다.

 

 

여기까지가 2. 와이즈캣 + 와일드캣 = 레드미네의 과정입니다. 이제 이해가 가시죠?

자, 다음과정으로 가봅시다.

 

 3. 레드미네 + 와이즈캣(1반복) = 선글라스미네

 

와이즈캣(1반복)은 말그대로 1번을 반복해서 와이즈캣을 얻으라는 것입니다.

이번 3번을 풀어쓰자면 이렇게 두 줄의 레시피가 되겠죠.

 

 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣

 3. 레드미네 + 와이즈캣 = 선글라스미네

 

1번 과정을 반복해서 와이즈캣을 만들어줍니다.

그리고 2번에서 얻어진 레드미네방금 만든 와이즈캣조합해서 선글라스미네를 만듭니다.

 

다시 풀어서 해석해보겠습니다.

 

미네와 와일드캣을 조합해서 와이즈캣을 얻는다.

그리고 그 와이즈캣을 레드미네와 조합해서 선글라스미네를 얻는다.

 

 

레시피를 따라 조합하시면 위처럼 선글라스미네를 얻을 수 있습니다.

 

처음 레시피를 따라 카드 만드시는 분들 중 일부분들은 이쯤에서 당황하시는데

특별히 스킬에 대한 언급이 없다면 카드에 어떤 스킬이 붙던지 신경쓰지 않고 획득하시면 됩니다.

 

다음 4번입니다.

 

 4. 선글라스미네 + 레드미네(1-2반복) = 허니베어

 

레드미네(1-2반복)은 말그대로 1번과 2번을 반복해서 레드미네를 얻으라는 것입니다.

이번에도 풀어쓰자면 이렇게 세 줄의 레시피가 나옵니다.

 

 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣

 2. 와이즈캣 + 와일드캣 = 레드미네

 4. 선글라스미네 + 레드미네 = 허니베어

 

마지막으로 한 번만 더 풀어서 해석해볼게요.

 

미네와 와일드캣을 조합해서 와이즈캣을 얻는다.

그리고 와일드캣을 방금 얻은 와이즈캣과 조합해서 레드미네를 얻는다.

그 후 3번에서 얻어진 선글라스미네를 방금 얻은 레드미네와 조합해서 허니베어를 얻는다.

 

이해되시나요?

 

1번과 2번 과정을 반복해서 레드미네를 다시 만들어주신 후에

이전에 3번까지 진행해서 얻어놓은 선글라스미네를 레드미네와 조합해줍니다.

그 결과로 허니베어를 최종적으로 얻으시면 됩니다.

 

 

4번까지 반복하면 카드 보관함에는 허니베어만 남게됩니다.

 

다음 5번입니다.

 

 5. 허니베어 + 선글라스미네(1-3반복) = 허스키

 

5번을 풀어서 쓰자면 아래와 같습니다.

 

 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣

 2. 와이즈캣 + 와일드캣 = 레드미네

 3. 레드미네 + 와이즈캣 = 선글라스미네

 5. 허니베어 + 선글라스미네 = 허스키

 

이제는 설명없이도 이해되시겠죠?

1-3번을 반복해서 선글라스미네를 만들어주시고 4번에서 얻어진 허니베어조합해서 허스키를 얻습니다.

 

 

그다음 6번 입니다.

 

 6. 허스키 + 허니베어(1-4반복) = 타투베어

 

6번도 풀어서 써볼게요

 

 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣

 2. 와이즈캣 + 와일드캣 = 레드미네

 3. 레드미네 + 와이즈캣 = 선글라스미네

 4. 선글라스미네 + 레드미네 = 허니베어

 6. 허스키 + 허니베어 = 타투베어


역시 동일하게 1-4번을 반복해서 허니베어를 만들어주시고 5번에서 얻어진 허스키조합해서 타투베어를 얻습니다.

  

 

5번과 6번은 4번까지의 방법과 동일합니다. 풀어쓴거 그대로 따라가주시면 되요.

 

 7. 타투베어 + 허스키(1-5반복) = 와일드백(+1 카드조합달인)

 

마지막 7번입니다.

허스키를 만드는 과정은 1-5번과 동일합니다. 따로 풀어쓰지않겠습니다.

  

 

타투베어와 허스키에 스킬 2개가 겹치고 총 스킬이 3개밖에 안되기에 와일드백을 뽑으면 반드시 +1 카드조합달인이 붙습니다.

(와일드백은 Rank9 이기에 고유스킬이 Lv.1에 발현합니다.)

따라서 애초에 원했던 와일드백(+1 카드조합달인)을 얻을 수 있습니다.

 

순서대로 따라오시기만 하시면 와일드백이 만들어집니다. 어렵지않죠?

 

 

자, 그럼 이번에는 <방법 2>를 볼까요?

 

 프레타 + 바이킹 망둥이 = 와일드백(+1 카드조합달인)

 

바이킹 망둥이를 만드는 방식은 와일드백 만들기처럼 차근차근히 따라가시면 됩니다.

 

  1. 망둥이 + 크라켄 주니어 = 뿌닉

  2. 뿌닉 + 크라켄 주니어 = 무사망둥이

  3. 무사망둥이 + 뿌닉(1반복) = 복서망둥이

  4. 복서망둥이 + 무사망둥이(1-2반복) = 바이킹망둥이


이번에는 말로만 풀어서 해석하겠습니다.

 

1. 망둥이와 크라켄 주니어를 조합해서 뿌닉을 얻는다.

2. 뿌닉과 크라켄 주니어를 조합해서 무사망둥이를 얻는다.

3. 1번 반복, 이후에 무사망둥이와 뿌닉을 조합해서 복서망둥이를 얻는다.

4. 1번과 2번 반복, 이후에 복서망둥이와 무사망둥이를 조합해서 바이킹망둥이를 얻는다.

 

그다음 프레타와 바이킹 망둥이를 조합하시면 와일드백(+1 카드조합달인)이 만들어지게 됩니다.

 


 # 타투베어(+3 우량아) 뽑기

 

1. 작은 오뚜기(-1 우량아) + 망둥이 = 와이즈캣(-1 우량아)

2. 와이즈캣(-1 우량아) + 와일드캣 = 레드미네(-1 우량아)

3. 와일드백 + 레드미네(-1 우량아) =  타투베어(-1 우량아, +1 카드조합달인)

 

타투베어 Lv.10에 +3 우량아 발현

 

이번엔 다음 단계 타투베어(-1 우량아, +1 카드조합달인) 만들기 입니다.

 

역시 + 는 조합을, = 는 결과카드를 가르킵니다. 이 부분은 어떤 레시피에서도 변하지 않습니다.

 

이번에도 순서대로 따라가봅시다.

 

1. 작은 오뚜기(-1 우량아) + 망둥이 = 와이즈캣(-1 우량아)

 

역시 풀어서 해석해보면 작은 오뚜기와 망둥이를 조합해서 와이즈캣을 얻는다 겠죠?

그렇지만 여기서 중요한 것은 (-1 우량아)입니다.

 

작은 오뚜기의 고유스킬인 -1 우량아를 망둥이와 조합해서 와이즈캣에 붙이셔야합니다.

즉, 다시 적어보면 이렇습니다.

 

-1 우량아가 있는 작은 오뚜기를 망둥이와 조합해서 -1 우량아가 붙은 와이즈캣 얻는다.

 

 

위처럼 말이죠. 와이즈캣에 반드시 -1 우량아가 붙도록 해주셔야합니다.

 

여기서도 초보자분들이 헷갈릴 수도 있으실텐데 -1 우량아만 붙는다면 다른 스킬은 뭐가 붙더라도 상관없습니다.

오로지 카드에 -1 우량아가 존재하는지 여부만 확인해주시면 됩니다. 

 

2. 와이즈캣(-1 우량아) + 와일드캣 = 레드미네(-1 우량아)

 

역시 마찬가지입니다.


-1 우량아가 있는 와이즈캣을 와일드캣과 조합해서 -1 우량아가 붙은 레드미네를 얻는다.

  

 

1번과 같이 레드미네에 반드시 -1 우량아가 붙도록 해주셔야합니다.

 

3. 와일드백 + 레드미네(-1 우량아) =  타투베어(-1 우량아, +1 카드조합달인)

 

아까 만들어둔 와일드백(+1 카드조합달인)카드를 이용하는 조합입니다.

 

와일드백과 레드미네를 조합해서 타투베어를 얻되 타투베어에 -1 우량아와 +1 카드조합달인이 붙게 해야한다는 것이죠.

다시 차근히 풀어쓰자면

 

+1 카드조합달인이 있는 와일드백 -1 우량아를 가진 레드미네를 조합해서

-1 우량아와 +1 카드조합달인이 있는 타투베어를 얻는다.

  

 

타투베어에는 반드시 -1 우량아+1 카드조합달인이 있어야합니다.

 

다시 한번 강조합니다. 여기서 위 캡쳐에 -3 AGI과 -1 뢰속성이 있지만 저 두 스킬이 아니라 다른 스킬이 붙어도 상관없습니다.

타투베어에는 레시피에 적혀있는 +1 카드조합달인과 -1 우량아가 있는지만 확인해주세요.

이후에는 관련 내용 적지 않습니다. 

 

 

타투베어 Lv.10에 +3 우량아 발현

 

타투베어를 Lv.10까지 업을 하면 -1 우량아 → +3 우량아가 된다는 말입니다.

따라서 타투베어를 렙업시켜서 +3 우량아가 발현되도록 해줍시다.

 

 테섭캐릭터 렙이 낮으니 포토샵 양해부탁드립니다 ( ..)

 

 

# 핸드(+3 DEX성장, -3 DEX) 뽑기

 

[하이아칸]아샤티니아 님 글(http://cafe.daum.net/MagicWeaver/RhtM/9976) 인용

 

1. 꿀벌 + 말벌 = 윙키
2. 말벌 + 윙키 = 유니비
3. 꿀벌 + 말벌 = 윙키 + 유니비 = 모스
4. 꿀벌 + 말벌 = 윙키
5. 말벌 + 윙키 = 유니비 + 모스 = 라바플라이어
6. 꿀벌 + 말벌 = 윙키
7. 말벌 + 윙키 = 유니비
8. 꿀벌 + 말벌 = 윙키 + 유니비 = 모스 + 라바플라이어 = 크리세라
9. 베이빙(DEX성장) + 크루엘베이빙 = 도그사(DEX성장)
10. 도그사(DEX성장) + 크루엘베이빙 = 샤피어(DEX성장)
11. 샤피어(DEX성장)+ 스컬워리어 = 모스(DEX성장)
12. 꿀벌 + 말벌 = 윙키
13. 말벌 + 윙키 = 유니비 + 모스 = 라바플라이어 + 크리세라 = 핸드(-3 DEX, +1 DEX성장)

 

핸드 Lv.9에 +3 DEX성장 발현

 

이번에는 핸드(+3 DEX성장, -3 DEX)를 만드는 과정입니다.

 

1. 꿀벌 + 말벌 = 윙키
2. 말벌 + 윙키 = 유니비
3. 꿀벌 + 말벌 = 윙키 + 유니비 = 모스
4. 꿀벌 + 말벌 = 윙키
5. 말벌 + 윙키 = 유니비 + 모스 = 라바플라이어
6. 꿀벌 + 말벌 = 윙키
7. 말벌 + 윙키 = 유니비
8. 꿀벌 + 말벌 = 윙키 + 유니비 = 모스 + 라바플라이어 = 크리세라

 

위 부분은 와일드백 과정에서 보셨듯이 그대로 따라서 크리세라까지 만들어주시면 됩니다.

따로 해석할 필요없겠죠?

이때까지와 마찬가지로 + 는 조합을, = 는 결과카드 가르킵니다.

 

중요한 것은 이부분입니다.

 

9. 베이빙(DEX성장) + 크루엘베이빙 = 도그사(DEX성장)

 

(해석) DEX성장을 가진 베이빙과 크루엘베이빙을 조합하여 DEX성장을 가진 도그사 카드를 얻는다.

 

자, 베이빙을 뽑습니다.

  

 

DEX 성장 없는데요.....

 

라고 하시면 저랑 싸우자는 겁니다. 초심자 글 제대로 안 읽었죠?

1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어에서 13번과 14번을 비롯한 초심자편 전부 읽고 오세요.

 

 

이렇게 베이빙을 렙업 시켜서 +1 DEX성장이 발현되게 만들어 줍니다.


그리고 크루엘베이빙과 조합해서

위와 같이 +1 DEX 성장이 있는 도그사를 획득하시면 됩니다.

 

10. 도그사(DEX성장) + 크루엘베이빙 = 샤피어(DEX성장)
11. 샤피어(DEX성장)+ 스컬워리어 = 모스(DEX성장)

 

앞에 타투베어에 -1 우량아를 붙였던 것처럼

그리고 방금 도그사에 +1 DEX성장을 붙이는 것과 마찬가지로 진행해서 +1 DEX성장이 있는 모스를 얻어주시면 됩니다.

 

 

12. 꿀벌 + 말벌 = 윙키
13. 말벌 + 윙키 = 유니비 + 모스 = 라바플라이어 + 크리세라 = 핸드(-3 DEX, +1 DEX성장)

 

그 다음부분은 그대로 따라가시면 됩니다.

 

약간의 해석을 해보자면 12번과 13번 앞부분을 통해 유니비를 만듭니다.

그 후에 유니비를 앞서 만든 +1 DEX성장을 가진 모스와 조합해서 +1 DEX성장을 가진 라바플라이어를 얻습니다.

그렇게 얻어진 +1 DEX성장을 가진 라바플라이어를 1-8번까지해서 만들어놓은 크리세라와 조합하여

-3 DEX와 +1 DEX성장을 가진 핸드를 얻습니다.

 

 

보다시피 핸드에는 반드시 +1 DEX성장-3 DEX가 있어야합니다.

 

핸드 Lv.9에 +3 DEX성장 발현

 

타투베어와 마찬가지로 핸드를 Lv.9까지 업을 하면 +1 DEX성장 → +3 DEX성장이 된다는 말입니다.

따라서 핸드를 렙업시켜서 +3 DEX성장이 발현되도록 해줍시다. 

 

 테섭캐릭터 렙이 낮으니 이것 역시 포토샵 양해부탁드립니다 ( ..)

 

 

 

# 허스키(+3 DEX) 뽑기

 

1. 테디 + 작은오뚜기 = 큰오뚜기

2. 핸드(-3 DEX, +3 DEX성장) + 큰오뚜기 = 허스키(-3 DEX, +3 DEX성장)

 

※ 허스키를 뽑을 때 되도록 -3 SP착취가 안나오도록 해주는 것이 좋음.

만약 들어갔다면 허스키 렙을 올리실때 SP포션을 넉넉하게 챙기고 하세요.

 

허스키 Lv.6에 +3 DEX 발현

 

 

이제 마지막 재료네요.

 

1. 테디 + 작은오뚜기 = 큰오뚜기

 

이때까지 했던대로 그대로 만들어주시면 됩니다.

한 번 더 해석해드리면 테디와 작은오뚜기를 조합해서 큰오뚜기를 얻는다.

 

2. 핸드(-3 DEX, +3 DEX성장) + 큰오뚜기 = 허스키(-3 DEX, +3 DEX성장)


※ 허스키를 뽑을 때 되도록 -3 SP착취가 안나오도록 해주는 것이 좋음.

만약 들어갔다면 허스키 렙을 올리실때 SP포션을 넉넉하게 챙기고 하세요.

 

아까 만들어둔 핸드와 큰오뚜기를 조합해서 허스키를 얻습니다.

정확하게 해석하자면

-3 DEX와 +3 DEX성장을 가진 핸드를 큰오뚜기와 조합해서 -3 DEX와 +3 DEX성장을 가진 허스키를 얻는다.

라고 말할 수 있습니다.

 

그리고 밑에 주의사항을 봐주세요. 허스키의 고유스킬에 -3 SP착취가 있습니다.

허스키의 렙업을 위해 카드를 착용해야하는데 -3 SP착취가 있으면 카드 렙업을 위해 사냥할 때, SP가 모자라게 됩니다.

즉, -3 DEX와 +3 DEX성장을 가지고 가급적 -3 SP착취가 없는 허스키를 얻는다. 라고 생각하시면 됩니다.

 

위처럼 허스키에는 반드시 +3 DEX성장-3 DEX가 있고 -3 SP착취가 가급적 없도록 해주셔야 합니다.

 

허스키 Lv.6에 +3 DEX 발현

 

앞선 핸드나 타투베어와 같이 허스키를 Lv.6까지 업을 하면 -3 DEX → +3 DEX가 된다는 말입니다.

따라서 허스키를 렙업시켜서 +3 DEX가 발현되도록 해줍시다.

 

 

여기까지해서 스킬 발현 과정은 끝입니다.

 


 

이제부터 살펴볼 것은 레시피 부분입니다.

 

# 레시피

 

1. 허스키(+3 DEX, +3 DEX성장) + 미네 = 선글라스미네(+3 DEX, +3 DEX성장)

2. 선글라스미네 + 미네 = 레드미네(+3 DEX, +3 DEX성장)

3. 타투베어(+1 카드조합달인, +3 우량아) + 미네 = 허니베어(+1 카드조합달인, +3 우량아)

4. 허니베어 + 미네 = 선글라스미네(+1 카드조합달인, +3 우량아)

5. 레드미네 + 선글라스미네 = 허니베어(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)

6. 선글라스미네 만들기(와일드백 만들기 참고)

7. 허니베어 + 선글라스미네 = 허스키(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)

8. 허니베어 만들기(와일드백 만들기 참고)

9. 허스키[카드보호] + 허니베어 = 타투베어(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)

 

 

허스키 + 타투베어 = 와일드백(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)

 


위에 만들었던 카드를 이용하는 과정입니다.

보통의 레시피는 이때까지 해온 스킬 발현 과정은 없고 바로 레시피로 이루어져 있습니다.

 

레시피 과정을 진행하는 것 역시 스킬 발현 과정과 큰 차이는 없으니 그대로 따라오시면 됩니다.

이때까지와 마찬가지로 + 는 조합을, = 는 결과카드를 가르킵니다.

 

1. 허스키(+3 DEX, +3 DEX성장) + 미네 = 선글라스미네(+3 DEX, +3 DEX성장)

 

익숙하지 않으니 헷갈리실까봐 몇 번만 더 해석하겠습니다.

+3 DEX와 +3 DEX성장을 가진 허스키를 미네와 조합해서 +3 DEX와 +3 DEX성장을 가진 선글라스미네를 얻는다.

 

 

2. 선글라스미네 + 미네 = 레드미네(+3 DEX, +3 DEX성장)

 

1번에서 얻어진 선글라스미네를 계속해서 조합하는 부분입니다.

+3 DEX와 +3 DEX성장을 가진 선글라스미네를 미네와 조합해 +3 DEX와 +3 DEX성장을 가진 레드미네를 얻는다.

 

 

3. 타투베어(+1 카드조합달인, +3 우량아) + 미네 = 허니베어(+1 카드조합달인, +3 우량아)

 

+1 카드조합달인과 +3 우량아를 가진 타투베어를 미네와 조합해서

+1 카드조합달인과 +3 우량아를 가진 허니베어를 얻는다.

 

 

이제 따로 해석이 없어도 이해가 되시겠죠? 뒷부분부터는 해석없이 사진으로 진행합니다.

 

4. 허니베어 + 미네 = 선글라스미네(+1 카드조합달인, +3 우량아)

 

 

5. 레드미네 + 선글라스미네 = 허니베어(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)

 

드디어 4개 스킬을 모두 합쳐주는 단계입니다. 필요한 4개 스킬이 모두 붙을 때까지 다시뽑기해주셔야합니다.

 

 

위처럼 허니베어(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)가 나오시면 됩니다.

 

6. 선글라스미네 만들기(와일드백 만들기 참고)

 

와일드백 만들기를 참고해서 선글라스미네를 만들어주어야합니다.

와일드백 만들기부분에서 선글라스미네가 만들어지는 부분까지를 참고하시면 됩니다.

 

 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣

 2. 와이즈캣 + 와일드캣 = 레드미네

 3. 레드미네 + 와이즈캣 = 선글라스미네

 

위 방식을 따라 선글라스미네를 만들어줍니다.

 

7. 허니베어 + 선글라스미네 = 허스키(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)

 

6번에서 만든 선글라스미네와 5번까지 진행해서 만들어 둔 허니베어를 조합하는 단계입니다.

허니베어에 있는 4개 스킬이 붙도록 허스키를 만들어주시면 됩니다.

 

 

위처럼 허스키(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)가 나오시면 됩니다.

 

8. 허니베어 만들기(와일드백 만들기 참고)

 

6번과 마찬가지입니다. 와일드백 만들기를 참고해서 허니베어를 만들어주시면 됩니다.

 

 1. 미네 + 와일드캣 = 와이즈캣

 2. 와이즈캣 + 와일드캣 = 레드미네

 3. 레드미네 + 와이즈캣 = 선글라스미네

 4. 선글라스미네 + 레드미네 = 허니베어

 

이렇게 와일드백 만들기에 나와있는 허니베어 부분을 따라서 만듭니다.

 

9. 허스키[카드보호] + 허니베어 = 타투베어(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)

 

허스키[카드보호] 부분에 주의하세요.

 

이 부분은 중요하니 해석을 하겠습니다.

 

허스키를 카드보호 한 후 허니베어와 조합하여 필요한 4개 스킬이 붙은 타투베어를 얻는다.

 

 

빨간박스 부분이 보이시나요?

허스키 윗 부분의 ㅁ카드보호 부분을 체크하시면 위 사진과 같이 허스키 카드가 파란 테두리가 생기게됩니다.

 

위처럼 해야만 허스키 카드가 카드 보호된 것입니다.

체크가 되지 않는다면 인벤토리 안에 카드보호필름이 없으신 것이니 카드보호필름을 소지하시고 진행해주시기 바랍니다.

 

그리고 허스키 카드를 카드보호하고 조합을 진행하셔야

 

 

조합 이후 이렇게 카드 보관함에 허스키와 타투베어가 둘 다 있게됩니다.

※ 허스키를 카드보호하지 않으면 조합 이후 허스키 카드는 사라지게 됩니다.

 

 

허스키 + 타투베어 = 와일드백(+1 카드조합달인, +3 DEX, +3 DEX성장, +3 우량아)

 

따라온다고 고생하셨습니다. 드디어 마지막 단계네요.

 

보이는 그대로 두 카드를 조합해서 와일드백을 얻으시면 됩니다.

단, 위 카드는 특수 목적 카드이므로 뽑으실 때 DEX 값에 주의해서 뽑아주세요.

글 내용에 되도록 DEX가 10이 넘도록 뽑아달라고 하니 DEX가 10 이상인 값이 나오면 획득해주시면 됩니다.

(보통 5랭크 금카드의 경우 최종이 금카드로 나오도록 해주시면 됩니다.

이 경우엔 현재 레시피와 같이 DEX를 확인하실게 아니라 금카드 여부를 확인해주세요.)

 

 


 

 

이해를 돕기 위해 사진을 많이 사용했습니다.

기왕이면 포토샵 작업없이 진행하고 싶었으나 아쉽게도 캐릭렙이 낮아 카드 렙업에 어려움이 있어서

부득이하게 포토샵 작업을 한 점 이해해주시기 바랍니다.

 

이 글을 처음부터 끝까지 따라오셨다면

 + 는 조합을, = 는 결과카드 가르킨다는 것을 확실하게 이해하실 것입니다.

 

위 레시피처럼 카드 뒤에 괄호를 넣어 조합 후 유지해야 하는 스킬을 알려주는 레시피도 있고

해당 조합 위쪽에 < A스킬 추출 > 과 같은 식으로 조합 후 유지해야 하는 스킬을 알려주는 레시피도 있습니다.

 

몬스터카드 만들기(1) 글에서 설명했듯이 표현 방식만 다를 뿐 해석은 동일하니

이해가 되지 않으신다면 이 부록글을 보고 차근차근 따라가시면서 해석하는 방식을 익히시기 바랍니다.

 

☞ 1. 초심자 ⑤ 몬스터카드 만들기(1)

☞ 관련글 : Video Guide 1. 5랭크 금카드 만들기 (레시피 제조기 必) (스압, 데이터 주의)


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몬스터카드 가이드 

1. 초심자 ⑤ 몬스터카드 만들기(1)

 

<목적>

- 레시피를 해석해서 원하는 몬스터카드를 만들기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


출처 : http://tttttss.tistory.com 

■ 서론

 

아무도 안봐주는 글이지만 초심자 마지막 편이네요 :)

개인적인 생각으로 초심자편 중에서 마지막인 주제에 가장 쉬운 글입니다.

왜 이런글이 가장 나중에 있냐고 물으신다면 앞을 이해못하면 이 부분 말해봐야 이해못하실거니까요.

 

자, 아무튼 이번 글은 레시피 자체를 끌어와야되기 때문에 쓸데없이 길 뿐이라는 걸 미리 말해두겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 레시피의 기본 구조 파악 및 해석

 

레시피의 가장 기본적인 구조는 아래와 같습니다.

스킬 재발현 부분(생략 가능) & 랭크 다운

조합(스킬 합치기) - 스킬들을 한 카드로 합침


(+) 아래의 설명이 잘 이해가 안가신다면 최종카드(5랭크/6랭크/9랭크) 개요도 글을 참고해주세요.

(++) 레시피 구조 파악을 위한 글이 필요하다면 몬스터카드 레시피 구조 이해하기 글을 참고해주세요. 



일부 레시피 글들은 스킬 재발현 과정이 생략되어 있습니다.

따라서 스킬 재발현 과정이 필요한 경우 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기를 참고해주시기 바랍니다.

 

 

레시피 글 중에 이런 구조로 되어있는 것을 찾을 수 있습니다.


"+"는 단순히 합치는게 아니라 필요한 스킬이 나올때까지 다시 뽑는것을 의미합니다. 

<> 안의 내용은 해당 조합 단계에서 유지되어야 하는 스킬입니다. 



-------------(최종재료카드1 작성 시작) -------------------------

<수속성,수속성공격 추출>

아이스 젤리삐 + 뚜뚜 = 파크만쥬

파크만쥬 + 젤리삐 = 뚜루뚜 뚜뚜

 

           … ( 생략 ) …

 

         = 뚜루뚜뚜뚜 

* 마지막 카드는 동카드에 해당 4스킬만 들어가게함


-------------(최종재료카드2 작성 시작) -------------------------

 

           … ( 생략 ) …

 

         = 레드미네

* 마지막 카드는 동카드에 해당 4스킬만 들어가게함

------------<최종조합>

 


뚜루뚜 뚜뚜 + 레드 미네 = 아레네


이러한 형식의 레시피는 전부 중급자 편에서 다루게 될 [미스]셰이드님의 레시피 제조기를 이용한 레시피 입니다.


 

최종재료카드와 최종조합을 절취선으로 명확하게 분리해 놓아 확인하기 편한 구조입니다.

더해서 친절하게 + 와 <> 부분에 대한 설명까지 있습니다.

이 레시피에서 <□□ 추출>이란 하위 랭크의 카드로 해당 □□스킬을 옮기는 것(=랭크다운)을 의미합니다.

 

 

이 레시피를 해석하는 것은 간단합니다.

 

우선, + 부분에 대해서는 해당 방식으로 작성되지 않은 레시피라도 거의 동일하게 사용됩니다.

설명을 위해서 일부를 떼옵시다.


<수속성,수속성공격 추출>

아이스 젤리삐 + 뚜뚜 = 파크만쥬


위 부분은 아래처럼 여러가지로 바꿔서 쓸 수 있습니다.


  • 아이스 젤리삐(수속성, 수속성공격) + 뚜뚜 = 파크만쥬(수속성, 수속성공격)
  • 아이스 젤리삐(+3 수속성, +3 수속성공격) + 뚜뚜 = 파크만쥬(+3 수속성, 수속성공격 유지)
  • 아이스 젤리삐 + 뚜뚜 = 파크만쥬(수속성, 수속성공격)

(+) 수속성=수속, 수속성공격=수속공 으로 줄여서 표현할 수도 있습니다.

 

위 4개의 해석은 똑같습니다. 단지 표현을 다르게 했을뿐이죠.

그럼 위 부분을 카드를 하나도 모르는 초보자에게 설명해준다고 가정하고 완전하게 풀어서 설명해보겠습니다. 


+3 수속성과 +3 수속성공격을 가진 아이스젤리삐

뚜뚜조합해서

파크만쥬+3 수속성과 +3 수속성공격이 붙을 때까지 다시 뽑기

 

이해되시나요?

4가지 방법은 다 동일하게 두 카드의 조합을 + 로 나타내고 있습니다.

두 카드를 조합한 결과를 = 로 표현해서 알려주고 있죠.

 

그러니까

재료카드1 조합(+) 재료카드2 결과(=) 결과카드

의 구조입니다.


그럼 위 표현들의 차이점을 살펴봅시다.


 <수속성,수속성공격 추출>

 아이스 젤리삐 + 뚜뚜 = 파크만쥬

B

 아이스 젤리삐(수속성, 수속성공격) + 뚜뚜 = 파크만쥬(수속성, 수속성공격)

A

 아이스 젤리삐(수속성, 수속성공격) + 뚜뚜 = 파크만쥬(수속성, 수속성공격 유지)

A

 아이스 젤리삐 + 뚜뚜 = 파크만쥬(수속성, 수속성공격)

B


A : 아이스젤리삐에 해당스킬이 있고, 결과인 파크만쥬에 그 두 스킬이 붙어야만 한다는 것을 알려줍니다.

B : 파크만쥬에 두 스킬이 붙어야한다는 것을 알려주지만 아이스젤리삐에 해당스킬이 있음이 생략되어 있습니다.


기본부터 다시 기억해 봅시다. 결과카드에 붙을 스킬들은 재료카드 두 개 중 하나에는 반드시 포함되어야 합니다.

결과카드의 고유스킬이 아닌 이상 재료카드에 없는 스킬이 조합을 통해 나타날 수 없으니까요.

그러니 B처럼 아이스젤리삐에 해당스킬이 있다는 것을 생략하는 것도 가능합니다. 충분히 알 수 있으니까요.

 


여기서 또 하나 중요하는 것은 유지해달라고 한 스킬은 조합 이후에도 유지해주어야 한다는 것입니다.

 

이해를 위해 하나만 가져오겠습니다.

아이스 젤리삐(수속성, 수속성공격) + 뚜뚜 = 파크만쥬(수속성, 수속성공격)

 

실제 조합처럼 써보면 아이스 젤리삐(수속성, 수속성공격, 스킬A, 스킬B) + 뚜뚜(스킬없음)의 조합입니다.

스킬A와 B는 임의의 스킬을 말합니다. (예를들면 여기서는 필요없는 -3 뢰속성 등의 스킬을 알파벳으로 표현합니다)


그렇기 때문에 조합 이후, 파크만쥬가 나올 때는 실제로는 아래와 같이 나올 수 있습니다.

  1. 파크만쥬(수속성, 수속성공격, 스킬A, 스킬B)

  2. 파크만쥬(수속성, 수속성공격, 스킬A, 스킬C)
  3. 파크만쥬(수속성, 수속성공격, 스킬B, 스킬C)
  4. 파크만쥬(수속성, 스킬A, 스킬B, 스킬C)
  5. 파크만쥬(수속성공격, 스킬A, 스킬B, 스킬C)

이런 경우, 우리는 수속성과 수속성공격 두가지 스킬을 모두 유지해야하기때문에

파크만쥬에 두 스킬이 모두 있는 1, 2, 3 일때만 파크만쥬 카드를 획득합니다.

(보다시피 필요없는 스킬인 A,B,C는 어느 스킬이 있다해도 신경쓰지 않습니다.)


이부분 역시 레시피의 가장 기본이 되는 부분이니 잘 기억해두시기바랍니다.

 


마지막으로 하나 더 알아두시면 좋은 것은 특별히 동카드나 은카드, 혹은 금카드로 뽑으라는 말이 없는 경우에는

어떤 카드로 뽑히더라도 상관없이 필요한 스킬이 있는 것만 확인 하시고 뽑아주시면 됩니다.


위 파크만쥬를 예를 들어 설명하자면

6. 파크만쥬(수속성, 수속성공격, 스킬A, 스킬B, 스킬C) - 은카드 OR 금카드

로 나와도 유지해야하는 수속성과 수속성공격이 해당 카드에 존재하므로 그냥 획득하면 된다는 말입니다.

같은 이유로 위의 1, 2, 3 처럼 동카드여도 상관이 없습니다.



길게 설명했지만 이부분이 바로 랭크다운입니다.

해당 스킬을 가진 카드를 조합을 통해 랭크가 낮은 카드로 옮기는 과정이기 때문이죠.

그러니 스킬을 추출한다 = 스킬을 가진 카드를 랭크 다운한다로 이해하시면 되겠습니다.


랭크다운의 첫카드는 반드시 해당스킬을 보유한 카드입니다.

  만약 해당 스킬을 고유스킬로 가진 카드라면 일반적인 레시피이고, 아닌 경우에는 재활용 레시피입니다.



다음 부분입니다. 생략해놓은 레시피의 일부 과정을 가져오겠습니다.


<수속성,수속성공격 + MP착취>

뚜루뚜 뚜뚜 + 레드 미네 = 아레네

이 부분은 스킬 합치기 부분이라고 보시면 됩니다.

각기 다른 카드에 흩어져있는 스킬들을 한 카드로 모으는 과정입니다.


해석은 랭크다운 부분과 동일합니다.


수속성과 수속성공격을 가진 뚜루뚜뚜뚜

MP착취를 가진 레드미네조합하여

수속성, 수속성공격, MP착취를 가진 아레네가 나올 때까지 다시 뽑기



이렇게 레시피들은 랭크다운과 스킬합치기 과정이 반복되는 형태로 이루어져 있습니다.


 

 

그리고 최종재료카드 하나가 끝날 때 붙어있는 문구가 있습니다.

 

* 마지막 카드는 동카드에 해당 4스킬만 들어가게함

 

여기서 말하는 마지막 카드란 바로 최종재료카드입니다.

즉, 최종재료카드가 되는 카드는 동카드 4스킬로 만들어달라는 말입니다.


이부분은 보통 다른 레시피에서는 쓰여지지 않고 생략되지만 매우 중요한 부분입니다.

저 구절이 적혀있지 않은 다른 레시피를 하실때에도 되도록 최종재료카드는 동카드 4스킬로 하는 것이 좋습니다. 

 

(이유)  보통 최종카드의 스킬은 8개입니다.

최종재료카드1(스킬 4개) + 최종재료카드2(스킬 4개) = 최종카드(스킬 8개)


따라서 위의 구조가 가장 일반적입니다.

이 경우에 최종재료카드를 동카드 4스킬로 만든다면

최종카드에 필요없는 스킬이 재료카드에 존재하지 않으므로 최종카드를 뽑기가 더 편해집니다.


만약 최종 재료카드가 은카드 6스킬이여서 최종에 필요없는 스킬 2개(X,Y)가 끼게 된다면

최종카드에도 쓸모없는 스킬인 X,Y가 들어갈 확률이 있기 때문에 원하는 8스킬 최종카드를 완성하기가 힘들어집니다.

 

 

다른 부분은 그저 똑같은 부분이고 따로 해석할 필요도 없으니 생략합니다.

(+ 신버전은 스킬 재발현 부분까지 포함됩니다. 

그 부분에 대한 해석은 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기 글을 참고해주시고 레시피 구조는 맨 마지막 3번째와 유사합니다.)

 

그럼 이것으로 이번 몬스터카드 만들기(1)글은 마무리해도 될 법합니다만 그래서야 안되겠죠.

길패 하시고 넘기셔도 됩니다만 일단 경우별로 해석하기로 했으니 아래부터는 다른 레시피 형식들입니다.

 

 

자, 이번엔 2014년 05월 29일 이전에는 많이 보였으나 현재에는 잘 사용하지 않는 레시피 형식입니다.

필요한 분만 더보기를 통해  바랍니다.


 

보통 레시피는 첫번째 레시피 제조기로 만든 레시피와 비슷한 구조로 되어 있습니다만 표현 방식만 다를 뿐입니다.



이해를 돕기 위해 다른 레시피를 조금 더 보겠습니다. 스킬 발현 과정 사이에 레시피를 집어넣은 경우입니다.


(대충 예시)

아이스젤리삐(+3 수속성, +3 수속성공격)을 발현하는 과정을 적은 다음

아이스젤리삐를 포이즌젤리삐(+3 수속성, +3 수속성공격)까지 내린다.

 

그리고 다음에 엔피니온(+3 MP착취)를 발현하는 과정을 적은 다음

엔피니온을 피티챕(+3 MP착취)까지 내린다.

 

포이즌젤리삐와 피티챕을 조합하여 스킬을 합친다.

 

뭐 이렇게 말이죠. 그냥 스킬 발현하는 순서까지 지정해주는 편한 레시피라고 할 수 있습니다.

 

 

이 방법의 확장판으로 이런 레시피도 있습니다.

 

# 스쿠프(+1 부전자전) 뽑기

 

 몬스터카드 던전에서 스쿠프 CP 모아서 뽑기 → 스쿠프(+1 부전자전)

 

 

# 타투베어(+3 우량아) 뽑기

 

1. 작은 오뚜기(-1 우량아) + 미라꿀 = 뚜루뚜뚜뚜(-1 우량아)

2. 스쿠프 + 뚜루뚜뚜뚜(-1 우량아) = 타투베어(-1 우량아, +1 부전자전)

 

타투베어 Lv.10에 +3 우량아 발현

 

+1 부전자전과 +3 우량아가 둘 다 필요한 경우입니다.

일단 더 고랭크인 스쿠프(+1 부전자전)을 만든 후, 스쿠프를 이용해서 타투베어(+3 우량아)의 스킬 재발현 과정을 줄이고 동시에 스킬 합치기까지 함께하는 레시피입니다.

필요한 두 개의 카드를 따로 만드는 기본 방식이 아니라 하나의 카드를 이용해서 다른 카드를 만드는 방식입니다.

 

그렇다고 해도 딱히 특별할 것 없는 레시피입니다.

그냥 편의를 제공해줄 뿐, 해석하는 방법은 앞에서 말한 것과 동일합니다.

 

 

위의 레시피를 해석하는 것이 제대로 이해되지 않는다면 ☞ 부록글 : 레시피 따라가기를 참고해주세요.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 레시피 찾기

 

레시피 해석은 더 이상 할 필요도 없으니 이제 중요한 것은 본인에게 필요한 레시피를 찾는 것입니다.

보통 레시피를 찾으실 때는 매직위버 카드게시판을 사용하게 되실텐데 소소한 검색 TIP입니다.

 

테일즈위버에 몬스터카드 도입 이후, 카드시스템 자체가 크게 바뀐적이 한번 있습니다.

그 이전과 이후에 최종카드와 카드를 만드는 방식 자체가 꽤 다르므로 시기가 중요합니다.

테스트서버에는 2014년 5월 23일 / 본서버에는 2014년 5월 29일 패치 이니 최소 검색기간은 2014년 5월 23일 OR 29일 이후로 해주셔야합니다.

대충 이런식이겠네요. 이후는 여전히 현재 진행형이므로 안건드리셔도 됩니다.

 

검색어로는 본인이 카드에 넣으실 속성을 넣어주시는 편이 좋습니다.

예를 들어 수속성을 넣으실거라면 "수속" 까지만 쳐주시면 됩니다. 나머지 스킬은 게시글 들어가서 확인해주시는게 좋아요.

덧붙여 맨처음 카드를 만드시는 거라면 재활용이라고 적힌 글들은 모두 PASS하시면 됩니다.

(+ 재활용 : 기존에 있는 카드를 이용하여 새로운 최종카드를 만드는 것. 스킬 발현 과정이 줄어들고 레시피가 축소 된다.)

덧붙이자면 요청글에 간혹 댓글로 레시피가 달려있는 경우도 있습니다.



(+) 몬스터카드 던전 도입 이후 재발현 식이 간단해졌습니다.

재발현 식이 포함된 레시피를 보려는 경우 검색 기간은 2016년 4월 14일 이후로 설정해주세요.



해당 게시판을 이용하지 않을 시에도 레시피 작성 시기를 꼭 확인하시기 바랍니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 결론

 

이제 있는 레시피를 해석해서 필요한 몬스터카드를 만드는 과정이 끝났습니다.

솔직히 말해서 레시피만 많다면 이걸로 가이드를 끝내도 될 것입니다만 현실은 빈익빈 부익부라고 특정 캐릭 레시피만 넘쳐나고 없는 캐릭은 늘 없으니 원하는 스킬을 얻기위해서는 레시피를 제작해야만 하는 경우가 있을 것입니다.

 

다음 숙련자편부터는 본인이 원하는대로 제조기를 이용해서 카드를 만드는 것이 목표입니다.

제조기가 굉장히 쉽게 만들어졌기 때문에 어렵지는 않습니다만 재배포가 불가능하니 그 점 유의해주셨으면 좋겠습니다.

☞ 부록글 : 레시피 따라가기

☞ 관련글 : Video Guide 1. 5랭크 금카드 만들기 (레시피 제조기 必) (스압, 데이터 주의)

 

☜ 이전글 : 몬스터카드 준비하기

☞ 다음글 : 카드 스탯을 알아보자




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몬스터카드 가이드 

1. 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기

 

<목적>

- 스킬 칸이 꽉 찼을 때 스킬이 밀려나지 않는다의 의미 이해

- 스킬 발현 과정 이해하기 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


출처 : http://tttttss.tistory.com 

■ 서론

 

초심자 ③을 통해 원하는 스킬을 가진 최종카드를 만들기 위해서는 반드시 조합을 해야한다는 것을 이해했습니다.

이번 글은 최종카드를 만들기 위해 필요한 마지막 단계로 최종 카드에 들어갈 스킬을 발현하는 방법을 알아보겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 스킬 발현?

 

몬스터카드를 만든다는 것은 보통 본인이 원하는 8개 스킬을 가진 최종카드를 만든다는 것을 말합니다.

즉, 필요한 8개의 스킬을 만들어서 하나의 카드로 모으는 과정이 바로 카드의 레시피가 되는 겁니다.

 

그러기 위해서는 선행 과정이 필요합니다.

네, 바로 필요한 스킬을 먼저 발현시켜야 한다는 것이죠.

 

이렇게 필요한 스킬을 발현시키는 과정스킬 발현이라고 이해하시면 됩니다.

 

 

자, 그럼 이제 여기서 가정을 하나 해봅시다.

지금 우리는 카드 스킬 중 +3 수속성공격이 필요한 상황입니다.

 

이전 글을 통해 이해한 것처럼 한 번 수속성공격을 발현해봅시다.

 

첫번째, 고유스킬로 +3 수속성공격을 가진 카드를 찾는다. 

 

자, Rank 7의 아이스젤리삐에서 +3 수속성공격을 찾았습니다.

( Tip. +3 스킬레벨은 RANK 7 이상의 카드에 존재합니다.

몬스터북 → 도감 내에서 RANK 7 이상의 카드를 눌러보시면서 해당 스킬이 있는지 여부를 찾으시면 됩니다.

혹은 7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음의 제일 아래 부분을 참고하세요.)

 

두번째, 7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음의 제일 아래 부분을 통해 +3 수속성공격의 발현 레벨을 확인합니다. 

아이스젤리삐 Lv.9에 +3 수속성공격이 발현되는군요.

 

세번째, 이제 아이스젤리삐를 뽑아 Lv.9를 만들어봅시다.

돈으로 채웠던, 사냥을 했던 CP가 100% 라는 가정하에 한번 뽑아서 업을 시켜보겠습니다.  

        … 공략글 쓰겠다고 다 만들어 볼 수는 없는 노릇이니 포토샵작업

..............???? +3 수속성공격은 어디로 간걸까요?

 

혹시 저 표가 잘못된걸까요? 그럼 Lv.10까지 한번 찍어보시면 됩니다.

네, 그래도 결론은 위 카드에서 +3 수속성공격은 발현되지 않습니다.

 

자 그럼 이쯤에서 이런 질문이 나오겠네요.

Q. 아이스젤리삐 고유스킬에 +3 수속성공격이 있고 Lv.9에 발현한다 했는데 왜 +3 수속성공격이 없나요?

 

답은 위의 카드에서는 스킬 칸이 꽉 차서 +3 수속성공격이 발현할 자리가 없어 스킬이 발현하지 못하기 때문입니다.

 

보다시피 위 카드는 동카드로 스킬칸의 갯수가 4개 입니다.

그럼 첫번째로 되돌아가서 아이스젤리삐의 고유스킬을 봅시다.

아이스젤리삐는 +3 수속성공격을 포함해서 모두 5개의 스킬을 가지고 있습니다.

즉, 아이스젤리삐 동카드가 가진 4개의 스킬칸은 +3 수속성공격이 발현하기 전에 나머지 고유스킬 4개로 인해 꽉 차기때문에

+3 수속성공격은 스킬 칸에 남는 칸이 없어서 발현하지 못하게됩니다.

+) 고유스킬은 왼쪽 → 오른쪽 → 왼쪽아래 → 오른쪽 → 왼쪽아래 순으로 차례로 발현합니다.

즉, 왼쪽 3번째에 위치하면 5번째에 발현하는 고유스킬입니다.

 

 

현재 카드 시스템의 가장 중요한 개념 중에 하나가 바로 이 부분입니다.

 

카드의 스킬 칸이 꽉 차면 해당 카드를 업했을때 고유스킬이 나올 공간이 없으므로 발현을 하지 않습니다.

그러므로 스킬 칸이 꽉 차면 해당 카드에 존재하는 스킬들은 밀려나지 않습니다. (=사라지지 않습니다.)

 

즉, 위의 아이스젤리삐의 경우 해당 카드의 스킬 발현 순서상 5번째에 발현하는 +3 수속성공격은 발현하지 못하고

앞서 발현되어 있는 -3 INT와 -3 뢰속성, +3 수속성, +3 둔화의 4스킬은 +3 수속성공격이 발현하지 않으므로

밀려나지 않고 있는 4스킬 그대로 유지되게 됩니다.

 

같은 이유로 인해 현재 최종카드인 5랭크 8스킬 금카드가 Lv.10까지 렙업해도 처음의 8스킬이 변하지않고 유지되는 것입니다.

 

 

Q. 아니 그럼 어떡해요 ㅠㅠ +3 수속성공격은 못쓰는거에요?

 

잘 생각해보세요. 우린 이미 +3 수속성공격을 가질 수 있는 방법을 하나 알고 있습니다.



A1. 아이스젤리삐의 CP를 모아서 은카드 이상으로 뽑는다.


동카드의 스킬칸 4개로는 칸이 모자라서 발현을 못합니다만 은카드로는 스킬칸이 6칸, 금카드로는 스킬칸이 8칸입니다. 

은카드 이상으로 아이스젤리삐를 뽑는다면 당연히 +3 수속성공격을 발현시킬 수 있습니다.

 

그런데 큰 문제가 있습니다. Rank 7만되도 은카드를 보기가 굉장히 힘이 들거든요.

자칫 잘못하다가는 +3 수속성공격 하나를 위해 은카드 뽑다가 1금괴가 날아가는 모습을 볼지도 모릅니다.



그럼 이제 어떡하냐구요? 설마 +3 수속성공격을 포기하고 +2 수속성공격 갈게요 이런 분이 있으시진 않으시겠죠?

자, 보다시피 은카드 이상으로 뽑는다는 바로 A1.입니다. 그렇다면 여러분은 이제 소위 재발현이라 부르는 A2.를 택하시면 됩니다.

 

 

A2. 조합을 통해 아이스젤리삐(+1 수속성공격)카드를 만들고 Lv.9를 만들어 +3 수속성공격을 발현시킨다.

 

.... 무슨말인지 이해가 안가실겁니다. +1을 붙였는데 왜 +3이 발현이 된다는거지? 싶으실거에요.

이유는 다음과 같습니다.

 

동일한 스킬에서 스킬레벨이 더 낮은 경우에는 더 높은 스킬레벨에 밀려난다.

 

이해가 안가시죠? 자, 그럼 위에 적었던 것처럼 아이스젤리삐(+1 수속성공격)을 이용해서 한 번 해볼까요?

제일 왼쪽처럼 Lv.1에 아이스젤리삐(-1 수속성, +1 수속성공격)을 만든 후, 렙업을 해봅시다.

+3 수속성이 발현되는 Lv.3이 되었습니다.. -1 수속성을 밀어내고 +3 수속성이 발현되었습니다.

+3 수속성공격이 발현되는 Lv.9가 되었습니다. +1 수속성공격을 밀어내고 +3 수속성공격이 발현되었습니다.

 

위를 보다시피 스킬레벨 +3 은 -1과 +1보다 큰 값입니다.

따라서 각 스킬이 발현되는 레벨이 되면 더 낮은 레벨인 ±1을 밀어내고 +3이 발현되는 것이 확인됩니다.

 

여기서 알 수 있는 것은 해당 카드의 고유스킬과 전혀 다른 스킬의 경우 고유스킬이 발현하지 않지만

고유스킬과 동일한 스킬의 더 낮은 스킬레벨이 있을 경우에는 해당 카드의 고유스킬이 발현한다는 것입니다.

 

이처럼 앞으로 여러분은 동일 스킬의 낮은 스킬레벨을 붙여서 더 높은 스킬레벨을 발현하는 형태의 스킬 발현(=재발현)을 사용하게 됩니다.

 

+) 스킬레벨이 더 낮은 경우에는 더 높은 스킬레벨에 밀려나게 됩니다의 부연설명

-3 ~ +2 < +3 입니다. 위에서는 +1 수속공(=수속성공격)이 +3 수속공으로 바뀌지만 +2 수속공의 경우에도 동일합니다.

-3 수속공은 존재하지 않지만 존재한다는 가정하에 -3 수속공 또한 +3 수속공으로 밀어내기가 가능합니다.

그러나 반대의 경우에는 이런 현상이 일어나지 않습니다.

즉, +3 수속성공격이 붙어있는 덕워리어던전의 경우 렙업 이후 +2 수속성공격이 발현하지 않고 +3 수속성공격이 유지됩니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 스킬 발현 방법

 

긴 과정이었으니 다시 한번 정리해봅시다.

 

# 고유스킬이 5개인 카드에서 5번째 고유스킬을 발현시키는 방법

1. 해당 카드의 CP를 채워서 은카드 이상으로 뽑는다.

 → CP를 채우는 이유는 아시다시피 조합으로 뽑으면 6칸으로도 모자랍니다.

2. 동일한 스킬의 더 낮은 레벨을 해당카드에 조합으로 붙인다. (★추천)

 ex. 마그마버블(+3 화속성공격) 뽑을 때는 마그마버블(+1 화속성공격)을 만든다.

 

 

자, 이제 스킬 발현 방법을 이해했습니다.

그럼 이제 최종카드를 만들기 위해 필요한 스킬별 발현 과정에 대해서 아셔야할겁니다.


(+) 추가 Tip.

몬스터카드 던전 추가 이후 필요한 스킬이 고유스킬 5, 6번이 아닌 경우에는

몬스터카드 던전 내에서 CP를 모아서 뽑는 것이 가장 편합니다.


 

자, 그럼 이제 스킬별 발현 과정을 알기위해서 예를 들어봅시다.

이번에는 +3 성속성을 발현해야한다고 가정해봅시다.

 

첫번째, 동일한 스킬의 더 낮은 레벨을 고유스킬로 가진 카드를 찾는다.

 

일반적으로 -1 또는 +1을 이용하게 됩니다. (이는 일반적인 경우 일 뿐, 다른 스킬레벨도 상관없음을 다시 강조합니다.)

+1 성속성을 고유스킬로 가진 카드 : 숲의정령, 크레미노

-1 성속성을 고유스킬로 가진 카드 : 베이빙, 크루엘베이빙, 스퀄워리어, 도그사

( Tip. 일반적으로 ±1 스킬레벨(RANK 9 스킬 제외)의 경우 RANK 1 - 3 , ±2 스킬레벨의 경우 RANK 4 - 6,

±3 스킬레벨의 경우 RANK 7 - 9에 존재합니다.)

 

우리는 여기서 크레미노(+1 성속성)을 택하기로 합시다.

 

두번째, 조합을 해서 +3 성속성을 고유스킬로 가진 카드까지 +1 성속성을 올린다.

 

+3 성속성을 고유스킬로 가진 카드는 Rank 8의 뚜뚜퀸입니다. 즉, 최종목표는 뚜뚜퀸(+1 성속성)이 되겠죠.

① 크레미노를 뽑으신 후, 렙업을 해서 +1 성속성을 발현시켜 줍니다.

② 크레미노를 계속 조합해서 뚜뚜퀸까지 올립니다.

 ex. 작은오뚜기 + 크레미노(+1 성속성) = 뚜루뚜뚜뚜(+1 성속성)

   뚜뚜 + 또또 = 쐐기벌레 + 뚜루뚜뚜뚜(+1 성속성) = 고무버블(+1 성속성)

   뚜뚜 + 또또 = 쐐기벌레 + 또또 = 뚜루뚜뚜뚜 + 고무버블(+1 성속성) = 뚜뚜킹(+1 성속성)

   뚜뚜 + 또또 = 쐐기벌레 + 또또 = 뚜루뚜뚜뚜

   뚜뚜 + 또또 = 쐐기벌레 + 뚜루뚜뚜뚜 = 고무버블 + 뚜뚜킹(+1 성속성) = 마그마버블(+1 성속성) 

   뚜뚜 + 또또 = 쐐기벌레 + 또또 = 뚜루뚜뚜뚜

   뚜뚜 + 또또 = 쐐기벌레 + 뚜루뚜뚜뚜 = 고무버블

   뚜뚜 + 또또 = 쐐기벌레 + 또또 = 뚜루뚜뚜뚜 + 고무버블 = 뚜뚜킹 + 마그마버블(+1 성속성) = 뚜뚜퀸(+1 성속성)

 

마지막으로 뚜뚜퀸(+1 성속성)을 렙업해서 뚜뚜퀸(+3 성속성)을 만든다.

 

7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음의 제일 아래 부분 을 통해 뚜뚜퀸의 +3 성속성의 발현 레벨을 확인합니다.

뚜뚜퀸 Lv.3에 +3 성속성이 발현하니 뚜뚜퀸을 Lv.3까지 올리면 +1 성속성 → +3 성속성이 됩니다.

 

이 과정을 이해하셨다면 이제 카드를 뽑으실 준비는 거의 다 되신 상태입니다.

 

 

그러나 한가지 문제가 있습니다.

바로 스킬을 발현할때마다 필요한 스킬의 하위레벨을 찾고, 그 카드에서 위쪽 카드로 올리는 과정을 찾아야한다는 것입니다.

무슨말이냐면 위의 예처럼 뚜뚜퀸(+3 성속성)을 만들기 위해서 여러분은

크레미노(+1 성속성)을 찾고 크레미노(+1 성속성) → 뚜뚜퀸(+1 성속성) 과정을 찾아야만 합니다.

 

그런데, 초심자가 그 과정을 어떻게 찾고 어떻게 만들겠나요.

자, 이런분들을 위해 아래 링크를 걸어두었습니다.

 

단지 필요한 스킬이 있는 카드를 찾으신 후, 해당하는 게시글에 들어가 그대로 따라하시기만 하면 됩니다.

  

* 티스토리 블로그(이곳 게시글) 링크

7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음(비밀번호 따로 필요)    


+) 상위 링크에 있는 레시피 중 고유스킬이 전부 다 있는 레시피들은 본인이 필요하신 스킬만 유지하시면 됩니다.

즉, 아이스젤리삐에서 수속성과 수속성공격만이 필요하시다면 +1 둔화는 유지 안해도 됩니다.

(라바에서 애초에 +1 둔화를 발현 안시키시면 되겠죠?)

 

++) 현재 셰이드님의 제조기가 업그레이드 되어서 위의 스킬 발현부분까지 포함되어 있습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 결론

 

이번 글을 카드 레시피 해석보다 앞에 둔 것은 거의 모든 레시피가 이 과정을 전제조건으로 깔고 시작하기 때문입니다.

실제 레시피에서는 스킬 (재)발현의 과정은 배제하고 뚜뚜퀸(+3 성속성) + 뚜뚜 = 뚜뚜킹 이런식으로 적혀습니다.

그러니 뚜뚜퀸(+3 성속성)을 뽑는 것은 여러분이 마지막 링크를 통해 알아서 하셔야하는 과정입니다.

 

실제 이 발현과정을 이해하지 못해서 또는 알지 못해서 시드를 허비하는 경우가 많습니다.

그런만큼 이 글을 읽으면서 발현과정을 이해하시고 링크 글을 활용하여 스킬을 발현하시는 것이 좋습니다. 

 

(+) 2016. 03. 04 : 스킬 추출 → 스킬 발현으로 용어 수정. 대다수가 쓰는 표현 따라갈게요.


☞ 관련글 : Video Guide 1. 5랭크 금카드 만들기 (레시피 제조기 必) (스압, 데이터 주의)


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☞ 몬스터카드 정리 글 바로가기                    … (모바일용 바로가기)

몬스터카드 가이드 

1. 초심자 ③ 몬스터카드를 알아보자(2) 기본개념

 

<목적>

- 조합의 중요성

- 조합에서의 다시 뽑기 이해

- 랭크 다운의 필요성

- 조합 시 스킬 갯수 알기

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


* 특정 링크를 타고 오신 분은 해당 글은 테일즈위버 속성시스템에 있습니다.



출처 : http://tttttss.tistory.com 

■ 서론

 

초심자 ②를 통해 카드 만드는 비용을 줄이기 위해 랭크다운을 한다는 말을 했습니다.

상식적으로 생각하자면 만드는 비용을 줄이는 것이 당연하다고도 여겨질 수 있지만

왜 만드는 비용을 줄여야만 하는지에 대해 명확한 답을 드리진 않았습니다.

 

이번편에서는 카드를 뽑기 위해 필수적으로 알아야만 하는 카드 조합 그 자체에 대해 설명합니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 카드 조합을 왜 해야만 할까?

 

②에서 본 내용을 기억해봅시다.

 

Q. 카드를 획득하는 방법이 2가지가 있습니다. 무엇일까요?

 

답을 하실 수 있나요? 만약 돈으로 CP를 모은다 / 사냥으로 CP로 모은다라고 답하셨으면 제가 생각한 답이 아닙니다.

이 경우에는 CP를 채우는 2가지 방법이지 카드를 획득하는 방법이 아니거든요.

 

제가 생각한 답은 이 두 가지입니다.

1. 카드 뽑기를 한다.

2. 카드 조합을 한다.

 

뽑기와 조합, 뭐가 다를까요?

 

이번 글에서 가장 핵심인 것은 바로 이 부분입니다.

분명 ②에서 보셨던 용어 중에는 고유스킬이라는 부분이 있습니다. 

 

예, 뽑기와 조합의 가장 큰 차이점은 바로 카드의 스킬입니다.

 

두 차이점에 대해서 설명해드리겠습니다.

 

1. 카드 뽑기를 한다.

여기서 말하는 카드 뽑기는 CP를 모아서 뽑는 개념을 말합니다.

뽑기를 통해 획득한 카드는 그 카드의 고유스킬 외에는 갖지 못합니다.

예를 들어 보겠습니다. 자, 여러분은 지금 아레네 카드를 뽑아서 획득했습니다.

보다시피 아레네의 고유스킬은 +2 둔화와 +2 MP착취 두 개입니다.

이 아레네를 획득하여 Lv.10을 찍으면 아레네 카드에는 +2 둔화와 +2 MP착취 두 가지 스킬만이 존재합니다.

오직 이 두 가지 스킬만이 존재할 뿐, 다른 스킬은 가질 수 없습니다.

 

2. 카드 조합을 한다.

조합을 통해 획득한 카드에는 조합의 재료가 되었던 두 카드의 스킬이 조합 후 획득하는 카드에 전승 됩니다.

 

다시 한번 예를 들어 보겠습니다. 여러분은 허니베어카드를 뽑았습니다.

허니베어를 렙업 시키자 허니베어(+2 몰입, +2 SP착취) 카드가 얻어졌습니다.

그 다음 뚜뚜(스킬X)를 뽑았습니다.

허니베어(+2 몰입, +2 SP착취)와 뚜뚜(스킬X)를 조합하자 아레네(+2 몰입, +2 SP착취)카드를 얻을 수 있었습니다.  

 

이해가 가십니까? 허니베어의 고유스킬이 아레네로 옮겨갔습니다.

즉, 조합을 통한다면 아레네에는 존재하지 않았던 허니베어의 고유스킬을 아레네 카드로 이동시킬 수 있습니다.

 

몬스터카드를 만드는데에 레시피가 필요한 이유 바로 이 때문입니다.

해당 카드에 존재하지 않으나 내게 필요한 스킬을 조합을 통해 가져올 방법을 알기위해서 말입니다.

 

단, 조합 이후에 얻을 수 있는 스킬은 재료카드에 있던 스킬 + 결과카드의 고유스킬 뿐 그 외의 스킬은 얻을 수 없습니다.

 

지금 위 경우를 예를 들어 설명하자면 재료카드에는 +2 몰입, +2 SP착취가 있습니다.

결과카드인 아레네의 고유스킬로는 +2 둔화, +2 MP착취가 있습니다.

이 때, 아레네 카드에서 얻을 수 있는 스킬은 오직 +2 몰입, +2 SP착취, +2 둔화, +2 MP착취입니다.

이 외에 +2 풍속성 등의 스킬들은 위의 조합에서 절대로 얻을 수 없습니다.

 

카드를 만들기 위한 레시피를 읽는 방법에 대해서는 몬스터카드 만들기(1)에서 설명합니다.

 

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■ 다시 뽑기

 

조합을 통해 뽑혀진 카드는 재료카드의 스킬이 랜덤하게 들어가게 됩니다.

 

예를 들어 스킬 8가지를 ABCDEFGH라고 둔다면

재료카드1(ABCD)과 재료카드2(EFGH)를 조합한다면 결과카드가 동카드일 때 스킬이 나타날 수 있는 칸이 4개 뿐이므로 

ABCDEFGH의 8스킬 中 4개 스킬만 랜덤하게 들어가게 됩니다.

 

만약 내가 결과카드에 ABEF라는 특정 4스킬이 들어가길 원한다면 다시뽑기를 해서 ABEF가 붙도록 해야합니다.

혹여 결과카드를 ACEF와 같이 원하는 스킬인 B가 빠지게 만들었다면

다시 B스킬을 고유스킬로 가진 카드로 돌아가서 B스킬을 발현시켜서 조합을 해야합니다.

 

이해를 돕기위해 단골 질문을 하나 가져오겠습니다.

Q. 제가 스키아(+3 이속, +3 풍속성공격) 카드와 크리세라(+3 풍속성, +3 낙뢰)카드를 조합해서

  이글루잼(+3 풍속성, +3 낙뢰, +3 이속) 카드를 만들었는데요. 이글루잼을 렙업시키면 +3 풍속성공격이 발현되나요?

A. 이글루잼의 고유스킬에 +3 풍속성공격이 없기 때문에 이글루잼을 렙업시켜도 +3 풍속성공격은 발현하지 않습니다.

  따라서 +3 풍속성공격이 필요하시다면 해당 스킬을 고유스킬로 가진 스키아(+3 풍속성공격)카드를 새로 만드셔야합니다.

 

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■ 랭크 다운을 왜 해야하는가?

 

저번 글에서도 이번 글 초반에도 랭크 다운은 카드를 만드는 비용을 줄이기 위해 한다고 했습니다.

왜냐하면 랭크가 낮아질수록 뽑는 비용이 줄어들기 때문에라고도 설명을 하였습니다.

※ 여기에서 뽑기의 개념은 "조합하여 뽑는다"의 개념이지 위에처럼 "CP를 모아 뽑는다"는 개념이 아닙니다.

 

자, 여러분은 이제 조합을 왜 해야하는지 알고 있습니다.

 

그럼 이제 질문을 하나 해봅시다.

Q. 저는 지금 8랭크 엔피니온 카드의 고유스킬인 +3 강철피부와 8랭크 뚜뚜퀸 카드의 고유스킬인 +3 성속성, 둘 다 필요합니다.

 이 두 스킬을 함께 가지기 위해서 어떻게 해야할까요?

A1. 엔피니온(+3 강철피부)와 뚜뚜퀸(+3 성속성)을 조합하여 9랭크 와일드백(+3 강철피부, +3 성속성)을 얻는다.

A2. 엔피니온(+3 강철피부)를 조합을 통해 랭크 다운 시켜 4랭크 피티챕(+3 강철피부)로 만들고,

  뚜뚜퀸(+3 성속성) 역시 조합을 통해 랭크 다운 시켜 4랭크 뚜루뚜뚜뚜(+3 성속성)을 만든 다음에

  피티챕(+3 강철피부)와 뚜루뚜뚜뚜(+3 성속성)을 조합하여 5랭크 선글라스미네(+3 강철피부, +3 성속성)을 얻는다.

 

A1과 A2는 둘 다 정답이 맞습니다. 그런데, 대다수의 사람들이 A2를 이용합니다. 왜일까요?

조합을 통해 원하는 스킬들을 붙이려면 원하는 스킬이 조합 후 카드에 붙을 때까지 다시뽑기를 해야합니다.

A1의 경우 9랭크 와일드백을 여러번 다시뽑기해서 +3 강철피부와 +3 성속성을 붙여야 하지만

A2의 경우 5랭크 선글라스미네를 여러번 다시뽑기해서 +3 강철피부와 +3 성속성을 붙이면 됩니다.

 

똑같아 보이시나요?

결정적인 차이점은 A1은 9랭크 와일드백을 다시뽑기 해야한다는 것이고 A2는 5랭크 선글라스미네를 다시뽑기 한다는 점입니다.

A1은 9랭크이기 때문에 다시뽑기 비용이 한 번에 300,000 SEED인 반면,

A2는 5랭크이므로 다시뽑기 비용이 한 번에 20,000 SEED입니다.

 

즉, A2의 경우 15번을 다시뽑기 할 수 있는 돈으로 A1은 1번 밖에 다시뽑기를 할 수 없습니다.

이제 여러분은 카드를 만드는 비용을 줄이기 위해 랭크 다운을 한다는 개념에 대해서 이해가 가실겁니다.

(+) 대부분의 레시피에서 위 처럼 필요한 스킬을 다른카드로 빼내기 위해 랭크 다운 하는 것스킬 추출이라고도 부릅니다.

 

그리고 같은 이유로 최종카드 역시 재료카드를 4랭크까지 랭다해서 조합한 5랭크 카드가 선호됩니다.

최종카드 5랭크에 대한 자세한 설명은 추후 2. 숙련자 ② 최종카드 고르기에서 하겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 조합 시 스킬 갯수?

 

2014년 5월 23일 이후로 달라진 부분입니다. 그러니 그 이전에 쓰여진 글들에 대해서는 신경쓰지 않으시는 것이 좋습니다.

 

조합 시 스킬 갯수는 재료 양쪽카드 스킬 갯수와 최종카드의 1레벨 스킬 갯수의 단순 합입니다.

 

아래 그림을 보며 설명하겠습니다.

재료가 되는 두 카드, 젤리삐와 망둥이는 각각 -1 토속성과 -1 뢰속성이라는 하나의 스킬을 가지고 있습니다.

두 카드를 조합하면 나오는 윙 크리스탈의 경우 고유스킬 중, -1 화속성을 1레벨 스킬로 가지고 있습니다.

따라서 젤리삐(스킬1개), 망둥이(스킬1개), 윙 크리스탈(1레벨 스킬 1개)로

젤리삐와 망둥이 조합 시 윙 크리스탈에 총 스킬 갯수는 1(재료1) + 1(재료2) + 1(결과) = 3 개가 나오게 됩니다.

 

즉, 최종카드가 공카드일 때, 재료카드1에 ABCD라는 4개 스킬이 있고 재료카드2에 EF라는 2개 스킬만 있다면

최종카드에서는 4개 + 2개 = 6개로 ABCDEF 스킬이 나오게됩니다.

 

단, 이때, 최종카드가 동카드라면 스킬칸이 4개만 나오게 되므로 총 4개 스킬만 가질 수 있게 되어

6개 스킬 中 2개 스킬은 랜덤하게 빠지게 됩니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 원하는 최종카드를 만들 때 스킬 갯수에 관해서

 

대다수 유저가 원하는 최종카드를 만들 때에는 최종카드를 제외한 카드는 동카드로 뽑는 것이 선호됩니다.

특히나 최종재료카드의 경우 최종카드에 들어가는 스킬이기 때문에 대부분의 경우 반드시 4스킬 동카드가 요구됩니다.

 

이유는 위의 조합 시 스킬 갯수에서 보이듯이 최종재료카드에서 필요없는 스킬이 끼게 된다면

최종카드에도 그 스킬이 나올 수가 있게 됩니다.

 

예를 들어 원하는 최종카드가 ABCDEFGH의 8개의 스킬을 가지는 카드일 때, (이 때, 최종카드는 공카드라고 가정)

최종재료카드 1(ABCD) + 2(EFGH)의 경우 필요한 스킬만 있기에 다른 스킬이 끼게 될 확률이 0%인 반면에

최종재료카드 1(ABCDIJ) + 2(EFGH)의 경우 필요없는 IJ라는 스킬이 최종에 나올 확률이 생기게 됩니다. 

 

그렇게 되면 원하는 8개의 스킬을 넣은 최종카드를 뽑을 확률이 낮아지기 때문에 카드를 만들 시에는 최종카드를 제외하고는

대체로 동카드로 진행하시는 것이 좋습니다. (다시 말해서, 굳이 힘들게 중간과정에서 은카드를 뽑으실 필요가 없습니다.)

 

 

(+) 우량아와 같은 특수 스킬을 사용하게 될 경우에 한해서 최종재료카드가 금카드가 요구되기도 합니다.


(+) 최종카드도 공카드를 선호하는 이유?

예를 들어 포이즌 리프 젤리삐의 경우 -2 풍속성이 Lv.1에 발현하는 공카드가 아닌 카드입니다.

이 때, 최종카드를 포이즌 리프 젤리삐로 하신 후 재료카드1(ABCD) + 재료카드2(EFGH)를 하셨다면 

포이즌 리프 젤리삐를 금카드로 뽑으셨을때 ABCDEFGH와 -2 풍속성의 총 9개의 스킬 중 8개의 스킬이 들어갑니다.


그러나 만약, 여기서 최종카드를 포이즌 리프 젤리삐가 아닌 공카드인 아레네로 하셨다면?

재료카드1(ABCD) + 재료카드2(EFGH)의 경우(재료카드에 다른 스킬이 없음)에 아레네가 금카드로 뽑혔을 때,

무조건 ABCDEFGH의 8개 스킬이 들어가게 됩니다.

∴ 최종카드는 웬만하면 공카드로 하시는 편이 좋습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 이 외의 기본 개념

 

가장 중요한 개념들에 대한 설명은 위에 이미 끝마쳤기에 아래에는 간단히 알아두시면 되는 기본 개념들입니다.

이해의 필요도 없으며 그렇구나 정도로 넘어가시면 됩니다.

 

1. 소지하고 있는 카드는 다시 가질 수 없다.

예를 들어, 젤리킹 카드를 소지한 상태에서 조합을 통하거나 뽑아서 젤리킹을 하나 더 소지할 수는 없습니다.

회피루트 또는 회피레시피의 경우, 이러한 이유 때문에 소지한 카드를 획득하지 않고 피해가는 레시피를 말합니다.

2. 카드는 동일 룬 계정 내에서 공유된다.

동일 룬 계정 = 테일즈위버 게임 내에서 한 아이디 안에 있는 캐릭터들. 룬 창고가 공유되면 카드도 공유됩니다.

3. 몬스터카드의 보관함은 보관함 확장 스크롤을 통해 늘릴 수 있다.

(+) 카드 보관함 확장 스크롤은 카드 관련 칭호와 캐쉬, 초보자 튜토리얼을 통해 얻을 수 있는데

얻는 방법은 포인트 가이드 3. 공짜 카드 보호 필름과 확장 스크롤을 보시면 됩니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 결론

 

조합과 랭크다운을 해야만 하는 이유는 매우 중요합니다.

조합 - 다시뽑기 - 랭크다운은 본 글에서 보셨다시피 셋 다 연관되어서 원하시는 최종카드를 뽑는데에 직결되는 부분입니다.

이번 글의 경우에는 반드시 이해하고 넘어가시는 편이 좋습니다.

또한 가장 중요한 개념 중 하나가 이 글에서는 빠져있는데 다음 글에서 설명합니다.

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몬스터카드 가이드 

1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어

 

<목적>

- 몬스터카드 기본 용어(공카드, 랭다 등)을 이해

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


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■ 서론

 

초심자 ①을 통해 몬스터카드가 왜 필요한지에 대해서는 이해하셨을겁니다.

그러니 이제 카드를 만들어볼까? 하고 글들을 클릭해봤더니 최종은 공카드, 스킬을 뽑은 후 랭다하세요 등등 이건 무슨 말인지...

이번 ②에서는 몬스터카드를 만들다보면 필수적으로 보여지는 기본용어들에 대해서 알아보겠습니다.

 

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■ 기본 용어

 

Q. 몬스터카드 만드려고 하는데 제가 처음이거든요. 뭐부터 해야해요?

A1. 주웅박사 퀘 해보세요.

A2. 그거 몬스터 수집부터 해야해요.

 

... 주웅박사 퀘는 뭐고 몬스터 수집은 또 뭘까요?

 

 

1. 주웅박사 퀘스트(=주웅박사 호출기)

 

아마 처음 이 퀘스트를 접하시는 분들은 주웅박사가 루모리에서 크엉 하는 팬더인건 아는데 얘가 무슨 퀘를 주나보다라고 생각하시기 쉽습니다. 그래서 루모리로 달려가보지만 뭐 별 상관없는 이상한 퀘스트만 떠서 당황스러우실지도 몰라요.

여기서 말하는 주웅박사의 퀘스트는 루모리가 아닌 맵 지도 위 양피지(?)에서 받으실 수 있습니다.

 여기서 바로 롱소드 샵 위에 있는 양피지입니다. 클릭해서 주웅박사 호출기 퀘를 수락하시면 됩니다.

수락하시면 인벤토리 창에 주웅박사 호출기라는 아이템이 들어오게 됩니다.

 

주웅박사의 퀘스트는 카드의 기본을 알기에 좋은 퀘스트입니다.

공략은 포인트 가이드 2. 주웅박사 호출기 퀘스트 글을 참고하세요. 

 

 

2. 몬스터 수집 혹은 수집

 

자, 여러분은 몬스터카드를 처음 접하는 유저입니다.

일단, 몬스터카드를 확인하려고 카드창(단축키 Shift+K)를 열어보았습니다.

카드창엔 아무것도 달려있지 않고 몬스터북 열기가 있네요. 열어봅니다. 이후 도감을 클릭해봅니다.

 

아마 여러분을 반기는건 ?만 가득한 화면일겁니다.

자, 이제 여러분이 보실 것은 이쪽입니다.  

 

빨간박스 쳐진 부분입니다. 아마, 여러분의 몬스터카드 도감은 ? / 108 마리 수집으로 나오실 겁니다.

 

일단 임의의 ? 부분에 오른쪽 마우스를 클릭해봅시다.

 

해당 부분의 몬스터와 Rank, 그리고 출몰 지역이 나옵니다.

 

Tip. 출몰 지역 내에서 몬스터 찾는 방법


Tip. 몬스터카드 던전 이용


이번 2016. 04. 14. 에 이루어진 본서버 패치로 새롭게 몬스터카드 던전이 나왔습니다.

해당 던전에는 1랭크부터 9랭크까지의 몬스터카드가 모두 존재(반-동동귀 제외)하니 던전을 통해 쉽게 수집하시기 바랍니다.

루모리 워프 근처 주웅 Jr.에게 말을 건 후 몬스터카드 던전 입장 선택지 클릭 시 몬스터카드 던전에 진입 가능합니다.


(+) 10랭크 카드는 2018년 8월에 업데이트 된 망각의 카타콤(Lv.290↑)에서만 얻을 수 있습니다.



출몰지역 OR 몬스터카드 던전에 가서 해당 몬스터를 잡다보면 캐릭터 위로 이런 표시가 됩니다.

자, 이런 표시가 뜨셨다면 몬스터북을 열어 확인해줍니다.

아마 아까 있던 ?가 해당 몬스터의 모습으로 바뀌고 수집된 갯수가 1이 증가했을 겁니다.

 

즉, 몬스터 수집은 해당 몬스터 카드의 정보를 수집하는 거라고 보시면 됩니다.

수집되지 않은 카드의 경우엔 획득이 불가능합니다.

따라서 아래 설명될 뽑기와 조합이 불가능할 뿐더러 그 카드의 정보 역시 알 수 없습니다.

 

자, 이렇게 해당 몬스터카드의 정보를 수집했다면 이제 몬스터카드를 뽑아볼까요?

 

 

3. CP

아니, 뽑으려고 해당 카드를 클릭했는데 뽑는건 없고 채우기라는 것만 누를 수 있게 나옵니다.

채우기를 눌러보면 CP를 채우겠습니까? XX SEED가 뜰겁니다.

 

도대체 CP가 뭐길래 채워야하는 걸까요? 라는 의문이 드실겁니다.

CP는 해당 카드를 뽑기위한 C(ollection)P(oint)입니다. 원의미는 몬스터를 사냥할 때 획득할 수 있는 포인트입니다.

CP가 가득 차 있지 않다면 해당 카드는 뽑을 수 없습니다.

 

CP를 채우는 방법은 아래의 두 가지입니다.

1. 채우기를 눌러서 SEED를 소모하여 채운다.

2. 해당 몬스터를 사냥해서 CP를 채운다. 

 (사냥하다보면 캐릭터의 머리위로 CP+가 뜨는데 이때 CP가 1씩 채워지게 됩니다. 몬스터카드 던전을 이용하세요.)

 

 

4. 카드 뽑기

 

카드 뽑기는 말 그대로 카드를 뽑는 것입니다.

 

CP를 가득 채우고 나면 위에 보였던 채우기 부분은 카드뽑기로 변화합니다.

뽑기를 누르시면 SEED를 소모하고 카드가 나옵니다.

카드의 아래부분을 보시면 이런 화면이 나옵니다.

- 다시뽑기 : 말 그대로 해당 카드를 다시 뽑는 것입니다.

      다소 중요한 부분이므로 다음 편인 몬스터카드를 알아보자(2)에서 따로 다루겠습니다.

- 획득 : 현재 화면상에 보이는 카드를 그대로 획득하는 것입니다. 이 경우 해당 카드의 CP는 0으로 초기화 됩니다.

- 포기 : 현재 화면상에 보이는 카드를 포기하고 열린 카드를 닫는 것입니다. 이 경우 해당 카드의 CP는 다 채워진 그대로입니다.

 

 

5. 금카(드), 은카(드), 동카(드)

 

위의 화면에서 아무 생각없이 다시뽑기를 해보았습니다. 어라? 카드가 뭔가 달라보이네요. 

한눈에 보기에도 세 카드는 뭔가가 달라보입니다.

왼쪽부터 카드 색깔만 구분해보자면 동색 은색 금색이라고 말할 수 있겠죠.

 

바로 왼쪽부터 흔히 동카(드), 은카(드), 금카(드)라고 부르는 것입니다.

이 카드들의 중요한 차이점은 세가지 경우에 해당 카드가 가지는 스킬 칸이 다르다는 것입니다.

 

카드의 SKILL 아래 부분을 잘 봐주세요.

카드의 스킬칸은 보다시피 동카드일 때는 4칸, 은카드일 때는 6칸, 금카드일 때는 8칸을 가집니다.

이는 각 카드가 가질 수 있는 최대 스킬 갯수를 가르킵니다.

즉, 동카드일 경우에는 스킬칸이 4칸이므로 스킬을 4개 밖에 가지지 못합니다.

반대로 금카드일 경우에는 스킬칸이 8칸이므로 스킬을 8개까지 가질 수 있게됩니다.

 

카드를 뽑을 때는 이런식으로 랜덤하게 동카, 은카, 금카가 나오게 됩니다. 

 

 

6. 카드 조합

 

말 그대로 카드 2가지를 가지고 조합하는 것입니다. 몬스터북에서 조합부분을 클릭해줍니다.

 

나의 보유 카드에는 본인이 뽑기 OR 조합을 통해 "획득"한 카드가 나옵니다.

획득한 카드 중 두 개를 클릭하면 아래에 있는 곳에 두 카드가 들어가면서 조합아이콘이 활성화 됩니다.

 

이렇게 조합을 하시면 조합을 통해 다른 카드를 뽑으실 수 있습니다.

물론 조합된 후 나온 카드를 획득하시면 조합에 사용된 두 카드는 사라집니다.

(만약 포기하신다면 재료에 있던 두 카드는 여전히 남아있습니다.)

 

그런데 카드의 위를 보니 ㅁ카드보호는게 보이네요, 이건 어디에 쓰는 걸까요?

 

캐시로 사거나 카드와 관련된 칭호를 획득하시면 얻을 수 있는 카드 보호 매직 필름이 있습니다.

(공짜로 얻는 방법은 포인트 가이드 3. 공짜 카드 보호 필름과 확장 스크롤 글을 참고해주세요.)

위의 카드보호 항목은 이 매직 필름이 있을 때만 사용 가능하며, 사용 방식은 아래와 같습니다.

 

예를 들어, 위의 카드 중 또또 카드를 조합 이후에도 남겨두고 싶다고 가정합니다.

그럼 인벤토리에 카드 보호 매직 필름이 있는 상태에서 또또 카드 위의 카드보호를 클릭하신 후(클릭시 체크표시가 뜹니다.)

조합을 하면 조합 이후에도 또또카드는 사라지지 않고 남아있습니다.

이해를 돕기 위해 다시 말하자면 또또와 덕워리어필드를 조합하면 무사망둥이가 나옵니다.

이 때, 무사망둥이를 획득하면 원래라면 또또와 덕워리어필드 카드가 둘 다 사라지지만 또또를 카드보호한 상태라면 조합 후

또또카드가 사라지지 않은 상태에서 무사망둥이를 획득할 수 있습니다. (매직 필름은 무사망둥이를 획득하는 순간 소모됩니다.)

 

+) 조합을 통해서 획득하는 카드는 CP와 상관없이 획득이 가능합니다. (재료카드 2개만 소모할 뿐.)

 

 

7. 재료카드

 

조합 시 이용되는 두 카드를 일컫는 말입니다.

바로 위 6. 카드 조합 에 첨부된 그림에서는 또또덕워리어필드가 재료카드가 됩니다.

 

 

8. 최종카드

 

실제로 착용하기 위한 최종적인 카드를 일컫는 말입니다. 즉, 실제로 본인이 원하는 카드입니다.

흔히, 8개의 스킬을 가진 금카드가 이에 속합니다.

그 예로는 아레네(암속성, 암속성공격, MP착취, SP착취, 레어, 이동속도, 상처재생, 약점포착) 등의 카드가 있습니다.

 

보통 최종카드를 카드조합을 통해 뽑게 됩니다. (이 부분에 대해서는 몬스터카드를 알아보자(2)에서 설명합니다.)

그렇기에 최종재료카드라는 용어가 있습니다.

이는 최종카드를 만들기 바로 직전에 이용되는 재료카드를 일컫는 말입니다.

 

예를 들어 레드미네(암속성, 암속성공격, MP착취, SP착취)와 뚜루뚜뚜뚜(레어, 이동속도, 상처재생, 약점포착)를 조합하여

최종카드인 아레네(암속성, 암속성공격, MP착취, SP착취, 레어, 이동속도, 상처재생, 약점포착)를 만들었다면

레드미네와 뚜루뚜뚜뚜가 최종재료카드가 됩니다.

 

 

9. 재활용

 

기존에 가지고 있던 카드를 이용하여 새로운 카드를 만드는 것을 말합니다.

정확히 말하자면 기존에 가지고 있던 카드의 스킬을 이용하여 새로운 카드를 만드는 것을 의미합니다.

 

예를들어 임의의 스킬들을 각각 알파벳으로 가정하여서 표현해보면

스키아(ABCDEF)의 카드를 가지고 있을 때, 최종 아레네(ABCDGHIJ)를 만들고 싶다면

스키아에 있는 ABCD 스킬이 최종에 들어가므로 스키아를 재활용하여 아레네로 만들 수 있습니다.

 

 

10. 랭크

 

Q. 님 카드 뭐쓰세요?

A. 저 5랭 금카드요.

 

5랭 금카드가 뭘까요? 이번에 알아볼 용어는 랭(크)입니다.

 

자, 몬스터카드를 봅시다.

또또 위에 적힌 Rank 2라는게 있습니다. 이게 바로 해당 몬스터카드의 랭크입니다.

 

혹은 카드를 획득하지 않고 도감상태에서도 해당 카드의 랭크가 확인됩니다.

보다시피 몬스터의 위에 해당 몬스터카드의 랭크가 나옵니다.

랭크는 유저가 임의로 정한 것이 아니라 몬스터카드마다 고유하게 정해져 있습니다.

현재(2015년 2월 9일 기준) 몬스터카드는 Rank 1부터 Rank 9까지 존재합니다.

 

즉, 위의 저 5랭 금카드라는 것은 금카드인 5랭크에 해당하는 어떤 몬스터카드라고 알 수 있습니다.

 

 

11. 랭다(=랭크 다운)

 

랭크에 대해서 아셨으니 랭다에 대해서 이제 유추가 가능하실 겁니다.

랭크를 다운 시킨다, 즉, 몬스터카드의 랭크를 낮추는 작업을 말하는 것입니다.

 

랭크 다운은 카드 조합을 통해 이루어지는데

보통 高랭크의 카드와 1랭크 카드를 조합하여 高랭크 카드의 랭크를 낮추는 것을 의미합니다.

 

아마 여기서 랭크 다운이라는 것의 의미는 이제 이해하실텐데 이걸 왜 하는지에 대해서는 의문이 드실 겁니다.

Rank 1을 뽑는 것에는 1,000시드라는 돈이 들지만 Rank 9를 뽑는 것에는 300,000시드라는 돈이 듭니다.

즉, 랭크가 높을수록 카드를 뽑는 비용은 증가합니다.

 

따라서 랭크 다운을 하는 이유는 카드를 만드는 비용을 줄이기 위해서입니다. 

왜 카드를 만드는 비용을 줄여야하는지에 대한 자세한 설명은 몬스터카드를 알아보자(2)에서 확인 가능합니다.

 

랭크 다운으로 낮출 수 있는 랭크는 4랭크가 한계입니다.

, 1-3랭크로는 랭크를 다운시킬 수가 없습니다.

 

 

12. 계열

 

Q1. 8랭크의 엔피니온을 소지하고 있는데 4랭크 피티챕으로 바꾸고 싶어요.

A2. 엔피니온하고 피티챕이 둘 다 방패 계열이니까 방패 1랭크인 스콜피노랑 계속 조합하세요.

(실제로 이렇게 말하는 사람은 존재하지 않습니다...)

또는

Q2. 몬스터북을 켰을때 도감에서 계열순이 뭔가요?

 

웬 방패 계열? 이게 무슨 말인가 싶으실 겁니다.

자, 몬스터북으로 가서 카드를 클릭해봅시다. 어라? Rank 앞에 이상한 표시가 붙은것이 보입니다.

빨간 박스 쳐진 바로 저 부분입니다. 다른 몬스터카드를 클릭하시면 보다시피 다른 표시가 있는 것이 보여질겁니다.

네, 저 표시가 바로 계열입니다.

 

몬스터카드의 계열은 총 12가지이고 정리하면 아래와 같습니다.

각 계열별로 몬스터카드는 Rank 1 - Rank 9까지 있습니다.

요즘 들어서는 자주 쓰이지 않는 말이지만 알아두신다면 후에 다른 글을 보는데 도움이 될 것입니다.

 

그리고

A2. 계열순은 말그대로 같은 계열끼리 묶어서 Rank 1부터 Rank 9까지 보여주는 겁니다.

즉, 계열순으로 클릭하면 보이는 젤리삐 - 플라삐 - … - 봄버맨은 동일한 사랑 계열입니다.



랭크계열 각각 조합식존재합니다. (조합 공식 자료 글 참고)

 ∴ 몬스터카드 조합 시 결과카드는 이 조합식을 따라 결정됩니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

13. 고유스킬

 

Q. +3 뢰속성 스킬이 얻고싶어요.

A. +3 뢰속성을 고유스킬로 가진 카드는 아지다하카와 진아지다하카가 있네요.

 

몬스터북 도감에서 카드를 클릭해서 스킬부분을 보면 몇가지 스킬이 보이실 겁니다.

바로 이 화면에서 보이는 스킬이 그 카드의 고유스킬입니다.

즉, 젤리삐는 카드의 고유스킬로 -1 토속성과 +1 HP회복, 그리고 +1 뢰속성을 가집니다.

 

+) 고유스킬은 넓은 의미로는 위와 같은 의미가 맞으나 좁은 의미로는 그 카드에서만 발현 가능한 스킬이라는 뜻도 됩니다.

  물론 서로 다른카드에서 동일한 고유스킬을 가진 경우도 있습니다만

  일단 그 카드를 뽑아야만 해당 스킬을 얻을 수 있다고 이해하시면 될 것 같습니다.

 

 

14. 스킬 발현

 

카드를 뽑거나 렙업했을 때, 카드에 스킬이 나타나는 것을 스킬 발현이라고 합니다.

 

위에 보이는 젤리삐를 실제로 뽑으면 어떨까요?

뽑자마자 -1 토속성과 +1 HP회복, 그리고 +1 뢰속성 모두를 가진 젤리삐가 나올까요?

 

답은 -1 토속성만 가진 젤리삐가 나온다입니다.

 

이유는 고유스킬의 발현 레벨이 다르기 때문입니다.

-1 토속성의 경우 Lv.1에 발현이 되지만 +1 HP회복과 +1 뢰속성의 경우에는 젤리삐 카드를 Lv UP 시켜야만 얻을 수 있습니다.

젤리삐 카드를 Lv UP시키기 위해서는 카드를 장착한 후 사냥을 하셔야하며,

카드의 경험치가 꽉 찼을 때, 장착해제한 후 Lv UP이 가능합니다.

 

카드마다 고유스킬의 갯수와 각 스킬의 발현 레벨은 다릅니다.

여기서 알아두실 것은 보통 8랭크 이하의 카드에서 그 카드의 고유스킬 중 -스킬은 카드 Lv.1에 발현하지만,

+스킬은 해당 카드를 렙업시켜야 발현한다는 것입니다.

고유스킬의 발현 렙에 대해서는 몬스터카드 도감 자료를 참고하세요.

 

 

15. 공카드

 

Q. 스킬을 8개(ABCDEFGH) 넣어서 만드려는데 최종카드는 뭐가 좋을까요?

A. 공카드인 아레네가 좋을거 같아요.

 

정확하게 말해서 공카드는 카드 Lv.1에 어떤 스킬도 발현되지 않는 카드를 일컫습니다.

 

그렇다면 Lv.1에 발현하는 스킬이 어떤게 있는지를 확인해봅시다.

RANK 8 이하의 카드는 그 카드의 고유스킬 중 - 스킬만을 Lv.1에 발현한다.

RANK 9 이상의 카드는 ±에 관계없이 고유스킬 중 첫번째 칸(왼쪽 첫줄)의 스킬만이 Lv.1에 발현한다.

 

즉, RANK 8 이하에서는 그 카드의 고유스킬 中 - 스킬을 가지지 않는 카드를 공카드라고 합니다.

(ex. 아레네(고유스킬 +2 둔화, +2 mp착취) / 허니베어(고유스킬 +2 몰입, +2 sp착취))

RANK 9 이상에서는 고유스킬이 없는 봄버맨, 망념의 구울, 무덤 스콜피노, 스켈레톤 머더러가 공카드입니다.

 

(+) 1레벨 스킬 : 몬스터카드가 Lv.1일때 발현하는 스킬을 일컫는 말로

       위에서 보다시피 RANK 8이하에서는 - 스킬을, RANK 9 이상에서는 첫번째 고유스킬이 해당한다. 

 

 

16. 회피 또는 우회

 

 

카드 시스템 내에서는 위처럼 소지하고 있는 카드는 조합이나 뽑기를 이용할 수 없습니다.

따라서 이런 경우에 소지한 카드를 이용하지 않는 방식을 바로 회피 또는 우회라고 말하게 됩니다.

 

 

17. 조합용카드

 

최종카드를 뽑을 때, 좀 더 금카드가 잘 나오도록 하기위해서 사용하는 카드를 조합용카드라고 합니다.

즉, 조합용카드의 목적은 최종카드의 금카드 확률을 높여주는 것에 있습니다.

그렇기에 이 카드에는 카드 조합률에 영향을 주는 특별한 스킬(성장의보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인)

반드시 하나 이상 포함되어 있습니다.

 

반드시 필요한 카드는 아니지만 최종카드를 뽑는 비용을 줄일 수 있기때문에

여러개의 최종카드를 만들거나 6랭크 이상의 최종카드를 만드실 경우에는 조합용카드를 만드는 것을 권장합니다.



18. 몬스터카드 던전과 조합의 방


2016. 04. 14. 에 이루어진 본서버 패치로 적용된 몬스터카드 던전과 조합방은 카드 제작을 원활하게 해줍니다.


루모리 워프 근처 주웅 Jr.에게 말을 건 후 몬스터카드 던전 입장 선택지 클릭 시 몬스터카드 던전에 진입 가능합니다.

몬스터카드 던전은 현재 총 9개의 층으로 구성되어 있으며 N층에 N 랭크의 몬스터가 모두 모여있는 구조입니다.


몬스터를 잡아 몬스터카드 점수 300점을 모을 경우, 

몬스터카드 던전 내에 있는 주웅 Jr.에게 말을 걸어 조합의 방으로 이동할 수 있습니다.


조합의 방은 10분간 이용가능한 곳으로 해당 장소에서 몬스터카드를 조합 시 금(은)카드가 뜰 확률을 조금 올려준다라고 이해하시면 될 것 같습니다.

(이 부분에 대한 정확한 설명은 Short Guide 5. 몬스터카드 던전과 확률보너스를 참고하세요.)

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 결론

 

이상으로 18개의 카드 관련 용어에 대해 살펴보았습니다.

아직 카드를 뽑기엔 무리지만 카드에 대한 이해는 조금 나아졌을거라 생각합니다.

혹시라도 빠진 부분이나 궁금하신 용어가 있으면 댓글을 남겨주시면 됩니다.


(+) 2018. 09. 07. 공카드 설명 및 1레벨 스킬 설명 수정


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