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몬스터카드 포인트 가이드

12. 몬스터카드 초보자 주의 사항

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 초보자 주의 사항


해당 글은 몬스터카드를 처음 접하는 분들이 가장 많이 모르고 실수하는 부분에 대한 정리 글입니다.


몬스터카드를 만드는 비용은 보통 5랭크 8스킬 금카드를 기준으로 헤매지 않고 이해만 했다면 천만시드 이내입니다.

하지만 초보분들의 경우 헤매지 않는 게 불가능하기 때문에 보통 2천만 시드 - 1괴(=4400만 시드) 정도라고 말하고 있습니다.


실수를 줄이고 비용을 절감하기 위해서 아래에 적혀있는 부분들은 반드시 알고 가도록 합시다.

(이번 글은 그 특성상 다른 글에서 전부 다뤘던 부분들입니다. 타 가이드를 읽으셨다면 굳이 읽지 않으셔도 됩니다.)


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■ 몬스터카드는 몬스터카드 던전과 조합의 방에서


몬스터카드의 수집 및 CP 모으기는 모두 몬스터카드 던전에서 진행하는 것을 권장합니다.

몬스터카드 던전은  에게서 진입 가능합니다.

던전은 N층 : N랭크의 몬스터들로 이루어져 있습니다. (자세한 설명은 몬스터카드 던전 자료 참고)


몬스터카드의 최종 조합(=8스킬 금카드가 되는 가장 마지막 조합)은 웬만하면 조합의 방을 이용하세요.

조합의 방은 몬스터카드 던전 내에 있는 주웅 Jr.를 통해 몬스터카드 점수 300점을 소모하여 진입 가능합니다.


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■ 스킬의 발현 ?


초보가 가장 많이 돈과 시간을 허비하는 부분입니다.

 


카드 경험치를 모아 레벨 업하는 과정

예시를 위한 스노피카 카드

4개의 스킬을 가지고 있음

다시뽑기를 계속 해봐도

-3 생존본능 외에는 뜨지 않음

+3 휘몰이, +3 MP회복, +3 레어

순으로 차례로 스킬이 생김(=발현)


★ 이게 바로 스킬 발현이라고 부르는 과정입니다. 보다시피 +스킬들은 카드를 레벨 업하지 않으면 스킬이 뜨지 않습니다.


예시는 스노피카지만 사실 몬스터카드의 모든 카드가 이렇습니다. (예외 : 9랭크 카드의 + 스킬)

이 부분을 모르는 초보자들이 의미없는 다시뽑기 반복으로 돈과 시간을 허비하는 경우가 많습니다.

+스킬들은 카드를 레벨 업을 해야 얻을 수 있다는 점을 반드시 기억해두세요.


(+) 이 외 스킬이 뜨지 않는 경우


스킬 갯수가 5개 이상인 경우


3번째 줄(빨간 선 아래)의 스킬

일반적인 동카드에서 발현하지 않는다.

(여기선 MP착취와 INT)

방법 1. 스킬 재발현 [★추천]


동일한 스킬을 다른 스킬레벨(±N)로

붙여서 만들기 (레시피 링크)

(위에서는 +2와 -3으로 붙여줌)


렙업 시켜서 +3으로 만들어 줄 것

방법 2. 은카드로 뽑기


보조용카드 장착 후 은카드로 뽑음

(이 경우 반드시

CP를 모아서 뽑아야 함.)


렙업 시켜서 스킬 얻기

☞ 보다 자세한 관련글 : Short Guide 3. 몬스터카드 만들기 


★ 방법 1. 스킬 재발현에서는 꼭 레벨업을 시켜서 ±N을 +3 으로 바꿔야 한다는 것을 기억하세요.


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조합 이후 결과카드에는 반드시 필요한 스킬이 존재해야 한다.


+3 이동속도, +3 풍속성공격, +3 HACK성장의 3개 스킬이 본인에게 필요한 스킬이라고 가정해봅시다.

이 3스킬을 가진 카드를 조합하는 과정에서 조합 결과에는 해당 스킬 3개 모두 반드시 존재해야 합니다.

만약 필요한 스킬이 조합 결과카드에 붙지 않았는데 그대로 획득했다면 다시 스킬 발현부터 진행하셔야만 합니다.




망둥이와

조합



조합 전 카드

(필요 3스킬 존재)

조합 후 결과 카드

(스킬 : [재료카드&고유스킬]에서 랜덤)


 


왼쪽 카드를 레벨 업하는 과정

결과카드에

필요한 3스킬이 모두 존재

결과카드에 

필요 3스킬 中 +3 HACK 성장이 없음

결과카드를 렙업해도

 +3 HACK 성장이 다시 발현되지 않음

(성공)

(실패) ∴ 처음 +3 HACK성장 발현하는 스키아로 돌아가야 함


이것은 최종 카드에서도 마찬가지입니다. 

간혹 특정 스킬을 +3으로 붙여야하는데 -2로 붙인 후 최종 카드를 렙업하면 +3으로 바뀌냐고 묻는 분들이 있는데

거의 대부분, 그러니까 약 99% 이상의 경우 최종 카드를 렙업한다고 해서 +3으로 바뀌지 않습니다.



필요한 +3 풍속성 대신

-2 풍속성이 붙은 경우

최종 카드를 렙업해도

+3 풍속성으로 바뀌지 않음

※ 나머지 스킬 가릴 수가 없어서 그런데 고핵카드로 포이즌 리프 젤리삐 따위를 최종카드로 하시면 안됩니다.

위 카드는 어디까지나 예시용일뿐 절대 최종카드로 적합하지 않음을 강조합니다.


그러므로 필요한 스킬이 조합 결과에 존재할 때까지 다시뽑기 한 후, 필요한 스킬이 붙었을 때에 획득하셔야 합니다.


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■ 최종재료카드는 필요하지 않은 스킬이 존재하지 않아야 한다.


예를 들어 아래와 같은 최종카드를 만들고 싶을 때라고 가정합시다.



SKILL 부분만 주목해서 봐주세요.



최종 조합은

뚜루뚜뚜뚜 + 미라꿀 = 빅테디

입니다.



(+) 최종재료카드 ?

종 조합에서 재료가 되는 두 카드

위에서는 뚜루뚜뚜뚜와 미라꿀



(STAT부분은 일부러 가렸습니다.)


이제 2가지 경우로 보겠습니다.

최종재료카드에 필요 없는 스킬이 들어간 경우

최종재료카드 1

최종재료카드 2

최종 카드




필요 없는 -3 스킬 2개

필요한 스킬만 존재

원하는 8스킬이 잘 나오지 않음

(필요 없는 스킬이 들어감)

최종재료카드에 필요 없는 스킬이 없는 경우

최종재료카드 1

최종재료카드 2

최종 카드


필요한 스킬만 존재

필요한 스킬만 존재

원하는 8스킬이 잘 나옴


보기 편하게 금카드 나올 때만 편집했습니다. (금카드 5번 정도 뜬 것만 편집되었고 움짤이 반복되고 있습니다.)


필요 없는 스킬이 2개 들어갔을 뿐인데도 생각보다 원하는 8스킬 금카드를 얻기가 힘들어졌습니다.

이처럼 최종재료카드에 필요 없는 스킬이 많아질수록 최종카드에 원하는 8스킬만 들어가기가 더 힘들어집니다.

따라서 최종카드를 수월하게 얻기 위해서는 최종재료카드에서는 필요 없는 스킬이 없도록 해주셔야 합니다.

(최종재료카드를 동카드 4스킬로 하는 이유도 이와 동일합니다.)


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■ 스탯 카드가 아니라면 최종 카드는 5랭크로 한다.


카드의 RANK가 올라가면 바뀌는 것은 다음과 같습니다.
    • 카드를 만드는 비용이 증가
    • 카드의 스탯 기댓값이 증가 (대충 적은 것으로 정확한 내용은 포인트 가이드 11 을 참고하세요.)

즉, 스탯 카드가 아닌데 최종 카드의 랭크를 올린다면 단지 카드를 만드는 비용만 증가할 뿐입니다.
그러니 스탯을 고려한 고스탯 카드를 만드는 것이 아니라면 무조건 최종 카드의 랭크는 5랭크로 하는 것이 좋습니다.

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최종 카드는 되도록 공카드인 것으로 한다.


바로 위의 ■ 최종재료카드는 필요하지 않은 스킬이 존재하지 않아야 한다. 와 동일한 이유입니다.
원하는 8스킬이 최종카드에 잘 나오게 하기 위해서는 최종카드가 공카드인 편이 유리합니다.



SKILL 부분만 주목해서 봐주세요.



공카드 란 ?


1레벨 스킬이 없기 때문에

CP를 모아서 뽑았을 때,

SKILL 칸이 공란인 카드 입니다.



(+) 1레벨 스킬 ?

카드 Lv.1에 발현하는 스킬

( RANK 8 이하 카드의 -스킬

& RANK 9 카드의 +스킬이 포함 )


이제 2가지 경우로 보겠습니다.

최종카드가 공카드가 아닌 경우

최종재료카드 1

최종재료카드 2

최종 카드 (-2 화속성)




필요한 스킬만 존재

필요한 스킬만 존재

(최종 카드의 1레벨 스킬이 들어가서)

원하는 8스킬이 나오지 않을 때가 많음

최종카드가 공카드인 경우

최종재료카드 1

최종재료카드 2

최종 카드 (공카드)


필요한 스킬만 존재

필요한 스킬만 존재

원하는 8스킬이 잘 나옴


보기 편하게 금카드 나올 때만 편집했습니다. (금카드 5번 정도 뜬 것만 편집되었고 움짤이 반복되고 있습니다.)


최종재료카드에 필요한 스킬만 있지만 최종 카드가 공카드가 아니기 때문에 필요없는 스킬이 들어가는 게 확인됩니다.

이처럼 최종카드가 공카드가 아닐 때는 원하는 8스킬만 들어갈 확률이 떨어지게 됩니다.

따라서 최종카드를 수월하게 얻기 위해서는 최종 카드는 되도록 공카드로 해주시는 게 좋습니다.



■ 완성된 최종 카드는 Lv.10 까지 업해도 됩니다.


이미 완성된 최종 카드는 만들 때 필요한 8스킬을 붙이셨다면 렙업 후에도 그 8스킬이 유지되니 걱정하지 않으셔도 됩니다.



■ 금카드가 잘 뜨지 않는다면 실버 카드 확률을 꼭 확인하세요.


다시 언급하지만 몬스터카드의 최종 조합(=8스킬 금카드가 되는 가장 마지막 조합)은 웬만하면 조합의 방을 이용하세요.
매우 권장합니다. 더해서 스탯카드의 경우 권장이 아니라 필수입니다.
(5랭크 스탯X 카드의 경우 실버 카드 확률이 높음 이상 이거나 1괴 정도 쓸 예정이라면 조합의 방을 이용하지 않아도 좋습니다.)

카드를 조합할 때, 혹은 뽑을 때 채팅창을 보면 위 빨간박스가 쳐진 부분과 같은 출력 메시지가 뜹니다.
최종 조합을 할 때(확률 보너스 값은 일단 무시하고) 실버 카드 확률을 꼭 확인하기 바랍니다.

현재 실버 카드 확률매우 낮음이라면, 카드를 볼 확률이 매우 낮다는 것을 의미합니다.
즉, 금카드 확률을 높이기 위해서는 실버 카드 확률을 올려야합니다.

개인적으로 최종 조합 시에 실버 카드 확률은 최소 높음 이상을 권장하며, 가장 이상적인 것은 매우 높음 입니다.


조합용카드는 바로 앞에서 언급한 실버 카드 확률을 높여주는 보조용카드착용 시에만 적용됩니다.
그렇기에 조합용카드가 필요할 땐, 조합용카드를 착용한 후에 최종 조합을 진행하셔야만 합니다.

단, 이 때 조합용카드는 본인이 만드는 카드의 랭크에 따라 달라집니다.

사실 돈만 있다면 Rank 5나 Rank 6의 경우 그냥 조합의 방에서만 진행하셔도 어느정도 금액에서 금카드를 보실 수 있습니다만
Rank 9 이상의 경우에는 최소 높음 이상을 확보하시지 않으면 최종 확률이 극악이므로 주의하시기 바랍니다.


출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 덧붙임 (복잡하다면 패스하세요. 굳이 초보자가 알 필요는 없는 부분입니다.)


사실 위에서 말했던 부분 중 아래 부분들은 원하는 8스킬 최종 카드를 얻을 확률을 높이기 위한 방법입니다.

■ 최종재료카드는 필요하지 않은 스킬이 존재하지 않아야 한다.
■ 최종 카드는 되도록 공카드인 것으로 한다.
■ 금카드가 잘 뜨지 않나요? 실버 카드 확률을 꼭 확인하세요.

위 방법들은 하지 않으셔도 원하는 8스킬 최종 카드를 얻을 수는 있으나, 그만큼 최종 카드를 얻을 확률이 낮아집니다.

이와 같은 이유로 특수한 조합들이 사용되는 경우가 있습니다.
< 쌍우량아 조합 >
재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아) = 결과카드(ABCDEFGH)

< 9랭크 최종 조합 >
6랭크 금카드(ABCDEFGH) + 9랭크 은카드(ABCDEF) = 결과카드(ABCDEFGH)

재료카드가 동카드 4스킬의 조합이 아니라 [금카드 + 금카드] or [금카드 + 은카드]인 조합들 입니다.
위 조합들의 이상한 점은 재료카드 양쪽에 결과카드에 들어갈 스킬들을 겹쳐놓았다는 점입니다.

이는 최종 카드에 원하는 8스킬이 들어갈 확률을 높이기 위함으로, 위처럼 하지 않아도 최종 카드는 얻을 수 있습니다.
단, 위에서 언급한 바와 같이 위처럼 하지 않으면 원하는 최종 카드를 얻을 확률이 낮아진다는 것을 기억해두세요.




초보자의 경우 이 글에 언급한 부분들만 아셔도 의미없는 시드 및 시간 소모를 줄일 수 있습니다.


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몬스터카드 포인트 가이드

11. 고스탯 카드에 대하여

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

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■ 고스탯 카드란?


고스탯 카드란 몬스터카드의 STAT을 높게 뽑는 카드를 말하며 보통 특정 스탯 20↑으로 뽑는 것이 일반적입니다.

(덱, 어질의 경우에는 보통 13↑ 정도? 대부분 16에 가까운 값을 뽑습니다.)


스탯을 높게 뽑기 위하여 8개의 스킬 中 2개의 칸을 +3 스탯과 +3 스탯성장 스킬을 넣는 방식으로 구성됩니다.

여기에 추가적으로 스탯을 조금 더 높이기 위해 재료카드에만 +3 우량아를 쓰는 경우도 있습니다.


ex) 순서대로 고핵, 고인트, 고엠알 카드.   →   20↑의 스탯값과 +3 스탯, +3 스탯성장이 들어간 것 확인.


고스탯 카드를 만드실 때는 몬스터카드의 스탯시스템에 대해 알아두는 편이 좋습니다.

☞ 관련글 : 2. 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자 OR Short Guide 4. 몬스터카드 스탯



출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 고스탯 카드를 만들 때 주의할 점


고스탯 카드의 경우 일반적인 8스킬 금카드 만들 때의 주의할 점 + @ 가 됩니다.


일반적인 8스킬 금카드를 만들 때의 주의할 점은 아래와 같습니다.

① 금카드가 나올 것

② 원하는 8스킬만 들어갈 것


고스탯 카드의 경우 높은 스탯을 뽑아야하므로 위에 더불어 아래의 3가지를 더 고려해야만 합니다.

최종카드는 본인이 원하는 스탯의 기본 스탯값을 고려하여 정함

⑵ 1레벨에서 초기 스탯값을 적정 범위 내에서 뽑을 것

⑶ 10레벨에서 원하는 범위 내에 최종 스탯이 나왔는 지 확인 → 아닐 시 최종조합으로 되돌아감 



출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 고스탯 카드 만들기


우선, 원하는 6스킬에 +3 스탯과 +3 스탯성장, 그리고 우량아를 사용할 여부를 결정합니다.



⑴ 최종카드는 본인이 원하는 스탯과 기본 스탯값을 고려하여 정함



 최종카드의 랭크 : RANK 5, RANK 6    VS    RANK 9


  • RANK 5, RANK 6 의 경우

① 원하는 하나의 스탯만 높으면 될 때

② 보다 적은 비용을 사용하고 싶을 때

③ 우량아를 사용할 때 (이 경우엔 비용이 RANK 9와 비슷해집니다.)


  • RANK 9 의 경우

① 전체적인 스탯이 높은 상황에서 특정 스탯을 높게 뽑고 싶을 때

② 고비용이여도 상관이 없을 때


→ RANK 5, 6, 9가 아닌 랭크는 현재 비주류입니다. 하지만 스탯시스템을 잘 아는 경우 본인 판단 하에 선택하세요.



최종카드의 기본 스탯값


  • 원하는 스탯의 기본 스탯이 높을 것
  • 원하는 스탯의 기본 스탯 성장값이 E 이상일 것 (DEX와 AGI 제외. DEX와 AGI의 경우 더 높을수록 좋음)


→ 기본 스탯 및 스탯 성장률은 도감에서 몬스터카드 클릭 시 나오는 그 STAT 값으로 카드마다 전부 다릅니다.

  예시를 위해 9랭크 카드 中 일부 카드만 가져오겠습니다. 파란 박스 쳐진 부분이 각 카드의 기본 스탯 값입니다.

  보다시피 단순 비교만 해도 어느 카드가 더 좋은지 알 수 있습니다. 이조차 못하면 그냥 남들 하는 대로만 하세요.


☞ 참고글 : 포인트 가이드 6. 최종카드 고찰



Q. 왜 최종카드의 기본 스탯값 비교가 중요한가 ? (예시는 고핵. 노우량아의 경우)

RANK 5 고핵카드를 만들 때 최종카드 : 빅테디 VS 포이즌리프젤리삐

최종카드

빅테디

포이즌리프젤리삐

기본 HACK 값

4 E

1 D

1레벨 스탯값

(+3 핵, +3 핵성장)

10 - 16 SS

7 - 13 SS

최종 스탯값 [예상]

18 - 24 SS

15 - 21 SS

비고

공카드

-2 풍속성


똑같은 5랭크라 하더라도 빅테디를 최종으로 한다면 포이즌리프젤리삐 최종보다 HACK 기댓값이 3 높습니다.

이 값의 차이는 기본 HACK 값에서 생깁니다. 기본 스탯값이 높은 카드를 골라야 하는 이유가 바로 여기에 있습니다.

또한 최종카드를 뽑을 때 빅테디는 공카드이므로 더 원활하게 원하는 8스킬을 붙일 수 있습니다.


3차이가 적어보이시나요?

쌍우량아를 붙였을 때의 기댓값이 우량아가 없을 때의 기댓값보다 보통 3 높다는 걸 생각하면

포이즌리프젤리삐에 쌍우량아를 붙였을 때 노우량아 빅테디와 비슷한 결과값을 가진다고 말할 수 있습니다.


스탯을 1이라도 더 뽑기 위해 고스탯 카드를 결심하셨다면 적어도 최종카드는 적합한 걸로 고르셔야 합니다.


9랭크에서도 마찬가지입니다.

고핵카드에서 기본 HACK 4 E인 괴물나무와 골렘코만도를 두고 기본 HACK 3 D인 위키드를 뽑는 게 최선일까요?

기댓값이 정확히 1 차이나니 힘들게 뽑아도 위키드를 최종으로 했다면 다른 두 카드에 비해 평균적으로 1이 떨어집니다.

사실 큰 차이도 아니고 체감도 거의 안됩니다만 막상 뽑을 때는 초기 스탯값을 1이라도 더 높게 뽑기 위해 계속 다시뽑기를 할테니 뭐가 더 나을지 선택하는 건 본인 몫입니다.



(+) 해당 최종카드를 뽑을 때, 실버 카드 확률 : 높음 이상 확보


이건 기본적인 부분입니다만, 고스탯 카드는 보통 고(高)랭크 카드가 되기 쉽습니다.

고랭크의 카드일수록 다시뽑기 비용이 크기 때문에 최소한 금카드를 볼 수 있는 확률을 높여야 합니다.


그러니 카드 조합 시 채팅 창에 출력되는 실버 카드 확률 최소 높음 이상 확보하세요.

실버 카드 확률은 현재 조합 결과 카드의 랭크에 따라 달라지니, 반드시 최종카드를 뽑을 때 기준으로 확인하셔야 합니다.


☞ 관련글 : Short Guide 5. 몬스터카드 던전과 확률보너스




⑵ 1레벨에서 초기 스탯값을 적정 범위 내에서 뽑을 것


고핵카드, 노우량아 빅테디의 경우 [+3 핵, +3 핵성장만 넣은 경우]

초기 핵

10 SS

12 SS

13 SS

14 SS

15 SS

16 SS

난이도?

최솟값

(최하)

중상

최댓값

(상상상)

최종 기댓값

18 SS

20 SS

21 SS

22 SS

23 SS

24 SS

비고

보통

기댓값 범위

기댓값 범위 초과


당연한 말이지만 초기 스탯값을 높게 뽑을수록 최종에서 기대할 수 있는 값이 커집니다.

스탯시스템 글을 읽으면 알다시피 스탯은 [기본 스탯] + [+3 스탯] + [@ : 보너스 스탯] 로 이루어집니다.


그러니 적어도 고스탯 카드를 만든다면 초기 스탯값을 최솟값으로 뽑는 잘못을 하셔서는 안됩니다.

최소한 보너스 스탯 1개 이상은 붙여야하며, 정신건강을 위해서는 적절한 범위 내에서 획득하는 게 좋습니다.


덧붙여서 최종 10레벨에서 원하는 스탯값이 있다면, 그 스탯값을 얻을 수 있도록 초기 스탯을 획득해야합니다.

(ex. 최종 HACK 22 → 카드 렙업이 9번 이므로 최소 1레벨 HACK 13 이상. ⑶ 가정 기준 HACK 14 SS 이상)



☞ 관련글 : 몬스터카드 스탯 계산


→ 관련글에는 직접 스탯값을 계산해 볼 수 있는 구글 스프레드 시트 링크가 있습니다.




⑶ 10레벨에서 원하는 범위 내에 최종 스탯이 나왔는 지 확인 → 아닐 시 최종조합으로 되돌아감


아무리 초기 스탯값을 적절히 뽑아도 레벨 업할 때, 스탯이 오르지 않아서 기댓값 이하의 스탯을 가질 수 있습니다.

(스탯 성장률 영향. 스탯 성장률에 대한 스탯 성장의 기대치는 SS 기준 8, S 기준 7, A 기준 6, … 로 가정한다.

[출처 - 네이버 블로거(이벤군)=매직위버 빛。바랜마음〃님 & 매직위버 새하얀달의변주님] )


이런 경우 아래 두 선택지가 있습니다.


① 그냥 쓴다. (→ 나중에 스킬 그대로 랭크만 올려 쓸 수 있다.)

② 다시 만든다.


보통 18, 19 이상 정도의 값이 나오면 쓰라고 합니다만 그래도 기분상 고스탯이면 20은 넘어야 할 거 같죠.

(덱, 어질의 경우에는 제외입니다.)

사실 몬스터카드의 스탯값 1, 2 정도의 차이는 체감이 거의 없다고 생각합니다만 사람 욕심이 그렇지 않으니까요.


을 선택한 분들은 나중에 돈을 모아서 최종 랭크를 올릴 수 있습니다.(9랭크라면 이후 랭크 나오기 전까진 제외.)

☞ 관련글 : Video A-4. 6랭크 & 9랭크 만들기(5랭크 → 6랭크 → 9랭크)


를 선택한 분들은 아래 관련글을 참고하여 새로 뽑아주시면 됩니다.

☞ 관련글 : 해당 카드로 스킬 그대로 다시 뽑기


※ 쌍우량아의 경우에는 보통 최종조합 직전에 재료카드 두 개를 카드보호하는 형식을 취합니다.


☞ 고스탯 카드의 레시피는 Video Guide를 보시고 직접 만드시길 바랍니다.



출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 재료카드에 우량아를 넣을 때 ?


일반적으로 우량아를 넣을 때의 식은 다음과 같습니다.

★ 쌍우량아의 기본적인 조합 방식 ★


최종재료카드1(ABCDEFG우량아) + 최종재료카드2(ABCDEFH우량아) = 최종카드(ABCDEFGH)


우량아의 경우 최종카드에 존재有/無와 관계없이 적용되지만 대부분의 경우 최종카드에 존재하지 않는 방식을 취합니다.

따라서 보통 우량아를 넣는 경우 최종 비용은 노우량아일 때보다 대충 10 배 정도 증가한다고 생각하는 것이 좋습니다.


쌍우량아는 이처럼 비용이 증가하는 것에 비해 스탯 증가가 그리 드라마틱하지 않습니다.

원하는 8스킬이 들어간 최종카드를 뽑을 확률이 급격히 떨어지는 데다가 스탯값까지 고려해야하기 때문에요.


그래서 우량아를 넣는 경우 최종카드의 스탯값의 기대치는 노우량아보다 보통 3 정도 높다고 보시는 것이 좋습니다.

이 이상의 값이 나올 수는 있지만 운에 따라서 비용이 매우 증가하기 때문에 제 개인적으로 타협하길 권하는 값입니다.

개인적으로 DEX와 AGI과 같이 스탯값을 뽑기 힘든 스탯의 경우에는 우량아를 쓰는 게 좋다고 생각합니다만….


(+) 사실 쌍우량아는 최종재료카드1(ABC우량아) + 최종재료카드2(DEFGH우량아) = 최종카드(ABCDEFGH) 로도 가능합니다.

그런데 재료카드 양쪽에 겹치는 스킬은 최종카드에 들어갈 확률이 다른 스킬에 비해 높은 것으로 추정됩니다.

따라서 최종카드에서 필요없는 우량아 스킬이 빠질 확률을 조금이라도 높이기 위해 위 박스와 같은 조합을 하게 됩니다.



출처 : http://tttttss.tistory.com

■ +3 스탯과 +3 스탯 성장 중 하나만 넣을 때 ?


일반적인 고스탯 카드는 아니지만 부득이하게 두 스킬을 모두 못 넣는 경우가 있습니다.
이럴 경우 어느 쪽이 더 낫냐는 질문에 대해서 어느 쪽이 더 낫다라고는 확실히 말할 수 없습니다.

+3 스탯의 경우 고정적으로 스탯을 올려줍니다.
DEX와 AGI의 경우 3을, 나머지 스탯의 경우 6을 올려주죠.

+3 스탯 성장의 경우 카드 렙업 시 스탯이 오를 확률을 올려줍니다.
DEX와 AGI의 경우 3번 정도, 나머지 스탯의 경우 보통 6번 정도 오를 확률이 늘어나죠.

고정적이라는 면에서 저는 개인적으로 +3 스탯을 넣는 것을 더 추천합니다.
특히 DEX와 AGI이 아닌 스탯의 경우에서 기본 스탯 성장률이 D 이상이라면 더더욱 +3 스탯 쪽을 추천하죠.
SS라는 스탯 성장률 최대치에 가로막혀서 D 이상의 경우에는 5번 이하로 오를 확률이 늘어나니까요.



출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 추천 최종카드 ? (포인트 가이드 6. 최종카드 고찰 글의 마지막 표와 동일)


고스탯 카드 - 추천 최종 카드 목록 (공카드 위주)

 

고STAB

고HACK

고INT

고MR

고DEX

고AGI

5랭크

아레네

빅테디

밍쿠스(차선)

아레네

아레네

공카드

공카드

6랭크

덕워리어던전

덕워리어던전

뚜뚜킹

젤리킹

공카드

뚜뚜킹

9랭크

괴물나무

골렘코만도

괴물나무

골렘코만도

스쿠프

괴물나무

골렘코만도

봄버맨

유니씰

치카붐

유니씰

치카붐




까놓고 말해서 스탯과 스탯성장이 들어간 카드가 고스탯 카드입니다만 따질 게 보다시피 생각보다 많습니다.
이 글이 어렵다, 길다 하시면 그냥 남들이 주로 하는 카드로 대충 1레벨 스탯값만 위에 링크된 거 참고하셔서 만드세요.
중요한 건 최종카드, 1레벨 스탯 값입니다. 본인이 최종을 효율적이지 않은 것을 고르시고는 스탯값이 낮다하시면 안됩니다.
남들이 주로 하는 대로만 가도 중간은 갑니다. 보통 잘 모르는 분들이 비주류 카드를 선택하여 비효율적인 카드를 만들죠...


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몬스터카드 포인트 가이드

9. 몬스터카드 던전과 조합의 방

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



아직 실험이 더 필요한 글입니다만 실험을 더하기가 매우 귀찮습니다..

도움 주신 분 : (공식 정리)하이아칸 서버 코이조라님

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 던전? 조합의 방?

 

이번 2016년 4월 14일 정식 서비스서버 v6.81 패치 안내 업데이트 된 것으로 몬스터카드의 수집과 CP 모으기, 그리고 조합을 좀 더 쉽게 해주기 위해 만들어진 것입니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 던전

 

해당 던전은 루모리 워프 근처 주웅 Jr. 에게 말을 걸어서 진입할 수 있습니다.

 

몬스터카드 던전은 9개의 층의 형식을 이루고 있는 던전입니다.

각 층마다 한 RANK의 몹들이 모여있으며, 해당 층의 몹을 전부 수집해야 다음 층이 열리는 시스템입니다.

 

위와 같이 용자의 무덤 에디션 맵과 같은 작은 맵으로 구현되어 있습니다.

 

맵의 구성은 다음과 같습니다.


위는 맵에 나오는 몹을 계열별로 적어놓은 것입니다. 

계열을 모르시는 분은 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어부터 보시길 바랍니다.

 

몹을 잡으시면 해당 몹이 다시 젠 됩니다.

 

 

- 몬스터카드 던전 정보

출현 몹

몹 레벨

1층

1랭크

20

2층

2랭크

40

3층

3랭크

60

4층

4랭크

80

5층

5랭크

120

6층

6랭크

140

7층

7랭크

160

8층

8랭크

180

9층

9랭크

200

 

몬스터카드 점수는 다른 것에 관계없이 몹 한마리를 잡았을 시 1점이 오릅니다.

ex. 9층의 Rank9 몹을 10마리 잡음 = 1층의 Rank1 몹을 10마리 잡음 = 10점

 

따라서 몹을 수집하거나 CP를 모으셔야 한다면 해당 몹이 있는 층으로 가시는 것이 좋고

조합의 방을 이용하실 거라면 1층에서 몹을 잡는 것이 좋습니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 몬스터카드 던전 이용 시간?

 

몬스터카드 던전은 계정 공통(룬계정)으로 1주일 간 3600초입니다.

초 단위로 기록되며 남은 시간은 주웅 Jr.에게 말을 걸면 확인 가능합니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 조합의 방

 

조합의 방은 몬스터카드 던전 안에서 진입 가능하며 몬스터카드 점수 300점이 필요합니다.

(+) 몬스터카드 점수는 300점을 초과하여 모을 수 없으며 조합방 입장 X 상태로 던전을 나와서 재진입 시에는 초기화되지 않습니다.

 

던전 안에서 점수를 다 모은 후, 포탈 쪽에 있는 주웅 Jr.에게 말을 걸면 조합의 방으로 진입할 수 있습니다.

(+) 조합의 방에서 보내는 10분은 몬스터카드 던전 이용 시간에 포함되지 않습니다.

(+) 조합의 방에서는 원격 은행 뿔피리 사용 불가, 룬정원 이동 불가이며 워프를 통해 이동할 시 조합의 방에서 퇴장됩니다.

 

 

조합의 방은 아주 작은 용자의 무덤 대기실 같은 맵으로 주웅 Jr. 말고는 아무 것도 존재하지 않습니다.

 

해당 방에 입장 시 아래의 멘트가 뜨면서 조합 시 확률 보너스 5 더해집니다.

 

ex. 조합용 카드 미착용시 확률 보너스 5 / 조합용 카드 착용시 원래 확률 보너스가 15였다면 조합의 방에서는 20

만약 소지한 조합용 카드의 확률 보너스가 마이너스 일지라도 실제로는 0으로 뜨므로 조합의 방에서는 확률 보너스 5가 나옵니다.

 

 

조합의 방에서 조합 시 일정 확률로 스탯과 등급이 오른다고 공지 되었습니다.

 

스탯의 의미는 이미 아실 것 같고 여기서 말하는 등급스탯 성장률을 가르킵니다.

(넥슨은 지금 몬스터카드에서 등급의 의미를 3번째 다르게 쓰고 있습니다. 할말하않)

 

 

해당 용어를 모르시는 분이라면 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자를 읽고 와주시기 바랍니다.

 위 링크를 제대로 이해하지 못하신 분이라면 이후 이어지는 내용을 제대로 이해할 수 없습니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

조합의 방에서 오르는 스탯은 기존의 보너스 스탯과 구별하기 위해 조합방 (스탯) 보너스라고 칭합니다.

이 조합방 보너스는 다음 식에 따라 적용됩니다.

 

조합방 (스탯) 보너스 최댓값 = 랭크 / 2                … 테일즈 시스템 상 소수점 버림.

 

 

조합방 보너스는 우량아 스킬처럼 DEX와 AGI에 동일한 값으로 적용됩니다.

 

또한 조합방 보너스의 적용은 1씩 이루어집니다.

즉, 보너스가 3개라면 1/1/1로 각각 움직이는 형태를 취하고 있습니다. (보정 스탯이 1쌍씩 움직이던 것과 같다고 보시면 됩니다.)

 

단, 이 보너스 스탯들은 이론상 7개의 스탯 中 하나에 랜덤하게 붙어야 할 것 같습니다만

현재 실험 상태로는 보정 스탯(=스탯 보너스)이 붙는 곳에만 조합방 보너스가 붙는다고 보여집니다. (가정)

 

 

예를 들어 설명하자면 조합방 보너스의 값은 우량아와 동일한 형식이고

조합방 보너스가 적용되는 방식은 보정스탯(=보너스 스탯)과 같다고 보시면 됩니다.

 

 

단, 여기서 중요한 것은 저 식은 조합방 보너스의 최댓값입니다.

해당 식에 5 RANK를 넣는다면 조합방 보너스의 최댓값이 2가 뜨지만 조합방에서 실제로 뜨는 것은 0 ~ 2개 중 랜덤입니다.

 

이해가 안 되실테니 아래를 보시기 바랍니다.

왼쪽부터 차례대로 해당 카드의 기본 스탯과 조합방 보너스 0 / 1 / 2 인 경우입니다.

보다시피 조합방 보너스를 하나도 못 받을 때도 있고 일부만 받을 수도 있습니다..

 

따라서 조합의 방에서 조합 시 조합방 보너스는 최소 0에서 최댓값까지 랜덤입니다.

 

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

조합의 방에서는 조합방 보너스와 더불어 스탯 성장률도 상승니다.

현재로서는 실험이 부족해서 아래는 어디까지나 추측입니다.

 

 

보정 스탯 받은 스탯의 성장률최대 n단계만큼 상승할 수 있다.      … n = 해당 스탯에 들어간 보정 스탯 n쌍

 

 

이해하시기 어려울테니 아래를 보시기 바랍니다.

각 카드의 보정스탯을 전부 표시하진 않았습니다.

 

보다시피 보정스탯이 2쌍이 들어간 곳은 성장률이 0(스샷X)이거나 1 또는 2까지 가능하다는 것을 확인할 수 있습니다.

 

실제로 보정스탯이 3쌍이 들어간 곳의 성장률이 3까지 오르는 것을 확인할 수 있었기에

보정스탯 4쌍이 들어간 곳은 성장률이 4까지 오를 것이라고 추측하고 있습니다.

 

 

그러나 위 스샷을 보다시피 보정스탯이 들어갔다고 하여 성장률이 반드시 상승하진 않습니다.

위 스샷의 위쪽 첫카드를 보면 DEX에 보정스탯이 1쌍 들어갔으나 성장률이 E 그대로 상승하지 않았음을 확인할 수 있습니다.

 

따라서 조합의 방에서 조합 시 스탯 성장률의 상승 값은 최소 0에서 최대값까지 랜덤입니다.

 

 

 

현재 실험이 부족하여 추측이 많으니 이 글은 어디까지나 참고용으로 보시기 바랍니다.



* 관련글

Short Guide 5. 몬스터카드 던전과 확률보너스

몬스터카드 던전 자료(+공홈 자료 추가)



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몬스터카드 포인트 가이드

8. 몬스터카드 관련 질문들

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



글은 질답형식으로 구성되어 있습니다.

 

 


Q. 속성과 속성 공격의 차이가 뭔가요?


A. 생각보다 자주 나오는 질문으로 속성을 예로 들어서 설명해보겠습니다. 

우선 게임 상에서 어떻게 설명하고 있는지 살펴보겠습니다.

 

속성 : 속성 증가.

속성 공격 : 공격 시 추가 대미지가 속성 1당 1%씩 증가. 최대치는 스킬 레벨 당 5%.

 

이 스킬 설명들을 이해하기 위해서는 속성에 대한 이해가 필요합니다.

속성의 사전적 정의는 사물의 특징이나 성질로 테일즈위버 내에서의 속성은 캐릭간 밸런스를 두기 위한 시스템의 하나입니다.

속성에 대한 자세한 설명은 테일즈위버 속성시스템 글에서 속성을 왜 올려야하나요? 부분까지만 읽고 오시기 바랍니다.

 

자, 읽고 오셨다면 성속성이 무엇인지에 대해서는 이해가시겠죠? 간단하게 한 번 더 살펴보겠습니다.

1.은 +3 성속성이 있는 카드를 착용하지 않았을 때, 2.는 +3 성속성이 있는 카드를 착용했을 때 입니다.

속성 스킬은 보이는 그대로 성속성을 증가 시켜주는 스킬입니다.

 

반면에 성속성 공격 스킬은 성속성 수치에 따라서 추가 대미지를 갖게 하는 스킬입니다.

 

우선, 속성이 몹의 속성에 따라 적용된다는 것은 이미 알고 계실겁니다. 이것은 속성 공격스킬에도 그대로 적용됩니다.

무슨 말이냐면 몹의 속성이 80일 때, 제 속성이 80이라면 80(내 속성) - 80(몹의 속성) = 0이므로

속성 공격에서는 속성을 0으로 보아 추가 대미지가 0%가 됩니다.

그러니까 몹의 속성이 80일 때, 제 속성이 95라면 95 - 80 = 15 → 속성 공격으로 인한 추가 대미지 15%가 됩니다.

 

 

추가 Q. 그렇다면 제 속성이 140 이라면? 140 - 80 = 60 이니 60% 추가 대미지를 갖게 되나요?

A. 스킬 설명을 다시 보시면 최대치는 스킬 레벨 당 5%. 라고 적혀있습니다.

속성 공격은 최대 스킬레벨이 +3 이므로 3 x 5% = 15% 까지만 가질 수 있습니다.

즉, 내가 가진 속성이 몹의 속성보다 15이상 높다면 속성 공격의 추가 대미지를 최대인 15%로 가질 수 있습니다.

 

 

추가 Q. 속성과 속성 공격의 속성 종류는 꼭 맞춰야 하나요?

A. 질문이 이해 안 갈 수도 있으니 풀어써보자면 +3 "성"속성을 달았다면 +3 "성"속성 공격으로 달아야하냐는 질문입니다.

반드시 그래야할 이유는 없지만 속성 공격은 해당 속성 수치(성속성 공격이라면 성속성 수치를 봅니다.)에 영향을 받으므로

자신이 올릴 속성과 맞춰 주는 것이 좋습니다.

 

 

추가 Q. 제 캐릭의 스킬 속성은 풍속성인데 장비가 암속성입니다. 속성 공격의 추가 대미지를 받을 수 있을까요?

A. 속성 시스템으로 인해 장비를 돌려쓰는 경우, 캐릭이 주로 쓰는 스킬과 장비의 속성이 다른 경우가 있습니다.

이 경우, 속성이 다르기 때문에 쓰시는 스킬에 댐증이 되진 않겠지만 속성 공격을 통해 추가 대미지는 받을 수 있습니다.

예를 들어, 풍속성 캐릭터인 밀라가 암속성 장비(10부위. 암속성 70)를 가지고 있다고 해봅시다.

몹의 속성이 80이라고 가정한다면 밀라의 암속성이 95만 넘는다면 +3 암속성 공격을 통해 추가 대미지 15%를 가질 수 있습니다.

 

즉, 속성 공격 스킬은 해당 캐릭이 그 속성치를 얼마나 가졌는지에 영향을 받을 뿐

그 캐릭이 어떤 속성의 스킬을 가졌는지에 대해서는 영향을 받지 않습니다.

 

 

요약 : 속성은 속성 수치를 증가시키지만 속성 공격은 해당 속성 수치에 따라 추가 대미지를 가지게 해준다.

 


Q. 추가 대미지 제한이 뭔가요?


A. 카드 스킬 中 일부는 추가 대미지와 관련된 카드입니다.

혹시 이런말 들어보셨어요? 추가 대미지의 % 제한은 없지만 추가 대미지의 상한선은 3천이라고.

 

그 말 그대로 추가 대미지의 경우, 30%든 45%든 계속해서 올릴 수 있지만 추가 대미지는 딱 3천까지만 올릴 수 있습니다.

 

 

이해가 안 가실 수 있으니 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

 

1. 여기 1각을 한 최고 대미지가 9999인 캐릭터가 있습니다.

+3 암속성 공격을 통해 15%, +3 언데드를 통해 15%로 총 30%의 추가 대미지를 얻을 수 있습니다.

9999 ≒ 10000 x 30% = 3000. 네, 추가 대미지 3천을 얻었습니다. (정확하게는 9999였으니 2999가 뜹니다.)

욕심이 조금 더 나서 여기다가 +3 돈의힘을 통해 9%의 추가 대미지를 더 붙여봅니다. 총 39%의 추가 대미지네요.

9999 ≒ 10000 x 39% = 3900. 실제로 사냥해 볼까요? 추가 대미지는 3천까지만 뜹니다. 추가 대미지의 상한선 3천에 걸린거지요.

이렇듯 추가 대미지 30%를 넘긴 경우, 아무리 추가 대미지 스킬을 더 가져와도 추가 대미지는 3천까지 밖에 뜨지 않습니다.

 

2. 여기 2각을 한 최고 대미지 12000인 캐릭터가 있습니다.

+3 암속성 공격을 통해 15%, +3 언데드를 통해 15%로 총 30%의 추가 대미지를 얻을 수 있습니다.

12000 x 30% = 4000. → 3000. 이건 1번 예와 똑같으니 이해가시죠? 자 이렇듯 2각이 되면 굳이 30%까지 끌어올 필요가 없게 됩니다.

생존 확률이 떨어지는 +3 언데드를 버리고 +3 돈의힘으로 바꾸어 봅시다. 속성 공격 15% + 돈의힘 9% = 24%

12000 x 24% = 2880. 3천에 약간 못미치지만 3천과 비슷한 추가 대미지를 얻을 수 있네요. 보통 2각분들은 이 두 스킬을 이용합니다.

 

3. 여기 각성을 하지 않아 최고 대미지가 7000인 캐릭터가 있습니다.

+3 암속성 공격을 통해 15%, +3 언데드를 통해 15%로 총 30%의 추가 대미지를 얻을 수 있습니다.

7000 * 30% = 2100. 3천에 현저히 못 미치네요? 추가 대미지 스킬을 좀 더 가져와 볼까요?

위 두 스킬에 돈의힘을 붙여 9%를 추가해봅시다.

7000 * 39% = 2730. 아직도 3천은 되지 않았네요. 추가 대미지 스킬을 더 붙여봅시다.

위 세 스킬에 야행성 6%를 더 추가해봅시다.

7000 * 42% = 3150. → 3000. 이 뜨는 것이 확인됩니다. 

 

세 가지 예의 공통점을 찾으셨나요?

네, 추가 대미지의 %는 모두 다르지만 전부 추가 대미지가 이론상 3천이 넘어서면 3천까지만 뜨는 것을 확인할 수 있습니다.

따라서 자신의 대미지에 따라 3천이 뜨는 추가 대미지 %를 결정하시는 것이 좋습니다.


(+) 극한 이후에는 본인 대미지가 2만이 넘는 순간부터 속성 공격 스킬 하나로 추가 대미지 3천을 모두 받을 수 있습니다.
 


Q. 추가 대미지 제한이 3천인데 왜 +3 낙뢰는 3만이 뜨나요?


A. 분명히 추가로 대미지가 들어가는 스킬인데 예외적으로 따로 적용되는 스킬들이 있습니다.

그 스킬들은 위에서 본 스킬들과는 달리 %가 합쳐지지 않고 그 스킬들만 독자적으로 적용됩니다.

 

이렇게 예외적으로 적용되는 스킬에는 낙뢰, 서리파편, 전투준비 가 있습니다.

 


Q. 제 금카드의 스킬들이 +1 인데 이거 렙업하면 다 +3으로 바뀌나요?


A. 아뇨. 해당 금카드가 +3 스킬을 고유스킬로 가지지 않았다면 불가능합니다.

결론부터 말해서 스킬 재발현부터 잘못되었으므로 카드를 다시 만드셔야 합니다.

 

제가 말한 두 줄의 답변이 이해가지 않으신다면 카드의 기초는 하나도 모르신다고 생각하시면 됩니다.

초심자 ① 왜 몬스터카드가 필요한가? 글부터 시작해서 초심자 편 끝까지 읽고 오시는 걸 추천합니다.

 


Q. 제 카드 재활용 될까요?


A. 결과에 넣으실 스킬이 존재한다면, 즉 스킬이 겹친다면 재활용 가능합니다. 어떤 경우라도 가능합니다.

예를 들어 지금 만드실 카드에 +3 이동속도와 +3 레어가 들어가는데 현재 가지신 카드에 이 두 스킬이 있다면 재활용 가능합니다.

스킬이 겹친다면 무조건 가능합니다.


재활용 방식은 최종카드(5랭크/6랭크/9랭크) 재활용 개요도와 같습니다.

재활용 레시피를 만드는 것은 Video A-2. 5랭크 금카드 재활용해서 만들기(레시피 제조기必)를 참고하세요.



재활용의 경우 몇 개의 스킬을 재활용하냐에 따라 다르지만 스킬 재발현 및 추출 과정이 줄기에 레시피가 짧아집니다.

할 수 있다면 재활용하시는 것을 추천합니다.

 


Q. 재료카드 레벨이 10이면 금카드가 잘 뽑히나요?


A. +1 성장의 보람이라는 스킬을 가진 카드를 장착 시에만 조합 시에 금카드 확률이 올라갑니다.

정확하게 말하자면 금카드 확률이 아니라 확률 보너스가 최대 3이 오릅니다.


덧붙여 말하자면 이 외의 경우 어떤 경우에도 재료카드의 레벨이 영향을 미치지 않습니다.



추가 Q. 확률 보너스가 뭔가요?

A. 몬스터카드를 뽑거나 조합할 때, 채팅 창에 출력되는 몬스터카드의 은(금)카드 확률에 직접적으로 영향을 주는 값입니다.

자세한 사항은 확률 보너스 자료 글을 참고하세요.

  


Q. 조합용 카드 끼면 르베 조합 잘 되나요?


A. 아뇨. 안돼요.

몬스터카드에서 말하는 조합용 카드는 성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인 스킬이 들어간 카드로

몬스터카드의 조합 시, 금(은)카드의 확률을 올려주는 카드를 말합니다.

그러니까 금카드가 잘 안나온다 하는 분들이 만드는 카드가 조합용 카드입니다.

덧붙여 무기나 방어구 조합 등 아이템 조합에서 도움이 되는 카드는 +3 조합연마를 넣은 카드입니다.

 

 

추가 Q. 금카드 뽑을건데 스킬에 +3 조합연마 넣으면 되나요?

A. 위 질문의 반대 예입니다. +3 조합연마는 아이템 조합 시에 이용되는 스킬입니다. 오해하시면 안돼요.

 

자, 구별해 봅시다.

조합연마 : 아이템 조합 시 조합 확률을 높여준다.

성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인 : 몬스터카드 조합 시 금(은)카드가 나올 확률을 높여준다.



Q. 조합용 카드(와일드백 카드)를 꼭 써야하나요?


A. 네니오.


(+) 조합용카드는 보통의 경우 +1 카드조합달인이 들어간 고덱스의 와일드백 동카드를 말함. (조합용카드 레시피


저는 보통 조합용카드의 경우 아래와 같이 추천해드립니다.

5랭크 : 조합의 방 & 최종재료카드 2개의 레벨 합을 14이상으로 만들고 골렘코만도(+1 성장의 보람)를 착용 후 조합

6랭크 : 조합의 방 & 와일드백(Lv.10, DEX 14) 착용 후 조합

9랭크 : 조합의 방 & 뽑기의 신 & 와일드백(Lv.10, DEX 20) 착용 후 조합    … 만약 너무 힘드시면 DEX 18 이상

보다시피 와일드백 카드는 보통 6랭크 이상의 최종카드에서 권장되는 보조용카드입니다.

그러니까 5랭크는 상관없고 6랭크는 부자시면 조합용카드 없이 시드박치기로 만들어도 괜찮다는 말이죠.

단, 9랭크는 그 특성상 조합용카드가 권장 수준이 아니라 필수입니다.

(+) 5랭크는 위처럼 특정 조건과 와백에 비해 훨씬 간단한 조합용카드를 권장합니다만 그래도 와백 쓰는 분들이 많더군요.


조합의 방의 경우 권장이 아니라 필수 사항이므로, 6랭크 이하에서 조합의 방만 이용할 때와 위 추천사항을 비교해봅시다.

길게 설명하지 않고 그냥 중간과정 전부 생략해서 표로 정리했습니다. 

5랭크 금카드

6랭크 금카드

조건

평균 비용

조건

평균 비용

조합의 방

5,120,000

조합의 방

51,200,000

조합방 + 성장의 보람

(재료카드 레벨 합 14↑)

1,280,000

조합방 + 와일드백(DEX 14↑)

800,000

조합방 + 와일드백(DEX 11↑)

320,000

tttttss.tistory.com

평균 비용은 해당 랭크 금카드를 1번 보는 평균 비용으로, 해당 랭크의 다시뽑기 비용을 각 조건의 금카드 확률로 나눈 값입니다.

와일드백을 만드는 비용은 평균 1괴(=44,000,000)이니 알아서 계산하시면 되겠죠?


보다시피 조합의 방만 사용할 때의 비용이 감당이 되신다면 와일드백 및 조합용카드를 쓰실 필요가 없는거죠.

그러니까 다시말해서 조합용카드는 5, 6랭크는 선택이고 9랭크는 필수입니다.



Q. 쌍우량아가 뭔가요?


A. 카드 조합 시, 양쪽 재료카드 모두 우량아라는 스킬을 넣어서 조합하는 경우를 말합니다.

 

(+) 우량아 : 조합 재료로 사용될 경우 결과 카드의 능력치가 스킬 레벨 당 1 씩 증가.

 


우량아 스킬은 재료카드에만 존재하면 결과카드의 스탯에 영향을 주는 스킬로

보통은 최종카드에서는 우량아가 뜨지 않게 하는 경우를 말하는 것이 더 많습니다.



예를들면 보통


재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아) = 최종카드(ABCDEFGH)


같은 형식을 취하는 카드를 쌍우량아 카드라고 말하게 됩니다.


하지만 엄밀히 말하자면 양쪽 재료카드 모두 우량아라는 스킬을 넣는다면 다 쌍우량아 카드입니다.

그러므로, 현재 조합용카드로 쓰이는 와일드백 카드 역시 쌍우량아 카드의 한 예가 될 수 있습니다.



(+ 추가 Q) 왜 쌍우량아 최종카드(ABCDEFGH)을 만들기 위해 재료카드를 양 금카드로 뽑아야하나?


사실 재료카드1 동카드(ABC우량아) + 재료카드2 은카드(DEFGH우량아)여도 최종카드(ABCDEFGH)가 나올 수 있습니다.

단, 이 경우 최종카드에서 우량아가 빠질 확률이 매우 낮습니다.



정확한 확률이 알려진 적은 없지만 현재까지 밝혀진 바로는

재료카드 2개에 겹쳐진 스킬들은 그렇지 않은 스킬에 비해 최종카드에 붙을 확률이 높습니다.

(아마 같은 스킬을 하나의 스킬로 보는 것이 아니라 A 와 A' 으로 볼 가능성이 높습니다.)


따라서 양 재료카드에 겹쳐야만 하는 우량아 외의 스킬들도 최대한 양 재료카드에 겹쳐주어야

결과카드(ABCDEFGH)를 볼 수 있는 확률이 높아집니다.


이런 이유로 우량아를 사용할 때 조합은

재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아) = 결과카드(ABCDEFGH)

로 재료카드 양 쪽에 스킬들을 최대한 겹치는 쪽을 선호하게 되었습니다.



그리고 쌍우량아는 아니지만 비슷한 이유로 동카드 조합을 하지 않는 조합이 있습니다.



(+ 추가2 Q) 왜 9랭크 결과카드(ABCDEFGH)을 만들기 위해 재료카드를 금카드 + 은카드로 하는가?


9랭크 카드는 기본적으로 봄버맨을 제외한 모든 카드가 1레벨 스킬(=카드 Lv.1에 발현하는 스킬)을 가지고 있습니다.

1레벨 스킬은 최종카드를 뽑을 때 재료카드에 없더라도 최종카드에 붙을 수 있습니다.

(그러니까 예를 들어 9랭크 괴물나무를 최종으로 했다면 재료카드에 +3 뿌리내리기가 없어도 

괴물나무의 1레벨 스킬이 +3 뿌리내리기이기 때문에 괴물나무에 +3 뿌리내리기가 붙을 가능성이 있습니다.)


따라서 쌍우량아 때와 마찬가지로 원하는 ABCDEFGH의 8스킬을 붙일 확률을 높이기 위해서

금카드 + 금카드 조합을 택해야하지만 해당 조합에서는 양 금카드 조합이 힘든 관계상 차선으로


재료 6랭크 금카드(ABCDEFGH) + 재료 9랭크 은카드(ABCDEF) = 최종카드(ABCDEFGH)


의 조합을 선호하고 있습니다.



Q. 다른 분들은 카드 보관함이 7칸 8칸 이런데 저는 왜 5칸 밖에 없을까요?


A. 카드 보관함은 보관함 확장스크롤을 통해 늘릴 수 있습니다.

보관함 확장스크롤은 캐쉬나 퀘스트, 칭호 그룹 완성을 통해 얻을 수 있는데 총 15칸까지 확장 가능합니다.

 

추가 Q. 확장스크롤 얻는 퀘스트나 칭호 그룹 완성 좀 알려주세요.

A. 포인트 가이드 3. 공짜 카드 보호 필름과 확장 스크롤 보시면 됩니다.




기억을 더듬어서 봤었던 질문 몇 가지만 적어봤습니다.

이 외에는... 무슨 질문이 있었는지 기억나지 않네요.

궁금한 걸 물으시는 분들이 있다면 추가할 의향이 있지만 찾아오기 어려운 블로그라 과연....

 

 

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몬스터카드 포인트 가이드

7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기 부록글 - 쌍우량아로 Rank 6카드 만들기

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



해당 글은 다음카페 매직위버의 [미스]셰이드님의 레시피 제조기를 이용하여 

쌍우량아가 적용된 Rank 6 카드를 만드는 방법입니다.

해당 프로그램은 5랭크 8스킬 금카드 전용 레시피 제조기 (v0.61, 2015.06.02.)에서 다운받을 수 있습니다.



해당 글은 줄글 형식이므로 좀 더 이해하기 쉬운 글을 원하실 경우

☞ 관련글 : Video A-6. 6랭크 쌍우량아 금카드 만들기(레시피 제조기必) 를 참고하세요.



(+) 6랭크의 금카드는 얻을 확률이 꽤 낮습니다. 최소한 조합의 방은 이용하시고 가능하면 조합용카드도 착용하세요.



선행글 : 2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1) / 포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기

 


 

선행글을 모두 읽었다는 가정 하에 진행합니다.


해당 방법은 [미스]셰이드님의 레시피 제조기를 두 번 이용하여야 합니다.

최종카드를 얻는 조합법을 찾기 위해 몬스터카드 조합기 등이 사용됩니다.


카드 보호 필름은 1개 이상 있는 것이 좋으며, 보호 필름을 사용하지 않을 시 스킬 추출을 처음부터 새로 하셔야합니다.




해당 글을 읽기 전에 최종카드(5랭크/6랭크/9랭크) 개요도 글을 읽고 오시는 것을 추천합니다.

특히, 6랭크 우량아의 경우 개요도가 어떻게 되는지를 이해하시고 보시기 바랍니다.

Rank 6 카드의 경우 최종 Rank 9의 재료카드가 아닌 이상

대부분의 경우 양 재료카드가 쌍우량아로 만들어진 특정 스탯 중시용 카드입니다.


쌍우량아를 쓰는 경우 조합은 다음과 같습니다.

재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아) = 최종카드(ABCDEFGH)


양 재료카드에 겹치는 스킬은 최종에서 빠질 확률이 겹치지 않는 스킬에 비해 매우 적습니다.

따라서 쌍우량아를 하시는 경우 재료카드는 양쪽 모두 금카드로 해주셔야 원하는 최종카드를 얻을 확률이 높아집니다.



가장 간편한 방법은 레시피 제조기로 위 조합처럼 스킬을 넣어 Rank 5 카드를 두개 만들어 조합하는 것입니다.


예를 들어 젤리킹을 만든다고 했을 때, 몬스터카드 조합기로 Rank 5 + Rank 5를 찾아보면 빅테디 + 아레네가 나옵니다.

레시피 제조기를 통해 빅테디(ABCDEFG우량아)를 만든 후, 

다시 아레네(ABCDEFH우량아) 레시피를 뽑아 만들어 조합하면 끝이 납니다.


하지만 좀 더 편하게 하기 위해서 두 레시피를 뽑아 살펴보도록 하겠습니다.




레시피 제조기로 임의의 ABCDEFGH를 넣고 돌려보겠습니다.

ABCDEF의 스킬은 한 번 넣은 그대로 두고 G와 H, 그리고 최종카드만 바꿔서 돌려봤습니다.



우연히 최종재료카드1이 뚜루뚜 뚜뚜로 겹치네요. 한번 출력된 레시피를 볼까요?



다른 것을 건드리지 않았기에 중간 과정은 살짝 바뀌었을망정 

두 카드의 최종재료카드1이 뚜루뚜뚜뚜(ABCD)로 동일한 모습을 보입니다.


여기서 알 수 있는 것은 최종재료카드1과 ABCD를 같게 설정해주면

레시피의 중간 과정은 다를지라도 결과적으로 같은 카드를 얻게 된다는 것이죠.


따라서 이 경우엔 처음 빅테디를 만들 때, 최종조합인 뚜루뚜 뚜뚜 + 미라꿀 = 빅테디에서 

뚜루뚜 뚜뚜를 카드보호 해주면 아레네를 만들 때, 최종재료카드1을 만들지 않고 바로 이용할 수 있게 됩니다.


최종재료카드2는 스킬이 하나 다르기에 조금 다른 양상을 보이지만 결과적으로 이 레시피를 따라가서 만들면

빅테디(ABCDEFG우량아) + 아레네(ABCDEFH우량아) = 젤리킹(ABCDEFGH)를 만들 수 있게 됩니다.





이제 좀 더 편하기 위해 설정을 조금 고쳐보겠습니다.

해당 방법은 카드보호필름을 2개 쓴다는 가정하에 매우 편리합니다.


 



* 쌍우량아 Rank 6 카드 만들기 (Rank 5 + Rank 5의 경우) 



준비 : [미스]셰이드님의 레시피 제조기 프로그램, 원하는 Rank 6 카드를 만드는 조합(→몬스터카드 조합기 사용)

→ 해당 프로그램들을 다운받는 곳은 몬스터카드 관련 프로그램 & 사이트를 참고하세요.



1. 몬스터카드 조합기를 킵니다.


2. 원하는 Rank 6 카드의 이름을 눌러서 Rank 5 + Rank 5의 카드 조합을 찾습니다.


3. 여러 조합 중 하나를 선택합니다.

Tip. 조금이라도 효율을 찾고 싶다면 최소한 두 카드 중 최소한 하나는 공카드로 해주는 게 좋습니다.


4. 레시피 제조기를 킵니다.


5. 쌍우량아 조합은 재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아)라는 것을 염두해둔 상태로

 레시피 제조기를 아래와 같이 설정하여 각각 한 번 씩 돌려줍니다. (총 2개의 레시피를 뽑아야 합니다.)


 Tip. 레시피 제조기의 경우 처음 설정이 보통 아레네를 거치도록 되어 있습니다.

   그러니 재료카드에 아레네를 이용할 경우, 재료카드2를 아레네로 사용해주세요.


 Tip2. 스킬 발현하는 카드가 같은 스킬들(ex. 아이스 젤리삐의 +3 수속성, +3 수속공처럼 

     스킬을 넣으면 시작 카드가 같게 나오는 경우 OR 재활용 시)은 되도록 ABCD나 EF우량아 안에 넣어주세요.

    같은 카드에서 추출해오는 경우 DE 이런식으로 넣어두시면 레시피 출력 시에 순서가 꼬일 수가 있습니다.

    여기서 말하는 ABCD / EF우량아는 아래 A스킬 B스킬이 아닌 포토샵으로 적어둔 ABCDEF우량아의 자리입니다.

  (+) 사실 3개 스킬이 하나의 시작카드라면 아래의 ② 카드 보호 필름을 2개에서 EF우량아 자리가 좋습니다.

    이 경우 ②번과 같은 방식으로 설정하되 카드보호필름은 1개만 쓰시고 우량아는 ABCD의 위치로 보내세요.

    같은 이유로 G(사실 G는 상관없음)와 H에 넣는 스킬은 시작 카드가 다른 스킬들과 다른 것이 좋습니다.

    

 ①과 ② 중에 하나만 택해서 하시면 됩니다.

카드 보호 필름을 1개만 쓰는 경우 

(아래에는 EF[G/H]우량아 순서로 넣었지만 여기서는 실상 ABCD 위치만 아니면 GH의 위치는 어디든 상관없습니다.)

카드 보호 필름을 2개 쓰는 경우


Tip. 재료카드로 밍쿠스를 필요로 하는 경우를 제외하고는 위의 파란박스 부분에서 

  시클, 샤피어, 유니비가 들어가지 않는 것이 좋습니다

  부득이한 경우를 제외하고는 최종재료카드를 조정해서 이 3카드가 없도록 해주세요.


6. 출력된 레시피를 다음과 같이 따라갑니다. (아래 ①과 ②는 5. 에서 선택한 것입니다.)


재료카드1의 최종조합 전까지는 그대로 진행

①의 경우 : 재료카드1의 최종조합에서 최종재료카드1를 카드보호한 채 조합.

→ 재료카드2에서 최종재료카드2부터 진행.

②의 경우 : 재료카드1의 최종조합에서 최종재료카드 2개 모두 카드보호한 채 조합.

→ 재료카드2에서 최종재료카드2의 <H 추출>부분(맨처음. 즉 <E스킬 추출>부분과 동일)과 마지막 4스킬 합치기 부분만 진행 후, 최종조합.


7. 만들어진 두 장의 재료카드를 조합하여 Rank 6(ABCDEFGH)로 우량아가 빠지도록 금카드 만들기.



레시피를 뽑은 후, 진행하기 전에 레시피에서 소지하고 있는 카드와 겹치지 않는지 반드시 확인해주세요.

만약, 겹치는 카드가 있다면 2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1)글의 3. ~회피해봅시다를 참고하세요.


(+) 해당 방식으로 하실 때, 발현식을 추가하면 카드가 겹치는 경우가 생길 가능성이 높습니다.

그러니 발현식은 추가하지 마시고 레시피를 돌리시되, 재발현이 필요하시다면 해당 블로그에 있는

7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음글의 몬스터카드 던전 이용한 게시글을 참고해주시기 바랍니다.

 

 



위의 방식은 매우 편리하지만 공카드끼리 조합을 해야한다면 문제가 생깁니다.

Rank 5 + Rank 5 = Rank 6에서 모두 공카드만 되는 조합은 빅테디 + 아레네 = 젤리킹만 존재하기 때문입니다.


따라서 좀 더 효율적이기위해 공카드 조합을 찾게 된다면

Rank 4 + Rank 5 또는 Rank 4 + Rank 6 조합을 써야하는 경우가 생기게 됩니다.




(참고) Rank 4 + [Rank 5/Rank 6] = Rank 6 으로 모두 공카드인 경우

젤리킹 = 레드미네 + [덕워리어 피쉬/덕워리어 던전]    OR    아레네 + [하트 베어/빅테디]

뚜뚜킹 = 레드미네 + 아레네    OR    미라꿀 + 빅테디

허니베어 = 뚜루뚜뚜뚜 + 아레네

덕워리어 던전 = 레드미네 + 젤리킹    OR    미라꿀 + 아레네


(참고) Rank 5 + Rank 1 = Rank 4 로 모두 공카드인 경우

빅테디

+

뚜뚜

=

미라꿀

테디

하트 베어

아레네

뚜뚜

레드 미네

미네

뚜루뚜 뚜뚜

도기호기

미라꿀

덕워리어 피쉬

스콜피노

미라꿀


(참고) Rank 4 + Rank 1 = Rank 4 로 모두 공카드인 경우

뚜루뚜 뚜뚜

+

테디

=

미라꿀

스콜피노

레드 미네

하트 베어

뚜뚜

미라꿀

레드 미네

스콜피노

뚜루뚜 뚜뚜

미라꿀

뚜뚜

하트 베어

테디

뚜루뚜 뚜뚜




아래에 이어질 것은 위 (참고) 부분을 이용하셔야 하는 조합입니다.

우선, Rank 4 + Rank 5 조합부터 보겠습니다.



여기서 몇가지 예를 들어보겠습니다.


(1) 젤리킹 = 레드미네 + 덕워리어피쉬 의 경우

재료카드1 : 덕워리어 피쉬

재료카드2 : 공카드로만 5랭크 + 1랭크 = 4랭크를 거쳐 레드미네를 만들 수 있는 아레네로 설정

→ 쌍우량아 Rank 6 카드 만들기 (Rank 5 + Rank 5의 경우)와 동일하게 전체 진행

→ 마지막 재료카드 2로 나온 아레네를 1랭크로 조합하여 레드미네로 바꾼 후 덕워리어 피쉬 + 레드미네 조합


∴ 이용할 수 있는 5랭크 카드가 다른 경우, 위의 Rank 5 + Rank 5 조합을 이용하여 완성 후에 

 5랭크 카드 하나를 4랭크로 만들어 주면 된다.


(2) 뚜뚜킹 = 레드미네 + 아레네 의 경우

레드미네의 경우 아레네를 거쳐서만 공카드 조합으로 만들 수 있음

→ 레시피 제조기 2번 다 최종카드를 아레네로 두고 돌려야 함


∴ 이용해야하는 5랭크 카드가 같은 경우, Rank 5 + Rank 5 조합을 이용할 수 없음

→ 동일한 5랭크 카드를 써야하는 경우 설정을 바꿔야할 필요가 있음

→ 뚜뚜킹 = 레드미네 + 아레네의 예시


 




* 쌍우량아 Rank 6 카드 만들기 (Rank 4 + Rank 5 & 동일한 5랭크 카드 이용) 



준비 : [미스]셰이드님의 레시피 제조기 프로그램, 원하는 Rank 6 카드를 만드는 조합(→몬스터카드 조합기 사용)

→ 해당 프로그램들을 다운받는 곳은 몬스터카드 관련 프로그램 & 사이트를 참고하세요.



1. 몬스터카드 조합기를 킵니다.


2. 원하는 Rank 6 카드의 이름을 눌러서 Rank 4 + Rank 5의 카드 조합을 찾습니다.


3. 여러 조합 중 하나를 선택합니다.

Tip. 조금이라도 효율을 찾고 싶다면 최소한 두 카드 중 최소한 하나는 공카드로 해주는 게 좋습니다.

 ※ 위 (참고)를 토대로 공통으로 사용되는 Rank 5가 있는 조합을 찾아야 합니다.


4. 레시피 제조기를 킵니다.


5. 쌍우량아 조합은 재료카드1(ABCDEFG우량아) + 재료카드2(ABCDEFH우량아)라는 것을 염두해둔 상태로

 레시피 제조기를 아래와 같이 설정하여 각각 한 번 씩 돌려줍니다. (총 2개의 레시피를 뽑아야 합니다.)


 Tip. 스킬 발현하는 카드가 같은 스킬들(ex. 아이스 젤리삐의 +3 수속성, +3 수속공처럼 

     스킬을 넣으면 시작 카드가 같게 나오는 경우 OR 재활용 시)은 되도록 ABCD나 EF우량아 안에 넣어주세요.

    같은 카드에서 추출해오는 경우 DE 이런식으로 넣어두시면 레시피 출력 시에 순서가 꼬일 수가 있습니다.

    여기서 말하는 ABCD / EF우량아는 아래 A스킬 B스킬이 아닌 포토샵으로 적어둔 ABCDEF우량아의 자리입니다.

  (+) 사실 3개 스킬이 하나의 시작카드라면 EF우량아 자리가 좋습니다.

    이 경우 카드보호필름은 1개만 쓰시고 우량아는 ABCD의 위치로 보내세요.

    같은 이유로 G(사실 G는 상관없음)와 H에 넣는 스킬은 시작 카드가 다른 스킬들과 다른 것이 좋습니다.

    

 아래 그림처럼 설정합니다.

보다시피 2회의 레시피 출력에서 H스킬 부분만 G와 H로 바꿔주시기만 하면 됩니다.

다른 부분은 모두 재료카드1에서 했던 설정 그대로 두세요. 건드리시면 레시피가 꼬입니다.


Tip. 재료카드로 밍쿠스를 필요로 하는 경우를 제외하고는 위의 파란박스 부분에서 

  시클, 샤피어, 유니비가 들어가지 않는 것이 좋습니다

  부득이한 경우를 제외하고는 최종재료카드를 조정해서 이 3카드가 없도록 해주세요.


6. 출력된 레시피를 다음과 같이 따라갑니다. 


재료카드1의 최종조합 전까지는 그대로 진행


① 카드 보호 필름을 1개만 쓰는 경우

→ 재료카드1의 최종조합에서 최종재료카드1을 카드 보호한 후에 조합하여 5랭크 금카드를 만듦

★ 남은카드 최종재료카드1(ABCD), 재료카드1(ABCDEFG우량아)

→ 만들어진 5랭크 금카드를 위 (참고)를 통해 만들어야 하는 4랭크 금카드로 돌림

★ 재료카드1 Rank4(ABCDEFG우량아) 완료.

→ 재료카드2에서 최종재료카드2 부분부터 그대로 진행.


② 카드 보호 필름을 2개 쓰는 경우

→ 재료카드1의 최종조합에서 최종재료카드 2개를 모두 카드 보호한 후에 조합하여 5랭크 금카드를 만듦

★ 남은카드 최종재료카드1(ABCD), 최종재료카드2(EF우량아G), 재료카드1(ABCDEFG우량아)

→ 만들어진 5랭크 금카드를 위 (참고)를 통해 만들어야 하는 4랭크 금카드로 돌림

★ 재료카드1 Rank4(ABCDEFG우량아) 완료.

→ 재료카드2에서 최종재료카드2의 마지막 스킬 추출인 H스킬 추출 부분부터 그대로 따라서 진행.


7. 만들어진 두 장의 재료카드를 조합하여 Rank 6(ABCDEFGH)로 우량아가 빠지도록 금카드 만들기.



레시피를 뽑은 후, 진행하기 전에 레시피에서 소지하고 있는 카드와 겹치지 않는지 반드시 확인해주세요.

만약, 겹치는 카드가 있다면 2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1)글의 3. ~회피해봅시다를 참고하세요.


(+) 해당 방식으로 하실 때, 발현식을 추가하면 카드가 겹치는 경우가 생길 가능성이 높습니다.

그러니 발현식은 추가하지 마시고 레시피를 돌리시되, 재발현이 필요하시다면 해당 블로그에 있는

7, 8랭크 +3 스킬 재발현 레시피 모음글의 몬스터카드 던전 이용한 게시글을 참고해주시기 바랍니다.

 

 



이제 남은 것은 Rank 4 + Rank 6 = Rank 6 조합입니다.


우선, 재료용으로 만드는 Rank 6 금카드는 

포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기글에서 나온 방식으로 만드셔야합니다.


그러니 포인트 가이트 7부터 제대로 이해하고 오셔야지만 만드는 것이 가능합니다.



Rank 4 + Rank 5에서도 Rank 4를 만들기 위해 거쳐가는 Rank 5가 필요한 Rank 5 카드와 같은지에 따라 

방법이 2가지로 나누어졌듯이, Rank 4 + Rank 6도 방법이 나누어집니다.


Rank 4와 Rank 6의 경우 모두 Rank 5를 거쳐가야만 합니다. 

Rank 6의 경우 Rank 5카드의 중요도가 다소 떨어지지만 말이죠.


제가 추천하는 것은 동일한 Rank 5 카드를 거치는 방법입니다.



예를 들어 덕워리어 던전 = 레드미네 + 젤리킹을 선택했다고 합시다.


(참고)부분을 보면 레드미네를 공카드 조합으로 뽑을 수 있는 것은 아레네입니다.

아레네를 Rank 5 공통으로 두고 만들어보겠습니다.



이 부분은 앞선 포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기와 현재 글의 방법이 복합적으로 들어갑니다.
따로 방법을 설명하는 것보다는 예시를 통해 이해하시는 게 나으실 거라 생각합니다.
(예시에서는 Rank 6을 만들 때, Rank 4 + Rank 5를 이용했는데 Rank 5 + Rank 5를 하셔도 상관없습니다.)

만약 서로 다른 Rank 5 카드를 이용하여 하는 경우에는
* 쌍우량아 Rank 6 카드 만들기 (Rank 5 + Rank 5의 경우) 
와 같은 방식으로 하시면 되며, 예시에서 처럼 Rank 6으로 만드는 것을 고려하여 설정해주시면 됩니다.

Rank 4를 먼저 뽑는 경우에는 추가적으로 Rank 4 카드가 최종재료카드에 들어가지 않도록 설정해주시면 되구요.

레시피 부분도 Rank 6 만들기와 복합적으로 계산해야 하기 때문에 아무래도 다른 조합들보다
Rank 4 + Rank 6의 조합이 다소 까다롭고 복잡합니다.


따라서 웬만하면 Rank 5 + Rank 5나 Rank 4 + Rank 5 조합을 하시는 것을 추천드립니다.



  

재활용의 경우에도 똑같이 하시면 됩니다.

단, 스킬을 넣어주신 후 시작카드만 본인이 가진 카드로 바꿔주시면 됩니다.

(원래 제조기 이용한 재활용도 같은 방식이에요.) 

 

☞ 포인트 가이드 7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기 

☞ 관련글 : Video A-6. 6랭크 쌍우량아 금카드 만들기(레시피 제조기必)


☞ 몬스터카드 정리 글 바로가기                    … (모바일용 바로가기)



☞ 몬스터카드 정리 글 바로가기                    … (모바일용 바로가기)

몬스터카드 포인트 가이드

7. 레시피 제조기로 Rank 6 카드 만들기

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.



해당 글은 다음카페 매직위버의 [미스]셰이드님의 레시피 제조기를 이용하여 Rank 6 카드를 만드는 방법입니다.

해당 프로그램은 5랭크 8스킬 금카드 전용 레시피 제조기 (v0.61, 2015.06.02.)에서 다운받을 수 있습니다.

선행되는 글은 레시피 제조기 사용법을 다룬 2. 숙련자 ③ 몬스터카드 만들기(2) & 재활용(1) 입니다.



해당 글은 줄글 형식이므로 좀 더 이해하기 쉬운 글을 원하실 경우

☞ 관련글 : Video A-5. 6랭크 금카드 만들기(레시피 제조기必) 를 참고하세요.



(+) 6랭크의 금카드는 얻을 확률이 꽤 낮습니다. 최소한 조합의 방은 이용하시고 가능하면 조합용카드도 착용하세요.

 


 

기본적으로 [미스]셰이드님의 레시피 제조기는 최종 Rank 5를 대상으로 만들어진 프로그램입니다.

따라서 이 프로그램으로 Rank 6을 만들고자 하신다면 프로그램 실행 시 어떻게 레시피가 만들어지는가를 이해하셔야 합니다.




아래는 레시피 제조기 프로그램에 카드 및 스킬 설정 후 결과 출력물입니다.



많이 보던 화면이죠?

발현식을 추가하면 좀 더 복잡해지지만 위의 레시피에 재발현 부분만 추가되는 것이므로 제외하겠습니다.


여기서 이제 레시피 제조기를 통해 어떻게 레시피가 만들어지는지에 대해 알기 위해서 몇가지 표시를 해보았습니다.



빨간 박스안에 형광펜(?)으로 칠해진 박스 안의 카드들을 잘 보시기 바랍니다.

이 카드들을 레시피 제조기에서 출력된 결과에 표시해 보겠습니다.



보다시피 왼쪽최종재료카드1의 레시피이고 오른쪽최종재료카드2의 레시피입니다.

무언가가 보이나요?



위를 보다시피 최종재료카드 1을 만들때는 스킬 추출의 마지막을 4랭크 뚜루뚜 뚜뚜레드 미네가 되도록 하였습니다.

추출된 스킬들을 하나의 카드로 합치기 위해 거치는 카드는 최종카드와 동일한 아레네 카드입니다.


결과적으로 마지막에 최종재료카드 1이 되는 것은 처음 설정된 최종재료카드인 뚜루뚜 뚜뚜입니다.



최종재료카드 2에서는 이미 최종재료카드 1이 되어서 쓸 수 없는 뚜루뚜 뚜뚜를 피해서 레드 미네포이즌 젤리삐를 이용합니다.

이 두 카드로 스킬을 추출한 후 스킬 합치기를 위해 두 카드를 조합하면 덕워리어 피쉬가 되는 구조인거죠.


따라서 마지막으로 4스킬을 합했을 때 덕워리어 피쉬가 되지만 

최종적으로 아레네를 만들기 위해 한 번 더 랭크다운을 통해 레드 미네 최종재료카드 2를 만들게 됩니다.

 




자, 그러면 해당 프로그램을 통해 Rank 6을 만드려면 어떻게 하면 될까요?


Rank 6을 만들 수 있는 조합은 많겠지만 우리는 두 가지만 살펴보겠습니다.

① Rank 4 + Rank 5 = Rank 6

② Rank 5 + Rank 5 = Rank 6


이 중에서 레시피 제조기를 통해 쉽게 할 수 있는 건 바로 ① Rank 4 + Rank 5 = Rank 6 입니다.



레시피 제조기를 통해 나온 카드는 마지막 조합이 꼭 Rank 4 + Rank 4 이므로 Rank 5가 나옵니다.

여기서 우리가 딱 한 줄만 지워준다면 마지막 조합을 Rank 4 + Rank 5 = Rank 6으로 바꿀 수 있습니다.


지우는 부분은 최종재료카드2 작성 부분에서 가장 마지막 줄입니다.

쉽게 찾기 위해서는 최종조합의 윗부분이지요.


단, 해당 레시피에서 * 표시는 레시피가 아니라 Tip을 주는 부분 입니다. 

해당 부분말고 레시피의 가장 마지막 줄을 지워주면 됩니다.



이렇게 하면 자동으로 남는 것이 뚜루뚜 뚜뚜와 덕워리어 피쉬이므로

최종조합 부분은 뚜루뚜 뚜뚜 + 덕워리어 피쉬 = Rank 6 카드가 되게 됩니다.


다른 부분을 건드리실 필요없이 단 한 줄만 지워주면 손 쉽게 최종을 Rank 6으로 바꿀 수 있는거죠.

단, 헷갈릴 여지가 있으니 최종조합 부분까지도 지워주는게 더 편하겠네요.



여기서 마지막에 남은 카드를 다시 살펴보면 뚜루뚜 뚜뚜의 경우 최종재료카드 1의 뚜루뚜 뚜뚜이며,

덕워리어 피쉬의 경우 최종재료카드 2 부분에서 스킬 합치기를 위해 사용되는 덕워리어 피쉬입니다.

즉, 이 두 부분을 어떻게 설정하냐에 따라 마지막에 나오는 Rank 6카드가 달라지게 됩니다.


그럼 이제부터 원하는 Rank 6 카드를 만들기 위해 레시피 제조기 설정하는 법을 확인해봅시다.


 



* Rank 6 카드 만들기



준비 : [미스]셰이드님의 레시피 제조기 프로그램, 원하는 Rank 6 카드를 만드는 조합(→몬스터카드 조합기 사용)

→ 해당 프로그램들을 다운받는 곳은 몬스터카드 관련 프로그램 & 사이트를 참고하세요.



1. 몬스터카드 조합기를 킵니다.


2. 원하는 Rank 6 카드의 이름을 눌러서 Rank 4 + Rank 5의 카드 조합을 찾습니다.


3. 여러 조합 중 하나를 선택합니다.

Tip. 조금이라도 효율을 찾고 싶다면 두 카드 중 하나는 공카드(특히 Rank 5)로 해주는 게 좋음


4. 레시피 제조기를 킵니다.


5. 최종카드는 겹치지 않는 카드 아무거나 설정합니다. (기왕이면 공카드로 하시는 게 좀 더 좋습니다.)


6. 최종재료카드 설정 시 아래 두 부분을 3. 에서 선택한 조합이 되도록 바꿉니다.

 Tip. 최종 Rank 6이 그랜드 라바, 사이몬, 라바 플라이어가 아니라면 해당 위치에 시클, 샤피어, 유니비는 넣지 말 것


ex. 레드미네 + 덕워리어피쉬를 선택했다면

처럼 (1)을 레드 미네, (2)를 덕워리어 피쉬가 되도록 설정해주면 됩니다.


7. 이후 스킬 및 다른 부분들을 설정한 후 결과를 출력합니다.


8. 출력된 레시피에서 <최종재료카드2>의 마지막 레시피 부분(=*주의 : 의 윗 줄)을 삭제합니다.

Tip. 레시피 일부 삭제로 인해 최종조합도 바뀌므로 최종조합까지 다 삭제하는 게 헷갈리지 않습니다. 

ex. 덕워리어피쉬 + rank 1 = 뚜루뚜뚜뚜 부분을 삭제. 그러면 최종재료카드2가 자동으로 덕워리어 피쉬가 됨.


9. 레시피를 그대로 따라가서 최종으로 남은 Rank 4(ABCD)와 Rank 5(EFGH)를 조합하면 원하는 Rank 6 카드가 만들어집니다.


 


 


위 과정을 이해한 후 그대로 따라하면 원하는 Rank 6의 최종카드를 얻을 수 있습니다.

더 나아가 Rank 9의 최종카드를 만들고 싶다면 5랭크 금카드 → 9랭크 금카드에서 2. 부터 따라가시면 됩니다.

(해당 레시피에서는 야식령, 위키드, 플레임 리저드는 불가능합니다.)



Tip. Rank 5 + Rank 5 = Rank 6을 하고 싶다면?

→ 기본적으로 위의 과정과 동일하나 아래의 두가지만 고쳐주면 된다.

① 레시피 제조기 설정

② 출력된 레시피 삭제할 부분

: 최종재료카드1의 레시피 마지막 줄 & 최종재료카드2의 레시피 마지막 줄 & 최종조합 부분

이후 남은 레시피를 그대로 따라가면 (1)과 (2)카드만 남으며, 두 카드를 조합하면 Rank 6이 만들어진다.


  


 

레시피 제조기만 잘 활용하신다면 보다시피 6랭크 금카드까지는 무난하게 만들 수 있습니다.

6랭크 금카드에서 조합을 두 번 만 더 하셔도 9랭크 금카드까지 만드실 수 있구요.

 

재활용의 경우에도 똑같이 하시면 됩니다.

단, 스킬을 넣어주신 후 시작카드만 본인이 가진 카드로 바꿔주시면 됩니다.

(원래 제조기 이용한 재활용도 같은 방식이에요.)


☞ 관련글 : Video A-5. 6랭크 금카드 만들기(레시피 제조기必) 

☞ 부록글 : 쌍우량아로 Rank 6 카드 만들기

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몬스터카드 포인트 가이드

6. 최종카드 고찰

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


 

2016년 11월 현 시점으로 자주 쓰이는 최종카드는 Rank 5 / Rank 6 / Rank 9입니다.


해당 글은 

① 왜 Rank 7과 8이 최종카드로 잘 쓰이지 않는지

② 어떤 카드가 최종으로 좋을지

에 대해서 제 주관적인 생각 및 판단으로 쓰여졌습니다.






① 왜 Rank 7과 8이 최종카드로 잘 쓰이지 않는가?



이 부분을 이해하기 위해서는 다음 두가지를 먼저 아셔야합니다.


- 카드의 스탯시스템 (기본 스탯 & 보너스 스탯(=보정 스탯)) 

2. 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자 OR Short Guide 4. 몬스터카드 스탯


- 카드의 1레벨 스킬 조합 시 카드의 스킬 갯수

☞ 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본용어 의 공카드 설명 부분

1. 초심자 ③ 몬스터카드를 알아보자(2) 기본개념 의 조합시 스킬 갯수 부분


해당 부분을 모르시는 분은 위 링크를 통해서 각각이 무엇을 말하시는 지에 대해 이해하신 후 봐주시면 됩니다.



(1) 카드의 스탯 차이가 거의 나지 않는다.


카드의 보너스 스탯은 랭크의 영향을 받는데 공식은 랭크 / 2 (소수점 아래 버림)입니다.


따라서 카드의 보너스 스탯은 Rank 6 = Rank 7 / Rank 8 = Rank 9 가 됩니다.


즉, 다시 말해서 보너스 스탯이 같은 랭크들은 스탯의 기댓값 차이가 없습니다. 기본 스탯을 제외하고 말이죠.



(2) 카드의 1레벨 스킬 갯수가 많다.


Rank 7과 Rank 8은 1레벨 스킬이 2개인 카드가 많습니다.

따라서 Rank 7과 Rank 8은 상대적으로 원하는 스킬이 들어간 최종카드를 뽑을 확률이 낮습니다.



여기서 의문을 가지실 수 있습니다.

Rank 7과 Rank 8의 1레벨 스킬이 1개인 카드는 그럼 상관이 없는거 아닌가? 라구요.


결론부터 말하자면 맞습니다. 

아래와 같이 1레벨 스킬이 1개인 카드는 Rank 6과 Rank 9에 비해 큰 차이가 없습니다.

Rank 7 : 스노피카, 허스키, 스키아

Rank 8 : 뚜뚜퀸, 크리스탈 트럼프 돌, 타투베어, 그레이트 망둥이, 무투호, 핸드


그럼에도 불구하고 위 카드들을 쓰는 것보다 Rank 6과 Rank 9를 쓰게 되는 까닭은 굉장히 주관적인 판단이 들어갑니다.

바로 해당 카드들이 Rank 6과 Rank 9에 비해 기본 스탯이 좋지 않기 때문입니다.

특히 Rank 6은 공카드가 4개나 존재하기 때문에 Rank 7의 경우 제 생각엔 어느면에서도 좋아보이지 않습니다.



이 부분은 굉장히 주관적이기에 카드 스탯시스템을 이해하신 분들은 스스로의 판단에 따라 선택하시면 됩니다.

스스로가 괜찮다라고 생각하신다면 위 목록에 있는 카드들을 최종으로 하셔도 상관없습니다.






② 어떤 카드가 최종으로 좋은가?



가장 값싸게 만들고 싶다면 Rank 5 공카드로 가시는 것이 좋습니다.

특별히 스탯을 고려하지 않고 카드를 만들 때는 비용상 반드시 Rank 5를 최종으로 하길 권장합니다.


아래에서는 스탯과 스탯성장을 넣은 스탯 카드를 만든다는 가정하에 랭크별로 가장 좋은 최종카드를 살펴보겠습니다.

Rank 5 카드는 2. 숙련자 ① 카드 스탯을 알아보자2. 숙련자 ② 최종카드 고르기에서 언급하였기에 간단히 적겠습니다.


빅테디(고HACK&합뎀용) : HACK 4 E 로 HACK의 기본 값과 성장률이 가장 높음

 또한 STAB 3 F 로 STAB + HACK의 초기 값이 7로 가장 높음

아레네(고STAB&합뎀용) : STAB 4 F 로 기본 STAB 값이 가장 높음. 성장률은 E에 밀리지만 기본 값이 높아 STAB에 적합

 STAB + HACK 값은 밍쿠스와 동일한 6이지만 성장률이 둘 다 F로 밍쿠스에 밀림

    (고INT&MR용) : INT 3 F로 기본 INT 값이 가장 높음. MR 2 F로 기본 MR 값이 가장 높음

덕워리어피쉬(무난함) : 다른 세 카드에 비해 유리한 스탯은 없음. 차선 INT용 등으로 사용함

밍쿠스(고HACK&합뎀용) : HACK 4 E 로 HACK의 기본 값과 성장률이 가장 높음

 또한 STAB 2 E 로 빅테디에 비해 기본 스탭 값은 1 낮지만 성장률이 E로 한단계 높음

 STAB + HACK 값은 6이지만 성장률이 둘 다 E이므로 합뎀용으로도 적합


(+) DEX, AGI로는 특별히 좋은 카드가 없음 → 공카드인 위 4카드 중에 한카드를 택해서 이용.


※ 5랭크는 아래에서 해당하는 경우에는 사용해도 괜찮습니다.

+3 풍속성 포함 시 : 전체 스탯들의 성장률이 포이즌 젤리삐가 좋긴 하나 기본 스탯이 안 좋음. 공카드 이용이 불가 시 사용.

+3 화속성 포함 시 : MR의 경우 고무버블, 파크만쥬가 아레네보다 좋음. INT, MR 제외하고는 고무버블이 차선으로 좋음.

 INT의 경우 파크만쥬가 아레네와 비슷함. 모스는 사용 안함.

 STAB, HACK의 경우 고무버블이 공카드 빅테디와 아레네의 차선으로 괜찮음.

+3 뢰속성 포함 시 : 전체 스탯들의 성장률이 복서망둥이가 좋긴 하나 기본 스탯이 매우 안 좋음. 공카드 이용이 불가 시 사용.

+3 암속성 포함 시 : MR의 경우 크레미노타투가 아레네보다 좋음. 다른 경우에는 공카드를 먼저 이용.



★ Rank 6 이상의 최종카드는 조합 시 금카드 확률을 올려주는 조합용카드가 필요합니다.



(1) Rank 6


Rank 6의 경우 공카드가 4개 존재하기 때문에 대부분의 경우 공카드를 이용하게 됩니다.



여기서부터는 단순하게 기본 스탯 및 기본 성장률의 비교입니다.


단, Tip 아닌 Tip을 추가하자면 DEX와 AGI을 제외하고 

기본 성장률이 E 이상이면 스탯 성장 스킬(ex. +3 STAB 성장)을 붙였을 때 모두 성장률이 SS가 된다는 점입니다.


즉, 성장 스킬을 붙일 경우 E나 D가 차이가 나지 않습니다. (DEX, AGI 제외)



몬스터카드를 아주 조금이라도 찾아보신 분들이라면 젤리킹이라는 카드를 MR 카드로 이용하신다는 것을 잘 아실겁니다.

이유를 알아볼까요? 저 위의 4개의 카드에 모두 +3 MR과 +3 MR성장을 붙였다고 가정하여 계산해봅시다.


젤리킹(MR 10 SS) / 뚜뚜킹(MR 7 SS) / 허니베어(MR 9 S) / 덕워리어던전(MR 7 S)


보시다시피 위 4개의 카드 중 젤리킹의 MR이 가장 좋은 스탯과 성장률을 갖습니다.



같은 방식으로 각각의 스탯을 계산하시면 본인에게 어떤 카드가 가장 좋은가가 확연히 보이실 겁니다.


그렇기 때문에 각 경우에 따라 어떤 카드를 쓸 지 생각해보면 대충 아래와 같습니다.

젤리킹(고MR용) : MR 4 E 로 +3 MR 성장을 붙일 경우 동일한 SS 성장률 중 기본 MR 값이 가장 높음

뚜뚜킹(고AGI용) : AGI 1 E 로 기본 AGI 값은 다른 카드와 모두 동일하지만 성장률이 E로 한단계 높음

    (고INT용) : INT 2 C로 기본 INT 값은 다른 카드와 모두 동일하지만 성장률이 C로 SS성장률을 만들기 수월

허니베어(무난함) : MR에서는 젤리킹에, 합뎀에서는 덕워리어던전에 밀림. 두 카드 사용 중일 때 차선

덕워리어던전(고STAB&HACK용) : STAB 3 E & HACK 3 E 로 기본값과 성장률이 가장 높음


(+) DEX로는 특별히 좋은 카드가 없음 → 공카드인 위 4카드 중에 한카드를 택해서 이용.



(2) Rank 9


Rank 9의 경우 공카드가 봄버맨 단 1개만 존재하기 때문에 대부분의 경우 1레벨 스킬이 있는 카드를 이용합니다.


Rank 6과 달리 전체 카드가 결과카드로 고려되므로 Rank 9 전체 도감을 가져오겠습니다.

봄버맨(공카드.전체성장률 좋음.고DEX용)
유일한 공카드로 기본 스탯 값은 훌륭하지 않으나 전체적인 스탯의 성장률에서는 아주 좋은편입니다.
타카드에 비해 기본 DEX값이 1부족하지만 가장 좋은 성장률인 D를 가지고 있어 DEX 용으로도 괜찮은 카드입니다.
DEX의 경우 2 E나 봄버맨의 1 D 중에서 뭐가 더 낫다라고 말하기 곤란하므로 개인의 주관적인 판단으로 선택합니다.
공카드이므로 다른카드에 비해 최종카드를 뽑는 비용이 현저히 적은 편입니다.

괴물나무 & 골렘코만도(고STAB&HACK&MR용)
두 카드는 DEF와 AGI에 약간의 차이가 있지만 다른 스탯은 모두 동일합니다.
비교해보시면 +3 XX성장을 붙인다는 가정하에 STAB, HACK, MR의 3스탯이 가장 좋은 카드입니다.

스쿠프(고INT용.차선고MR용)
INT 6 D로 +3 INT 성장을 붙일 시 12개의 카드 중 가장 높은 기본 INT 값을 가진 카드입니다.
MR 5 E로 +3 MR 성장을 붙일 시 괴물나무, 골렘코만도 다음으로 높은 MR 값도 가진 카드입니다.

따라서 INT 하나를 높게 또는 INT와 MR을 둘 다 높게 뽑고 싶은 경우에 가장 추천하는 카드입니다.

유니씰(차선고STAB)
STAB 4 C로 +3 STAB 성장을 붙일 시 괴물나무, 골렘코만도 다음으로 높은 STAB 값을 가진 카드입니다.
같은 STAB을 가진 와일드 백이나 위키드의 경우 쓰기 힘든 이유가 있기에 차선 고STAB용 카드로 가장 좋습니다.

위키드(차선고HACK용)
HACK 3 D로 +3 HACK 성장을 붙일 시 괴물나무, 골렘코만도 다음으로 높은 HACK 값을 가진 카드입니다.
고HACK용으로 괴물나무나 골렘코만도보다 먼저 이용하시는 경우가 많은데 
따로 STAB이나 MR용 카드가 필요하신 게 아니라면 괴물나무, 골렘코만도를 먼저 이용하시는 게 좋습니다.
위키드는 계열 특성상 다른 카드에 비해 조합에 이용될 재료카드를 만드는 것이 복잡합니다.

플레임리저드(성장스킬X시 INT&MR용)
INT 3 A / MR 3 A로 가장 높은 INT & MR 성장률을 가진 카드입니다.
+3 XX 성장을 붙이지 않을 경우에 한해서 INT & MR 카드로 좋은 카드입니다.

+3 XX 성장을 붙일 경우 프레타, 치카붐 카드와 차이가 전혀 없을 뿐더러 플레임리저드 계열 특성상 앞의 두 카드에 비해 조합에 이용될 재료카드를 만드는 것이 복잡하여 효율이 더 나빠집니다.
게다가 +3 XX 성장을 붙일 경우엔 INT는 유니씰이, MR은 야식령, 위키드가 더 나은 기대값을 가지게 됩니다.

이런 이유로 INT와 MR이 둘 다 높아야하는 경우를 아니고서는 +3 XX성장을 붙이지 않을 경우에만 추천합니다.


AGI용카드
AGI의 경우 9랭크에서 가장 좋은 경우가 기본 AGI 2 E인 카드입니다.
여기에 해당하는 카드로는 와일드 백, 유니씰, 치카붐, 야식령, 위키드가 있습니다만
와일드 백은 조합용카드로, 야식령과 위키드는 계열 특성상 조합에 이용될 재료카드를 만드는 게 복잡하므로
되도록 유니씰이나 치카붐을 이용하시는 게 낫습니다.

DEX용카드
DEX의 경우 봄버맨의 DEX 1 D 기본 DEX 2 E가 가장 좋은 경우입니다.
따라서 해당하는 카드는 봄버맨, 와일드 백, 유니씰, 치카붐, 야식령이 있습니다만
와일드 백은 조합용카드로, 야식령은 계열 특성상 조합에 이용될 재료카드를 만드는 게 복잡하므로
되도록 봄버맨이나 유니씰, 치카붐을 이용하시는 게 낫습니다. 


와일드 백(조합용카드로 많이 쓰임)
조합용 스킬 중 가장 많은 확률보너스를 확보할 수 있는 +1 카드조합달인을 가졌습니다.
+1 카드조합달인이 DEX의 영향도 받는 카드인데 DEX 2 E로 DEX가 좋은 축에 속하는 카드이기도 합니다.
이런 이유로 현 시점에서 가장 저비용으로 조합용카드를 뽑기에 적합한 카드입니다. (사실 봄버맨도 비슷합니다.)

STAB 4 C로 괴물나무, 골렘코만도 다음으로 높은 STAB 값도 가진 카드입니다만
같은 값을 가진 다른 카드도 있고, 조합용카드로 달리 쓸만한 카드가 없기에 STAB용으로는 사용되지 않습니다. 

야식령(뽑기용카드로 쓰기 좋음)
조합용이 아니라 7, 8 랭크의 카드를 은카드로 CP모아서 뽑을때 이용하기 좋은 카드입니다.
기본 스킬로 +1 카드뽑기달인을 가졌으며, 이 스킬 역시 DEX의 영향을 받는데 해당 카드의 기본 DEX 2 E로 DEX가 좋은 축에 속하는 카드이기도 합니다.
이런 이유로 현 시점에서 가장 저비용으로 뽑기 보조용카드에 적합한 카드입니다. (사실 봄버맨도 비슷합니다.)

+3 DEX만 해당 카드에 붙이면 초기 DEX 5로 별도의 렙업 없이도 8랭크까지 은카드를 뽑기 수월합니다. 

결론적으로 프레타랑 하동카드는 거의 쓸모없는 걸로...


(3) Rank 6 VS Rank 9


기본적으로 스탯의 기대값은 Rank 6 < Rank 9 입니다.


하지만 우량아라는 특수 스탯을 붙일 경우 다소 달라질 수 있습니다.


Rank 9는 기본적으로 높은 뽑기 비용1레벨 스킬 밀어내기로 비용이 높기 때문에

여기에 비용을 곱절로 올릴 수 있는 우량아를 사용할 수가 없습니다.


간혹 Rank 9에서 쌍우량아를 이용하시는 분들이 계신데 우량아와 1레벨 스킬이 없도록 최종카드를 뽑으려면 

대충 계산해도 비용이 100괴는 쉽게 넘을 것으로 예상됩니다. (제대로 뽑으려면... 한 300괴던가...)


이런 까닭에 Rank 6에서만 쌍우량아를 이용하게 되는데 이때, 스탯의 기대값은 쌍우량아 Rank 6 ≥ Rank 9 입니다.
(보통 쌍우량아 Rank 6 = Rank 9 라고 하는 이유는 쌍우량아를 붙인다해도 특정 스탯으로 몰아주기가 힘들기 때문입니다.)

스탯의 기대값은 아래를 따라 계산했습니다.
Rank 6 스탯 기대값 = (6랭크 기본스탯 + 보너스 스탯 + 조합방 보너스 + 쌍우량아) = 기본스탯 + 12 ~ 15 (덱어질은 -3)
Rank 9 스탯 기대값 = (9랭크 기본스탯 + 보너스 스탯 + 조합방 보너스) = 기본스탯 + 8 ~ 12 (덱어질은 -4)


실질적으로 쌍우량아를 빼는 것이 매우 힘들기 때문에 대부분 쌍우량아 Rank 6 ≒ Rank 9로 봅니다.

비용은 쌍우량아 Rank 6이나 Rank 9나 거의 비슷하게 많이 들 것으로 예상됩니다.



아래는 한 번에 보기 좋도록 위 최종카드 내용을 간략하게 정리한 표입니다.

추천 최종 카드 목록 (공카드 위주)

 

고STAB

고HACK

고INT

고MR

고DEX

고AGI

5랭크

아레네

빅테디

밍쿠스(차선)

아레네

아레네

공카드

공카드

6랭크

덕워리어던전

덕워리어던전

뚜뚜킹

젤리킹

공카드

뚜뚜킹

9랭크

괴물나무

골렘코만도

괴물나무

골렘코만도

스쿠프

괴물나무

골렘코만도

봄버맨

유니씰

치카붐

유니씰

치카붐



제 주관적인 판단 하에 계산한 각 랭크 별 최종 스탯은 스탯값 최종비교 글을 참고하시길 바랍니다.


 

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몬스터카드 포인트 가이드

3. 공짜 카드 보호 필름과 확장 스크롤

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.

 

 

테일즈위버에서는 몬스터카드에 관련된 두 아이템,

카드 조합 이후에도 조합에 쓰였던 재료 카드가 남아있도록 보호하는 카드 보호 필름과

카드 보관함의 갯수를 늘리는 카드 보관함 확장 스크롤을 공짜로 얻는 방법이 있습니다.

 

공짜로 얻기 위한 조건은 아래와 같으며 이 이후에 해당 아이템이 더 필요할 시에는 캐시를 통해 구매해야합니다.

 


공짜 카드 보호 필름 10개 :: 카드 관련 칭호 3개 완성

 

공짜 카드 보관함 확장 스크롤 :: 총 4개를 얻을 수 있음.

1. 주웅박사 호출기 퀘스트 7단계인 젤리삐와 뚜뚜를 조합해서 이파리맨 얻기 퀘스트 완료 보상

2. 초보자 튜토리얼 - 그림자탑 8번째 대기실 롱소드 굿나이트의 [기본교육] 퀘스트 완료 보상

3. 몬스터카드 관련 칭호 5개 완성

4. 몬스터카드 관련 칭호 7개 완성


★ 모두 룬계정 당 1회 진행 & 획득 가능. (혹시 더 획득하셨다면 오류로 인한 것입니다.)






주웅박사 호출기 퀘스트 7단계    … 총 25단계. 7단계 보상 - 카드 보관함 확장 스크롤 1개



주웅박사 퀘스트 글 : 포인트 가이드 2. 주웅박사 호출기 퀘스트

(긴 퀘스트이므로 링크로 대체합니다. 7단계까지만 진행하여 보상을 받은 후 끝까지 진행하지 않아도 무방합니다.)





 

초보자 튜토리얼 - 그림자탑 대기실 8 롱소드 굿나이트의 [기본교육] 퀘스트    … 보상 - 카드 보관함 확장 스크롤 1개



진입 : 네냐플 그림자예언가 대화 → 그림자탑 대기실(상층)로 이동한다. → [그림자탑 대기실 8(42층과 43층 사이)] 로 이동



# 퀘스트 진행    ※ 포기 시 퀘스트 재진행 불가. (퀘스트가 뜨지 않음)

1. 롱소드 굿나이트에게서 퀘스트 수락 → [반-동동귀]가 젠되는 몬스터카드 연습실로 이동

2. 반-동동귀 카드 수집 및 CP 100% 채워 뽑은 후 장착

3. 롱소드 굿나이트에게 대화 걸어서 〔[반-동동귀] 몬스터카드를 장착했습니다.〕 선택지 클릭

4. 퀘스트 완료 및 보상 획득


(+) 3. 롱소드와의 대화가 불가능하다면 젠 되어있는 반-동동귀 몹을 모두 잡아주세요.

 젠 되어 있는 반-동동귀를 잡는 것을 반복하다보면(4번? 정도) 화면 상단에 메시지가 출력되는데 그 이후 대화가 가능합니다.



롱소드 굿나이트 [기본교육] 관련 글 : History - 초보자 튜토리얼[몬카/확장스크롤]


 



 

몬스터카드 관련 칭호    … 카드 만드는 것 자체를 보통 Lv.200 이후에 하니 그 이후인 Lv.200 이상 이라고 가정합니다.




몬스터
카드 관련 칭호 정리글 : 몬스터카드 관련 칭호

 

<칭호 3개 완성>    ::    보상 - 카드 보호 필름 10개

 

이부분은 솔직히 말해서 주웅박사 퀘스트 or 최종카드 만들기만 진행하셔도 완료되는 부분입니다.

 


# 초급 몬스터 헌터

아무 카드나 하나 뽑으면 됩니다. 간단하게 예를 들면 RANK 1의 젤리삐 카드를 뽑으시면 칭호 획득됩니다.

 

 

다음 칭호부터는 다소 까다로우니 아래 나오는 3가지 칭호 중 본인이 편하신 것을 2가지 골라서 해주세요.

 

 

# 몬스터 박사  … 몬스터카드 제작 전에 획득하는 것을 권장

루모리 워프게이트 위쪽 주웅 Jr.를 통해 몬스터카드 던전에 진입합니다.

해당 던전은 Rank N = N층 으로 구성되어 있으며 해당 층의 몬스터카드를 모두 수집 시 다음 층이 열립니다.

RANK1부터 RANK8까지 모든 카드를 수집해주세요. 그러면 칭호 획득됩니다.


# 믹스 마스터

간단하게 젤리삐 + 플라삐 = 리프젤리삐를 만드신 후에 꿀벌카드와 계속해서 조합 & 획득을 반복합니다.

 

리프젤리삐 꿀벌 = 카니보레 + 꿀벌 = 쐐기벌레 꿀벌 = 큰오뚜기 + 꿀벌 = 와이즈캣 + 꿀벌 = 뿌닉 + 꿀벌 = 코쿤

(이어서) 코쿤 + 꿀벌 = 크레미노 + 꿀벌 = 덕워리어필드 + 꿀벌 = 리프젤리삐

 

이렇게 총 10번을 조합하면 마지막이 다시 리프젤리삐가 되는데, 이는 처음 부분과 동일하니 꿀벌과 계속해서 20번 더 조합하면 칭호 획득됩니다.

 

단, 해당 칭호는 최종 카드를 만드는 과정에서 쉽게 습득되는 칭호[★추천]이기에 위 방법은 추천하지 않습니다.

 

# 중급 몬스터 헌터

RANK 1에서 RANK 2까지의 카드 모두를 획득하고 버리기를 반복하세요.

총 24장의 카드를 획득하신 것이 되므로 이후에는 RANK 3 이상의 카드 6가지만 더 획득하시면 칭호가 획득됩니다.



해당 칭호 역시 최종 카드를 만드는 과정에서 쉽게 습득되는 칭호[★추천]입니다만 편한대로 하기 바랍니다.

 

 

<칭호 5 완성>    ::    보상 - 카드 보관함 확장 스크롤 1개

 

칭호 3개 완성에서 언급된 4가지 칭호를 모두 획득한 후 아래 2가지 칭호 중 본인이 편하신 것을 하나 골라서 해주세요. 

 

  

# 뽑기의 달인

RANK 1에서 RANK 2까지의 카드 모두 금카드로 획득하고 버리기를 반복하세요.

몬스터 북에서 해당 카드를 눌렀을 때, 왼쪽 상단 보유 기록의 금카드 부분이 빛나지 않는 카드들만 해주면 됩니다.

 

RANK 1 에서 RANK 2 까지 모든 카드를 금카드로 획득했을 시, 금카드 획득 기록은 24개가 됩니다.

이후 RANK 3에서 6개카드만 더 금카드로 획득하면 칭호 획득됩니다.

 

만약, 진행 도중 칭호를 획득하신다면 이미 기록이 30개가 넘은 것이므로 멈추시면 됩니다.


 최강 믹스 마스터

가장 쉬운 방법은 믹스 마스터를 얻으신 후에도 꿀벌과 계속해서 70번 더 조합 & 획득을 반복해주시면 칭호 획득됩니다.

또는 상급 몬스터 헌터 칭호를 조합으로 획득하시면 이 칭호는 자동으로 획득됩니다.


혹은 종 카드를 여러개 만들다보면 알아서 획득되는 칭호[★추천]입니다.

 

 

<칭호 7 완성>    ::    보상 - 카드 보관함 확장 스크롤 1개


칭호 5개 완성에서 언급된 2가지 칭호를 모두 획득한 후 아래 2가지 칭호 중 본인이 편하신 것을 하나 골라서 해주세요. 

 


# 상급 몬스터 헌터

96종 카드를 획득해야 합니다. 간단하게 하자면 RANK 1에서 RANK 8까지의 모든 카드를 획득하면 칭호가 획득됩니다.

RANK 9를 몇개 뽑고 그 아래 랭크 카드를 몇개 안 뽑아도 상관없지만 (Rank 9는 해당하지 않는다는 말이 있더군요..)

일단 96종 카드를 뽑은 기록은 남아야합니다.

 

조합을 이용하는 방법은 다음과 같습니다. [비추천]


현재는 몬스터카드 던전이 존재하므로 조합 대신 96종 카드의 CP를 100% 채운 후 뽑고 버리기를 반복해주시면 됩니다.

 

# 뽑기의 신

몬스터카드 던전 내의 조합의 방에서 조합을 통해 9랭크 금카드를 얻으면 획득합니다.

최종 9랭크 금카드를 만들 경우에 얻기 좋은 칭호이므로, 9랭크에 알맞은 조합용 카드를 착용하신 후

조합의 방에서 임의의 7랭크와 8랭크 카드를 조합하여 9랭크 금카드를 얻으시면 됩니다.


해당 칭호는 카드의 스킬과 전혀 상관이 없습니다. 9랭크 금카드만 조합의 방에서 조합으로 얻으면 획득됩니다.




여기까지 하시면 칭호 中 확률을 거스르는 자 와 마지막에서 제외한 칭호를 뺀 7개 칭호가 모두 획득되며,

칭호 완성과 관련된 공짜 확장 스크롤을 모두 얻을 수 있습니다.

 



<칭호 전체 완성>    ::    보상 같은거 없음. 쓸모없음. 하지마세요. 7개만 완성하면 됩니다.


칭호 7개 완성에서 언급된 3가지 칭호를 모두 완성하신 후에 진행하지 말길 바랍니다.



# 확률을 거스르는 자

우선 보조용 카드인 야식령(+1 카드뽑기달인, +3 DEX)을 만들어 착용한 후, 

Rank 1 - Rank 8의 모든 카드를 몬스터카드 던전에서 CP 모은 후, 금카드로 뽑아서 획득한 기록을 96개 남기면 획득합니다.

Rank 9의 카드를 합해서 96종을 뽑으셔도 됩니다만 해당 야식령 카드에서는 Rank 8 이하로 96종을 뽑는 것이 원활합니다.


혹여 많이 쓰는 보조용 카드인 조합용 (와일드백) 카드를 이용할 경우에는 8랭크나 9랭크에 알맞은 조합용 카드착용 후

카드 조합을 통해 96종의 금카드를 뽑아주시면 됩니다.


 



※ 2018년 추가된 반-동동귀 카드는 위의 칭호 완성에 해당되지 않는 것으로 추정됩니다.

 

 

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몬스터카드 포인트 가이드

2. 주웅박사 호출기 퀘스트

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.


몬스터카드 가이드 1. 초심자 ② 몬스터카드를 알아보자(1) 기본개념에서 간략하게 설명했던 주웅박사 퀘스트입니다.

퀘스트의 공략을 매직위버에 올라왔던 글로 대체했는데 몬스터카드 가이드 글도 다 완료했고해서

한번 공략글을 따로 정리해보고자 합니다.

 

주웅박사 퀘스트는 말했듯이 몬스터카드의 기본을 알기에 좋은 퀘스트입니다.

순서대로 따라오신다면 어느정도 카드에 대해서 이해하시리라고 생각됩니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

1. 주웅박사 호출기 퀘스트 시작하기

 

이 퀘스트는 게임 내 한 아이디 내(룬 창고가 공유되는 아이디)에서는 계정 공통으로 1번만 진행할 수 있습니다.

즉, 룬 계정 및 카드를 공유하는 계정에서 한 번만 주웅박사 호출기를 받을 수 있습니다.

 

호출기는 계정 내 한 캐릭터에 받을 수 있으며 퀘를 진행하실 때엔 호출기가 계속해서 필요하니

웬만하면 퀘를 진행하실 캐릭터로 호출기를 받고 시작하시기 바랍니다.

(+) 찾아보니 퀘를 포기하고 다시 수락하면 호출기를 새로 받을 수 있다고 합니다.

캐릭터를 잘못 선택하여 호출기를 받으신 분이라면 이 방법을 이용해서 진행하실 캐릭터로 옮겨주세요.

 

롱소드 샵 위의 양피지를 클릭하면 QUEST 창이 뜹니다.

 

QUEST 창을 아래로 내려서 [카드] 주웅박사의 편지 퀘스트를 수락합니다.

 

퀘스트를 수락하면 자동으로 아래와 같이 주웅박사가 대화하는 화면으로 진행됩니다. ENTER를 눌러서 넘겨주시면 됩니다.

마지막 대화창입니다.

인벤토리 안에 있는 주웅박사 호출기를 열어서 임무 완수를 눌러달라고 하네요.

 

이렇게 인벤토리를 열었을 때 주웅박사 호출기가 있다면 퀘스트가 시작된 것입니다.

 

더블클릭해서 호출기를 여신 후 임무완수를 눌러주세요.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

2. 주웅박사 퀘스트 TIP

 

임무 완수를 누르게 되면 자동으로 다음 퀘스트가 진행되게 됩니다.

 

주웅박사가 아래와 같이 다음 퀘스트를 설명해주는데요.

솔직히 주웅박사가 말하는 내용만 잘 보셔도 퀘스트 진행이 가능하고 몬스터카드의 기초를 이해할 수 있습니다.

 

혹여 ENTER로 넘기다가 퀘스트 내용을 보지 못하셨다면 V를 눌러서 QUEST 중 [카드] 퀘스트를 확인해주시면 됩니다.

 

또 이렇게 화면에서도 퀘스트 내용을 보여줍니다.

 

그러니 ENTER로 넘기셨다고 해도 걱정하실 필요 없으며 이후 퀘스트에서는 이부분을 모두 생략하도록 하겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

3. 주웅박사 퀘스트 진행

 

퀘스트는 총 25개(시작을 포함하면 26개)로 이루어져 있습니다. 

 

Q1. 젤리삐 등록        … 룬 경험치 10,000

우선 몬스터북(SHIFT+K)을 열어봅시다.

도감을 펼쳐서 ? 부분을 누르면 해당칸의 카드에 대한 내용이 나옵니다.

젤리삐는 제일 처음에 나오는 카드이므로 왼쪽 맨 위 카드를 클릭하시면 위와 같이 젤리삐 카드의 정보가 나옵니다.

출몰 지역 : 클라드 호숫가는 클라드 호숫가 맵에서 젤리삐가 나온다는 것입니다.


(☆ 카드 관련)

젤리삐 정도는 위와 같이 출몰 지역에 가서 잡으셔도 되지만 앞으로 필요한 다른 몬스터의 경우에는 

루모리 워프게이트 근처 주웅 Jr.를 통해 몬스터카드 던전으로 진입하셔서 수집해주세요.

 

젤리삐를 잡아 캐릭터의 머리위로 NEW CARD가 뜨면 카드가 등록 된 것입니다.

 

도감을 펼쳐서 아까 ? 부분이 젤리삐 카드로 바뀐 것이 확인되시면 젤리삐 카드 등록이 완료됩니다.

보통 이 과정을 젤리삐 카드를 수집했다라고 칭하기도 합니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q2. 젤리삐 카드 뽑기        … 룬 경험치 20,000

퀘스트 설명에서는 젤리삐를 사냥해서 CP를 올리라고 하지만 SEED로 CP를 채우셔도 됩니다.

아무튼 CP를 100% 채운 후 젤리삐 카드를 획득합시다.

획득한 젤리삐 카드는 카드 보관함에서 확인 가능합니다. 바로 다음 퀘스트에 필요하니 카드를 가지고 계세요.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q3. 젤리삐 카드 장착        … 룬 경험치 10,000

 

아까 뽑은 젤리삐 카드를 장착합니다. (이것까지 설명할 필요가 있나 싶지만...)

카드 보관함에서 젤리삐 카드를 선택(1)하시면 미리보기에 젤리삐 카드가 뜨게 됩니다.

이후 옆의 장착하기(2)를 누르면 미리보기에 있는 해당 카드(여기서는 젤리삐)가 장착되고 버리기를 누르면 카드가 버려집니다.

 

카드 장착 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q4. 젤리삐 카드 Lv. 2 달성        … 룬 경험치 20,000

퀘 설명 그대로 따라가시면 됩니다.

 

젤리삐 카드를 장착한 상태에서 사냥해서 카드 경험치를 100%로 채웁니다.

 

이후 몬스터북을 열어 젤리삐 카드를 장착해제 해주시면 LVUP 창이 활성화 됩니다.

카드 LV UP 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.


(☆ 카드 관련)

카드를 LV UP하면 젤리삐에 +1 HP 회복이라는 스킬이 나타납니다.

이처럼 카드를 LV UP해서 스킬이 나타나게 하는 것스킬 발현이라고 하며, 각 스킬마다 발현하는 카드 레벨은 다릅니다.

 

Q5. 뚜뚜 카드 뽑기        … 룬 경험치 20,000

카드만 다를 뿐 Q1, Q2와 완전히 동일합니다.

 

뚜뚜 카드를 뽑은 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q6. 이파리맨 등록        … 룬 경험치 10,000

마찬가지로 카드만 다를 뿐 Q1과 동일합니다.

 

이파리맨을 등록한 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.


(☆ 카드 관련)

Q6은 Q7에서 조합을 통해 이파리맨을 뽑기 위해 하는 사전 작업입니다.

카드 조합 시 결과로 나오는 카드가 몬스터북에 수집되어 있지 않다면 획득할 수 없기 때문입니다. 

 

Q7. 젤리삐 카드와 뚜뚜 카드를 조합해서 이파리맨 카드 획득        … 룬 경험치 20,000 

이번에는 카드의 시스템 중 가장 중요한 조합입니다.

 

몬스터북을 켜서 조합을 클릭해주세요.

보이는 순서대로 해주시면 되는데 2번에서는 조합할 두 카드를 선택하는 부분입니다.

젤리삐 카드와 뚜뚜 카드를 조합해야하니 두 카드를 클릭해주시면 됩니다.

 

조합을 누르시면 이파리맨 카드가 나오며 획득을 눌러주시면 됩니다.

이파리맨을 획득한 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.


(☆ 카드 관련)

조합 후 결과카드인 이파리맨을 획득하면 재료카드로 이용된 젤리삐와 뚜뚜 카드는 사라집니다.

또한 이파리맨에는 젤리삐에 있던 -1 토속성과 +1 HP 회복이 있는 것을 확인할 수 있는데

이처럼 합을 통해 얻은 카드는 재료카드의 스킬을 가져올 수 있습니다

(☆ 카드 관련2)

조합 후 결과카드재료카드들의 랭크와 계열에 영향을 받아 결정됩니다.

젤리삐(1랭크, 사랑계열)와 뚜뚜(1랭크, 소원계열)입니다.

조합 시 랭크 변화는 (재료카드1의 랭크 + 재료카드2의 랭크 + 3 ) / 2 [소수점 버림] = (1랭크+1랭크+3)/2 → 2랭크

조합 시 계열 변화는 몬스터북 오른쪽 위의 HELP 8페이지 표를 참고 : 사랑 + 소원 = 자연

∴ 2랭크, 자연계열의 카드인 이파리맨이 결과카드로 나옴.


(+) 이번 퀘스트를 완료하시면 주웅박사의 확장 스크롤이 퀘스트 보상으로 들어옵니다.

보다시피 퀘스트로 얻어진 확장 스크롤은 카드 보관함 8칸까지만 확장이 가능합니다.

※ 2017년 3월 17일 정식 서비스서버 v7.07 패치 이후 퀘스트 및 칭호 완성으로 얻은 스크롤도 15칸까지 확장이 가능해졌습니다.




아래부터는 룬 경험치 외에 특별한 보상이 없습니다.


카드 시스템을 조금 더 알고 싶다. 주웅박사 호출기 퀘를 그냥 끝까지 깨고 싶다. 하시는 경우에는 진행하시면 됩니다만

굳이 주웅박사 퀘스트를 끝까지 진행하셔야 할 이유는 없습니다.

(그래도 카드 시스템을 모르는 초보 유저라면 한 번 쯤은 진행하셔도 괜찮습니다.)



 

Q8. Rank 1~2 카드 8장 뽑기        … 룬 경험치 40,000

전 퀘스트를 통해 젤리삐, 뚜뚜, 이파리맨 카드를 얻은 것과 마찬가지로 진행해주시면 됩니다.

 

1, 2 RANK에 해당하는 카드는 위와 같습니다.

 

24장의 카드 중 임의의 8장을 뽑아주신 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q9. Rank 3~4 카드 8장 뽑기        … 룬 경험치 60,000

바로 이전 RANK 1~2 카드와 동일한 방식으로 진행하시면 됩니다.

팁을 드리면 RANK 3 또는 RANK 4 카드를 하나 뽑은 후, 꿀벌 카드와 조합해서 다른 카드로 바꾸시면 됩니다.

(ex. 리프젤리삐 + 꿀벌 = 카니보레 + 꿀벌 = 쐐기벌레 + 꿀벌 = 큰오뚜기 + 꿀벌 = 뿌닉 + 꿀벌 = 코쿤 + 꿀벌 …) 

 

? 를 클릭하셔서 찾으면 되니 해당 카드 24종은 생략합니다. 

24장의 카드 중 임의의 8장을 뽑아주신 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q10. Rank 5~6 카드 8장 뽑기        … 룬 경험치 80,000 

설명생략 (tip. 말벌이나 윙키와 조합해서 바꾸세요.)

 

Q11. Rank 7~8 카드 8장 뽑기        … 룬 경험치 100,000 

설명 생략 (tip. 유니비와 조합해서 바꾸세요. 유니비는 말벌과 윙키를 조합하면 얻을 수 있습니다.)

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하신 후에

를 클릭해서 다음 퀘스트를 수락합니다.

 

Q12. 카드 조합 3회        … 룬 경험치 20,000 

위 창에서 수락을 눌러주셔야 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q7. 젤리삐와 뚜뚜를 조합해서 이파리맨을 얻는 것과 같은 방식입니다.

낮은 랭크인 1~2 RANK를 이용하는 것이 가장 값싸고 쉬우니 1~2 RANK를 조합해서 3장을 획득합시다.

(이전 퀘스트에서 조합으로 뽑으셨다면 이 단계는 바로 임무완수로 넘어갑니다.)

 

조합으로 3장을 획득하신 후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q13. Lv. 3 카드 획득        … 룬 경험치 20,000 

다시 V를 통해 퀘스트 확인이 가능합니다.

Q4. 젤리삐 Lv.2 를 만든 것과 동일하게 하시면 됩니다.

여기서는 테디 카드를 뽑아서 Lv.3을 만들어주세요. 테디 카드는 이후 퀘에서 쓰일 것이니 버리지 말아주세요.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q14. 실버(은)카드 획득        … 룬 경험치 20,000 

 

여기서 실버카드(=은카드)가 뭔지에 대해서 짚고 넘어갑시다.  

왼쪽부터 차례로 우리가 흔히 동 / 은 / 금 카드라고 부르는 카드입니다.

세카드의 차이는 카드의 왼쪽 상단과 SKILL 아래 칸 갯수 입니다.(카드 자체의 미묘한 색차이도 있습니다.)

 

동카드의 경우 왼쪽 상단이 동색에 SKILL 아래 칸 갯수 4칸

은카드의 경우 왼쪽 상단이 은색에 SKILL 아래 칸 갯수 6칸

금카드의 경우 왼쪽 상단이 금색에 SKILL 아래 칸 갯수 8칸

으로 각각 차이가 납니다. 즉, 저 칸만큼 스킬을 가질 수 있는거죠.

보통 유저분들이 몬스터카드를 금카드 8스킬을 추천하는 이유가 바로 이 것입니다.

 

카드를 뽑을 때 다시 뽑기를 이용해 은 OR 금카드를 뽑아서 획득하시면 됩니다.

여기서는 이후 퀘스트를 위해서라도 금카드를 뽑아서 획득하는게 좋습니다. 여기서 덕워리어필드 금카드를 만들겠습니다.

 

아까 Q13. Lv.3 카드 획득에서 뽑은 테디 카드를 가져옵니다.

위 캡쳐처럼 젤리삐리(-1 뢰속성)카드를 뽑아 가지고 있던 테디카드와 조합하여 작은오뚜기를 획득합니다.

 

슬리피맨 또는 이파리맨을 뽑아서 카드 렙업을 시켜줍니다. +1 토속성이 스킬창에 나타날 때까지만 렙업해주시면 됩니다.

(슬리피맨은 Lv.2 / 이파리맨은 Lv.3이 되면 됩니다. 둘 중 한 카드만 있으면 되요.)

 

작은오뚜기와 슬리피맨(또는 이파리맨)을 조합합니다.

이때, 조합 결과 카드로 덕워리어 필드가 나오는데 반드시 금카드로 뽑아주시길 바랍니다.

위에처럼 나오시면 획득을 누르시면 됩니다. 금카드가 아닐 시 다시뽑기를 하셔서 금카드가 나올 때까지 돌려주세요.

(저는 테스트서버에서 했기에 1 TP 소모로 나오지만 여러분은 5,000 SEED 소모로 나오실 겁니다.)

※ 테디, 젤리삐리, 슬리피맨, 작은오뚜기는 동카드여도 상관없습니다. 덕워리어 필드만큼은 금카드로 뽑아주세요. 

여기서 나온 덕워리어 필드 카드는 주웅박사 퀘스트를 끝낼 때까지 소지하고 계셔야합니다.

 

이후 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q15. Rank 3 카드 획득        … 룬 경험치 20,000

RANK 1 과 RANK 2 를 조합하면 RANK 3 카드가 만들어집니다. 바로 위에 덕워리어필드가 그 예입니다.

덕워리어 필드를 조합으로 뽑으셨으니 따로 하실 필요 없겠죠?

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q16. Lv. 5 카드 획득        … 룬 경험치 30,000 

 

이 퀘스트에서는 Q14. 실버(은)카드 획득에서 뽑았던 덕워리어 필드 카드를 Lv. 5까지 업해주세요.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q17. 골드(금)카드 획득        … 룬 경험치 30,000 

금카드가 어떤 카드인지에 대해서는 이미 Q14. 실버(은)카드 획득에서 설명했습니다.

마찬가지로 Q14. 실버(은)카드 획득에서 얻으신 덕워리어 필드 카드가 있으니 바로 완료 됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q18. Rank 5 카드 획득        … 룬 경험치 40,000 

한참 이전 퀘스트인 Q10. Rank 5~6 카드 8장 뽑기를 제가 말한 TIP대로 완료하셨다면 따로 하실 필요 없습니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q19. 스킬을 3개 이상 가진 카드 획득        … 룬 경험치 40,000 

덕워리어 필드 카드가 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q20. 보고 배우기 스킬을 가진 카드 획득        … 룬 경험치 50,000 

미리 만들어 둔 덕워리어 필드 카드에 보고 배우기 스킬이 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q21. 스킬을 5개 이상 가진 카드 획득        … 룬 경험치 50,000 

이젠 뭐 말하기도 귀찮을정도니 아시겠죠? 덕워리어 필드 카드가 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q22. 트레져 헌터 스킬을 가진 카드 획득        … 룬 경험치 50,000 

또 말해야하나요. 덕워리어 필드 카드에 트레져 헌터 스킬이 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q23. Lv. 10 카드 획득        … 룬 경험치 60,000 

현재 가지고 있는 덕워리어 필드 카드를 Lv. 10까지 업하셔도 좋고, Rank 1 카드를 새로 뽑아서 Lv. 10까지 업하셔도 좋습니다. 

개인적으로는 1렙부터 시작한다고 해도 카드 경험치 요구량이 적은 1랭크(ex. 젤리삐) 카드를 뽑아 Lv. 10을 찍는 것이 편합니다.

 

Lv. 10을 찍으신 후, 주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q24. Rank 7 카드 획득        … 룬 경험치 70,000 

한참 이전 퀘스트인 Q11. Rank 7~8 카드 8장 뽑기제가 말한 TIP대로 완료하셨다면 따로 하실 필요 없습니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 다음 퀘스트가 진행됩니다.

 

Q25. 스킬을 8개 이상 가진 카드 획득        … 룬 경험치 100,000 

아시겠죠? 먼저 만들어 둔 덕워리어 필드 카드가 있으니 바로 완료됩니다.

 

주웅박사 호출기를 더블클릭해서 임무완수 하시면 주웅박사 호출기가 인벤토리에서 사라지면서 퀘스트가 완료됩니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

4. 주웅박사 퀘스트 정리

 

퀘스트 리스트를 표로 정리했습니다.

 

룬 경험치 이벤트 때 퀘를 진행하면 이벤트가 적용된 룬 경험치를 획득합니다.

되도록 룬 경험치 이벤트 때 진행하는 게 좋지만 그렇지 않더라도 꽤 쏠쏠하게 룬 경험치를 얻을 수 있는 퀘스트입니다.

 

그리고 퀘를 진행하시면 카드의 가장 기초인 카드 뽑기, 획득, 조합, 카드 레벨업, 동은금카드를 알 수 있습니다.

기초를 하나도 모르는 유저라면 퀘스트를 진행하시는 것을 권장합니다.

 

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몬스터카드 포인트 가이드

1. 패치 이후 카드 시스템 변화

 

 

* 본 글은 게임 테일즈위버(TalesWeaver)의 몬스터카드 시스템에 대한 글입니다.

* 몬스터카드를 처음 접하시는 분 혹은 해당 블로그를 처음 오신 분은 공략글 보는 순서글을 참고하세요.

* 이 블로그의 모든 글은 다른 곳으로의 이동을 허용하지 않습니다.

 

카드 시스템이 처음 나온 2013. 01. 17 이후로 카드 관련 가장 중요한 패치였던

2014년 5월 29일 정식 서비스서버 업데이트가 적용된 전후를 비교하는 가이드 글입니다.

해당 업데이트에 적용된 자세한 내용은 2014년 5월 27일 TW개발노트를 확인하시면 됩니다.

 

 

본 글은 2013. 01. 17 이후 2014. 05. 29 이전에 테일즈위버를 접었다가 복귀한 유저를 대상으로

카드 시스템이 해당 패치 이후 변화한 부분을 알려드리기 위해 작성된 글입니다.

 

글을 쓰는 시점은 2015. 05. 01 입니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

■ 2014. 05. 29 정식 서비스서버 카드 업데이트 목록

 

우선적으로 계속해서 새로운 창을 띄우기는 힘드니 패치된 목록을 가져와 보겠습니다.

 

이 업데이트의 모토는 아래의 3가지였다고 하네요.

 

* 9 Rank 카드 추가

→ 신규 카드와 신규 스킬을 추가하였습니다.

* 카드 조합을 더 재미있게

→ 카드시스템의 높은 진입장벽을 규칙들을 바꾸어 다소 낮추었던 부분입니다.

* 인기 없는 스킬 강화

→ 유저들에게 효율이 좋지 않아 외면받던 스킬 몇가지의 성능이 개선되었습니다.

 

2번째 부분은 할말이 없어지는 구절이긴한데 이미 지나간 것이니 그러려니 해봅니다.

 

아래에서는 해당 업데이트에 대해서 좀 더 자세하게 살펴보겠습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

9 Rank 카드 추가 


패치 이전의 카드는 1 RANK - 8 RANK 까지 총 96종이 존재했습니다.

그러나 해당 패치 이후 9 RANK 카드 12종이 새롭게 추가되면서 카드가 총 108종으로 늘어나게 되었습니다.

 

9 RANK 카드가 추가되면서 새로운 스킬 6종 또한 추가되었습니다.

천재    성장의 보람    부전자전    도감박사    카드뽑기달인    카드조합달인

 

이 중에서 성장의 보람, 부전자전, 도감박사, 카드조합달인은 카드조합 시 금은카드를 잘 뽑을 수 있도록 도와주는 스킬입니다.

위 6가지 스킬들에 대한 자세한 설명은 포인트 가이드 5. 9랭크 스킬 설명 & 조합용카드 선택 글에서 확인하실 수 있습니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

카드 조합을 더 재미있게 


기존 조합시스템에 난이도가 다소 높아 시스템 규칙을 변화시켜 카드 진입장벽을 낮춘 부분입니다.

여기서 변화된 규칙들은 다음과 같습니다.

 

* 스킬 칸이 꽉 차게 되면 새로운 스킬을 배우지 않도록 변경
1레벨 스킬이 다른 스킬보다 우선권을 가지지 않도록 변경
재료 카드의 스킬 수에 관계 없이 모든 스킬이 상속되도록 변경

 

좀 더 자세하게 살펴볼까요?

 

 

* 스킬 칸이 꽉 차게 되면 새로운 스킬을 배우지 않도록 변경

 

패치 전 카드의 시스템에서는 카드의 스킬 칸이 꽉 찬 상태에서 스킬이 발현하는 렙이 되면

기존에 있던 스킬 중 하나를 랜덤하게 밀어내고 새로운 스킬이 발현했습니다.

 

그러나 패치 후 카드 시스템에서는 카드의 스킬 칸이 꽉 찬 상태에서 스킬이 발현하는 렙이 되면

스킬이 발현할 공간이 없기 때문에 새로운 스킬이 발현하지 않고 기존의 스킬들이 유지되게 됩니다.

 

위 설명된 부분에 대해서 한 번 살펴볼까요?

아레네는 Lv.3에 +2 둔화를 발현합니다.

 

한마디로 말해 일명 밀어내기(기존 스킬을 랜덤하게 밀어내고 새 스킬이 발현하는 현상)라 불렸던 현상이

패치 이후인 지금은 존재하지 않습니다.

 

그렇기 때문에 패치 전에는 카드를 완성한 후 렙업하면서 발현될 스킬때문에 카드 렙업이 제한되었지만

(ex. 스키아 카드의 경우 +3 풍속성공격 전인 Lv.4까지만 업하는 방법)

이제는 그럴 필요없이 Lv.10까지 카드를 렙업해도 스킬이 변화되지 않고 유지되는 장점을 가지게 되었습니다.

 

 

단, 이 패치로 인해 생긴 단점도 있습니다.

밀어내기가 사라졌기때문에 스킬칸이 꽉 차면 원하는 스킬을 추출하는 것 또한 불가능하게 되었습니다.

패치 이전이었다면 저 4개의 스킬 중 하나를 밀어내고 +3 화속성 공격이 발현되지만

패치 이후에는 스킬칸이 꽉 찼기때문에 +3 화속성 공격이 발현되지 않습니다.

 

이 때문에 우리는 다른 편법을 이용해서 스킬을 추출하게 되었습니다.

패치 이전에도 이후에도 여전히 적용되는 아래의 공식을 이용해서요.

동일한 스킬에서 스킬 레벨이 더 낮은 경우에는 더 높은 스킬 레벨에 밀려나게 된다.

-3 ~ +2 < +3 이기에 위 경우, -3 ~ +2 화속성 공격을 마그마버블에 붙여서 +3 화속성 공격을 발현하는 방식을 취하게 됩니다.

 

말로는 이해가 잘 되지 않으실테니 아래 그림을 통해 살펴봅시다.

우선 +1 화속성 공격을 포함하여 마그마버블의 고유 스킬 3개 모두를 추출하기 위해서 더 낮은 레벨 스킬을 붙이는 과정입니다.

 

사진에 적힌 레시피를 따라 조합하여 마그마버블(-1 화속성, +1 트레져 헌터, +1 화속성 공격)을 만들었습니다.

이제 마그마버블을 렙업해서 어떻게 카드가 변화하는지 보겠습니다.

(+) 마그마버블은 Lv.3에 +3 화속성을, Lv.6에 +3 트레져 헌터를, Lv.9에 +3 화속성 공격을 발현합니다.

 

 

각 스킬의 발현 레벨에 도달했을때 각각의 스킬이 +3으로 바뀌는 것을 확인할 수 있습니다.

현재 시스템 상 앞으로 카드를 만들 때, 스킬 추출에는 이러한 방식을 사용하게 됩니다.

 

스킬 추출에 대해 보다 자세한 설명 및 추출 레시피 링크 부분은 1. 초심자 ④ 몬스터카드 준비하기글을 참고해주세요.

 

 

1레벨 스킬이 다른 스킬보다 우선권을 가지지 않도록 변경

 

이미 위의 예에서도 보았겠지만 조합 결과카드의 1레벨 스킬이 조합 재료카드의 스킬과 경쟁관계로 바뀌었습니다.

 

무슨말인지 제대로 이해가 안가실거라고 생각하니 다시 한번 살펴보겠습니다.

자, 마그마버블의 고유 스킬 중 -3 수속성, -3 SP회복은 마그마버블의 1레벨 스킬입니다.

 

패치 전 마그마버블을 뽑으면 반드시 -3 수속성과 -3 SP회복이 스킬에 포함되었습니다.

패치 후 마그마버블을 뽑으면 -3 수속성과 -3 SP회복이 스킬에 포함되지 않는 경우도 있습니다. 

위 그림에서 보이듯이 패치 후에는 재료카드의 스킬 5개와 결과카드의 1레벨 스킬 2개를 더해

총 7개의 스킬이 경쟁관계를 가지고 최종에 나타나게 됩니다.

 

이 규칙으로 인해 현재는 공카드가 아닌 최종카드를 선택하는 경우도 더러 있습니다.

 

 

재료 카드의 스킬 수에 관계 없이 모든 스킬이 상속되도록 변경

 

간단하게 표로 살펴봅시다.

결과카드는 공카드(1레벨에 스킬이 존재하지 않는 카드)라고 가정합시다.

 

패치 전 스킬 수 조합 표

패치 후 스킬 수 조합 표

+

0

1

2

3

4

5

6

7

8

+

0

1

2

3

4

5

6

7

8

0

0

1

2

2

3

3

3

3

4

0

0

1

2

3

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1

1

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3

3

3

3

4

4

1

1

2

3

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6

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8

2

2

2

3

3

3

3

4

4

4

2

2

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6

7

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8

8

3

2

3

3

3

3

4

4

4

4

3

3

4

5

6

7

8

8

8

8

4

3

3

3

3

4

4

4

4

5

4

4

5

6

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8

8

8

8

8

5

3

3

3

4

4

4

4

5

5

5

5

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7

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8

8

8

8

8

6

3

3

4

4

4

4

5

5

5

6

6

7

8

8

8

8

8

8

8

7

3

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4

4

4

5

5

5

5

7

7

8

8

8

8

8

8

8

8

8

4

4

4

4

5

5

5

5

6

8

8

8

8

8

8

8

8

8

8

 

패치 전에는 조합 시 스킬 갯수가 [스킬 수/4] + 2 의 공식을 따랐으나

패치 후에는 조합 시 스킬 갯수가 스킬 수 그대로 나오게 되었습니다.

 

그렇기 때문에 예전과 같이 스킬 갯수를 고려하며 카드를 만들 필요가 전혀 없게 되었습니다.

 

 

* 공지되지 않았으나 패치 후 변경된 부분

 

# RANK 5 이하의 카드에서 은카드와 금카드 확률이 대폭 상승했습니다.


패치 이전엔 은카드와 금카드 확률을 각 카드의 랭크에 따라 적용하였으나

패치 이후에는 은카드 확률을 5단계로 나누어 은카드 확률에 따라 은카드와 금카드 확률이 정해집니다.


은카드 확률은 확률 보너스의 영향을 받으며 확률 보너스에 따른 은카드 확률은 랭크 별로 다릅니다.


현재 몬스터카드의 은카드 확률은 조합 및 뽑기 시에 채팅창에 나오는 것으로 확인 가능합니다.



따라서 패치 전에는 최종으로 대다수의 유저가 6스킬 은카드를 사용했으나

패치 후에는 최종으로 5랭크 8스킬 금카드를 사용하고 있습니다.

 

또한 위에서 언급되었듯이 9랭크 스킬들을 활용하면 이보다 더 높은 확률로 금카드를 얻을 수 있게 되었습니다.

현재 사용되는 5랭크 8스킬 금카드의 경우 대부분 천만 이내로 뽑히고 있습니다.


(+) 추가사항


2016년 4월 14일 정식 서비스서버 v6.81 패치 안내를 통해 조합의 방이 생기면서 카드를 조합하기가 더 수월해졌습니다.

현재 최종카드로는 5랭크 8스킬 금카드 / 6랭크 8스킬 금카드 / 9랭크 8스킬 금카드가 사용되고 있습니다.


 

# 카드 스탯시스템에서 스탯이 붙는 순서가 변경되었습니다.

 

정확히 2014. 05. 29 패치 때 변경되었는지의 여부에 대해서는 알 수 없으나 여기서는 임의로 패치 전후로 칭하겠습니다.

 

패치 전에는 스탯이 붙는 순서가 기본 스탯 → 보정 스탯 → - 스탯 → + 스탯 → 우량아 의 순서였으나

패치 후에는 스탯이 붙는 순서가 기본 스탯 → 보정 스탯 → 우량아 → - 스탯 → + 스탯 의 순서로 변경되었습니다.

 

# 카드 스탯시스템에서 보정 스탯이 변경되었습니다.

 

패치 전에는 보정 스탯이 카드의 동은금에 따라 각각 동(1쌍) / 은(2쌍) / 금(3쌍) 으로 나누어졌으나

패치 후에는 보정 스탯이 카드의 랭크에 따라 1랭크(X) / 2-3랭크(1쌍) / 4-5랭크(2쌍) / 6-7랭크(3쌍) / 8-9랭크(4쌍) 으로 나누어지는 것으로 변경되었습니다

 

 

* 위 패치 내용으로 인해 유저들 사이에서 변경되거나 사라진 단어

 

밀어내기라는 단어는 현재 사용되지 않습니다. 다른 의미로 사용됩니다.

 

이미 위에서 언급했듯이 현재는 예전의 밀어내기가 존재하지 않습니다.

간혹 스킬 추출을 위해 +1 → +3 으로 변경할때 밀어낸다라고 표현할 수는 있으나 패치 전과 같은 의미로는 사용되지 않습니다.


현재는 밀어내기라는 단어를 9랭크의 1레벨 스킬을 경쟁으로 밀어낼 때에 보통 사용하고 있습니다.

스킬 레벨을 바꾸는 때에도 일부 유저들이 밀어낸다고 표현하기도 하구요.


# 공카드의 의미가 변경되었습니다.

 

정확하게 말하자면 공카드를 표현하는 말이 줄어들었습니다.

 

패치 전 공카드를 말할 때에는 - 스킬이 없는 카드, 1레벨 스킬이 존재하지 않는 카드라고 칭했으나

패치 후 공카드를 말할 때에는 9랭크 봄버맨 카드로 인해 1레벨 스킬이 존재하지 않는 카드라고 말해야합니다.

 

9랭크 봄버맨 카드는 - 스킬 뿐만 아니라 + 스킬 또한 없는 카드이기 때문에 위와 같이 바뀌게 되었습니다.

 


여기에 더불어서 1레벨 스킬 또한 다소 변경되었습니다.


1레벨 스킬은 몬스터카드 Lv.1에 발현하는 스킬이라는 의미는 동일합니다만

 

패치 전에 1레벨 스킬은 - 스킬이라 말할 수 있었으나

패치 후에 1레벨 스킬은 8랭크 이하 카드의 - 스킬 & 9랭크 카드의 + 스킬이 해당되므로 조금 변경되었다고 보면 됩니다.

 

이는 9랭크 카드에 존재하는 + 스킬들이 모두 카드 Lv.1에 발현하기 때문입니다.

 

출처 : http://tttttss.tistory.com

인기 없는 스킬 강화 


해당 패치로 인해 돈의 힘, 전투준비, 자동성장, 낙뢰, 서리파편, 약점포착, 상처재생의 7가지 스킬이 상향되었습니다.

 

그러나 이 중에서 전투준비는 2014년 6월 26일 정식 서비스서버 업데이트에서 너프되어 다시금 버려진 스킬이 되었고,

(해당 패치에서 돈의 힘의 소모량이 다시금 증가하였으나 커버 가능한 범위여서 현재까지도 잘 사용되고 있습니다.)

상처재생의 경우 2015년 5월 14일 정식 서비스서버 Version 6.50 패치에서 너프되어 현재 버려지고 있는 추세입니다.


(+) 전투준비는 2016년 4월 극한 이후, 추가대미지 제한으로 인해 다시 이용되고 있습니다.

 

 

 

해당 패치로 인해 카드 패러다임 자체가 크게 바뀌었습니다.

글에서 보다시피 가장 크게 변화된 점은 사용하는 카드가 6스킬 은카드 → 8스킬 금카드가 된 것입니다.

 

생각보다 2개 스킬로 인한 차이가 크고 만드는 비용이 이전에 비해 대폭 줄었으며 만드는 과정도 쉬워졌기에

복귀 이후에는 반드시 카드부터 새롭게 만드시는 것이 바람직하다고 생각됩니다.

 

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