[스탯] 공식이 그대로 적용될 가능성 높음
[확률보너스] 공식 그대로 적용될 가능성 높음

리뉴얼 이후 모든 스탯 관련 보너스가 RANK / 2의 공식을 따르고 있음.
모두 체계적으로 구성되어 있기에 바뀔 가능성이 낮음.

∴ 10랭크는 10 / 2 = 5 로 적용될 가능성이 매우 높음. 이후 랭크 역시 바뀌지 않을 것으로 예상.


[확인] RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 값

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 1-3xxxx0 이상
RANK 4xx01 - 45 이상
RANK 5x0 - 23 - 6

7 - 10

11 이상

RANK 6

0 - 4

5 - 89 - 1213 - 1617 이상
RANK 70 - 10

11 - 14

15 - 18

19 - 22

23 이상
RANK 80 - 1617 - 2021 - 2425 - 2829 이상
RANK 9

0 - 22

23 - 2627 - 30

31 - 34

35 이상

다음 은카드 확률에 필요한 확률보너스는 +4
RANK에 따른 확률보너스 증가량은 +6

∴ 아래와 같이 필요할 것

RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 10

0 - 28

29 - 3233 - 36

37 - 40

41 이상

조합방 + 뽑신 + 동카드 조합용 와일드백 기준 dex 22 이상이면 기준 충족
조합방 + 뽑신 + 동카드 10랭크 기준 dex 21 이상이면 기준 충족 [+1 밖에 없다면]


(+) 더 구해보자

RANK - 은카드 확률에 따른 확률보너스 

 매우 낮음

낮음

보통높음매우 높음
RANK 110 - 3435 - 3839 - 4243 - 4647 이상
RANK 120 - 4041 - 4445 - 4849 - 52

53 이상

RANK 130 - 4647 - 5051 - 54

55 - 58

59 이상
RANK 14

0 - 52

53 - 5657 - 6061 - 6465 이상
RANK 150 - 58

59 - 62

63 - 66

67 - 70

71 이상

RANK 16

0 - 64

65 - 68

69 - 72

73 - 76

77 이상


[전제] 스킬레벨은 이때까지 단순 곱이 아니었을까?


즉, +1의 식에서 * 스킬레벨(=1)이였다고 가정



# 최대 확률 보너스 3 → 스킬레벨인 2를 곱해서 최대 6이 나올 것으로 예상



1. 성장의 보람


확률보너스 = 0.15 * Lv 합 * 스킬레벨        … Lv 합은 재료 양 카드의 Lv 합을 의미



2. 부전자전


확률보너스 = [ (RareA + RareB) * 스킬레벨 / 2     … Rare : 동=1/은=2/금=3 & A,B는 재료카드를 의미



3. 도감박사


확률보너스 = [ n * 스킬레벨 ] / 108→120?        … n = 도감 기록 합


Q.분모가 총 몬스터카드 수이므로, 12 증가한 120으로 바뀔까? 바뀜



# 최대 확률 보너스 ∞ → 어디에 스킬레벨이 곱해질까?



+1의 확률보너스 = ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE ) / 6] - □       … □ = 조합 45 / 뽑기 10


① 확률보너스 =[ ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE ) / 6] - □ * 스킬레벨

② 확률보너스 =[ ( RANK + DEX ) * 2.5 ] * 스킬레벨 + [( LV * RARE ) / 6] - □

③ 확률보너스 = ( RANK + DEX ) * 2.5 + [( LV * RARE * 스킬레벨 ) / 6] - □ 


Q. □값은 변화가 없을까?

Q. 2.5는 변화가 없을까?






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